NorseWorld: Ragnarok

NorseWorld: Ragnarok; MysteriesRL

Модератор: Alchemist

Ragnar
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 06 дек 2010, 10:13

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Ragnar » 06 дек 2010, 11:19

Jolly Roger писал(а): Может ты глюк гриб зажевал?
Сначала тоже подумал, что это спецэффект, но пару раз начинал игру заново - тот же эффект. Ну, эт не самая проблема... Вот вылеты :(
Так что пока перешел на Baryonyx.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Jolly Roger » 06 дек 2010, 11:30

Да, к сожалению багов многовато, а автор пока не балует даже общаниями.
Вт Мейл честно написал, ПНХ, а Алхимик затихарился. :)
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Jolly Roger » 15 авг 2011, 18:07

Я просто оставлю это здесь: :roll:
http://roguetemple.com/forums/index.php ... g12712#new
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Kenzy
Сообщения: 14
Зарегистрирован: 21 окт 2013, 11:12
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Kenzy » 22 окт 2013, 08:07

Jolly Roger писал(а):Я просто оставлю это здесь: :roll:
http://roguetemple.com/forums/index.php ... g12712#new

эх.. и тишина(

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Jolly Roger » 22 окт 2013, 08:59

Kenzy писал(а):
Jolly Roger писал(а):Я просто оставлю это здесь: :roll:
http://roguetemple.com/forums/index.php ... g12712#new

эх.. и тишина(
Посмотри на дату последнего посещения форума Алхимиком.
Увы, но Рагнарок уже давно лост дримс
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Alchemist » 23 окт 2014, 09:15

Jolly Roger писал(а): Посмотри на дату последнего посещения форума Алхимиком.
Увы, но Рагнарок уже давно лост дримс
Уже не "лост дримс" :)
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Alchemist » 23 окт 2014, 09:22

Приветствую, друзья!

Я долго отсутствовал, поэтому для начала расскажу краткую историю событий.

В 2009 году у меня началось время перемен. За несколько лет произошло большое количество изменений в жизни.

Сначала изменилось моё отношение к работе. Если раньше я просто любил свою работу и фанател от программирования, то тогда осознал, что больше всего предпочитаю работу над проектами, имеющими конкретное прикладное назначение. Значительно усилился интерес к предприятию и производственной специфике. Одновременно пострадал интерес ко всему, имеющему фэнтезийное или фантастическое содержание. Затем появились новые хобби и интересы, которые стали поглощать всё свободное время. Проект Ragnarok начал замирать. Изменения в личной жизни и жизненном ритме полностью заморозили проект. А новые хобби развились успешно и стали поглощать всё свободное время. Также в эти годы изменились средства, которые требовались в разработке. Я полностью перешел на C#.

В 2012 году я захотел иных масштабов своей профессиональной деятельности. Из-за чего уволился с предприятия, которому отдал семь лет жизни, переехал в другую область и город, за 1.5 тыс. километров, устроился на новое место. Теперь работаю внедренцем систем промышленной автоматизации в одной из крупнейших компаний-интеграторов. На текущий момент у меня 2.5 десятка перелетов, множество командировок как по России, так и в Казахстан, несколько заводов, изученных от и до. В 2013 году я обрел вторую половинку и женился.

Возможно, были те, кого огорчило моё исчезновение из клуба и остановка проекта. Но с лета 2009 года я практически не мог всем этим заниматься. Даже голова работала по другому. Однако, в последний год, мне стала порой портить настроение мысль, что заброшенный проект - это 6 лет впустую выброшенного времени. И в мае этого года было принято решение воскресить проект, но немного необычно.

С 2010 года новая специфика работы требовала только C# и четыре года я практически не прикасался к Delphi. Продолжать проект на нём не было смысла. Но и на C# не было желания по ряду причин. Когда недавно возникла необходимость вести ряд разработок на Java - было принято решение воскресить проект на Java-основе.

Т.к. прямая конвертация с Delphi на Java была бы весьма сложной, был избран необычный путь. В мае начались работы. В течении 3 недель были ликвидированы многие устаревшие направления в разработке NWR и частично подчищен код, а также обеспечена совместимость компиляции проекта с Delphi.NET. Были предприняты немалые усилия по защите кода от потерь из-за компиляции в IL-код. Защита констант, внутренних данных, строковых ресурсов, типов и прочего. Даже часть комментариев была защищена особым образом. Каждый этап проработки исходников сопровождался мониторингом качества компиляции в ILSpy. Затем проект был скомпилирован в Delphi.NET... И с помощью ILSpy декомпилирован в C#. Еще неделя ушла на зачистку исходников от ошибок и три недели - на восстановление основного функционала игры. В результате, за срок в пять-шесть недель проект был полностью переведен на C# в состоянии, почти идентичном первоисточнику. В июле началась подготовка исходников к портированию на Java, теперь без реверс-инжиниринга. Здесь были свои сложности, что потребовало значительной чистки кода.

В настоящее время игра полностью портирована на Java. В начале октября завершилась зачистка кода от последних артефактов конвертирования. Проект рабочий и активно разрабатывается. Основных направлений разработки несколько: во-первых, зачистка кода от артефактов и ошибок двойного конвертирования, во-вторых - ликвидация бесперспективных или устаревших частей, а также от направлений, которые себя не оправдали, в-третьих - это доводка функционала до максимального соответствия оригиналу и первоначальным целям проекта.

Главная цель - завершить проект согласно первоначальным планам и дизайн-документу. В дальнейшем, я рассчитываю передать проект в Open Source, как только достигну поставленных целей возобновления.

В декабре этого года игра будет вновь выложена в публичный доступ на сайте, если на то будет согласие президента и сообщества клуба.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1092
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Apromix » 23 окт 2014, 10:46

Ого! Неплохой марафон: Delphi - C# - Java. От чего на дельфи не продолжил?
Изображение Изображение

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Alchemist » 24 окт 2014, 07:58

Apromix писал(а):Ого! Неплохой марафон: Delphi - C# - Java. От чего на дельфи не продолжил?
Четыре года с лишним, мне не приходилось работать с Delphi. За это время я от него отвык. И привык к C-стилю кода.
Возвращаться к прежним исходникам не хотелось - было скучно и не несло новизны, это привело бы к застою. В то-же время возникла насущная задача быстро и максимально качественно восстановить знание Java (ранее я уже программировал на Java, но это было давно). Это определило мой выбор.
Сейчас, дело показало, что выбор был правильный: несмотря на острую нехватку свободного времени, проект движется семимильными шагами. Когда выложу текущую версию и список изменений - будет видно, сколько их произошло за последние пару месяцев... Больше чем, за последний год предыдущего этапа разработки игры.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Oreyn » 24 окт 2014, 19:41

Большой палец вверх в поддержку.
Я бы посмотрел на проект в действии. Ждем-с релиза.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1092
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Apromix » 06 ноя 2014, 17:30

Поддерживаю :D Ждем релиза!
Изображение Изображение

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Alchemist » 07 ноя 2014, 09:54

Ориентировочно, выход первого релиза после такого долгого перерыва запланирован на 28 ноября.
В дальнейшем, в идеале, выходы новых версий будут происходить 14 и 28 числа каждого месяца.
14-е число - промежуточный выпуск, возможно буду пропускать, 28-е - обязательный выпуск.
Это планы. Как уж в реале получится - трудно сказать, может такой график и не получится выполнить.

Первый будущий релиз будет "пристрелочным". Т.к. на текущий момент вся разработка ведется только на моём компе, нигде более не тестируется и поведение игры на других машинах непредсказуемо. Неизвестно, какой будет производительность и стабильность работы.

Нумерация версий пойдет по системе major.minor.patch. В процессе восстановления проекта номер версии был сброшен до 0.9.0.
Несмотря на все изменения последнего времени, релиз на 28 ноября будет иметь именно этот номер.

Планы предполагают полное исключение длительных циклов, вся разработка будет вестись мелкими итерациями с ориентированием на цель и очередную дату выпуска. Т.о. новые релизы будут выкладываться сразу на заданную дату, исключая две ситуации - задержку из-за исправления известного бага и задержку из-за затянувшейся реализации какой-то фичи. Задержки из-за групп изменений буду исключать жестко, вплоть до выпуска недоделанных версий. Планирую максимально избегать начала длительных нововведений перед запланированной датой выпуска.

По сравнению с прошлым этапом разработки, проект хоть и не идеально, но неплохо покрыт логгированием, поэтому в случае любых сбоев и проблем буду просить логи и, по возможности, сейвы.

В настоящее время разработка ведется активно. Основная цель до выпуска - максимум стабильности и проверка как можно большего количества функций на корректность. Кроме того, максимальное исправление прошлых недоработок.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1092
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Версия 0.99.3

Сообщение Apromix » 08 ноя 2014, 08:03

Дат не нужно :D Уже как получится. Если нужен тест - скидывай мне :D
Изображение Изображение

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Версия 0.9.X

Сообщение Alchemist » 28 ноя 2014, 21:03

Итак, впервые за последние четыре года, я выпускаю новую версию NWR. Помимо портирования на Java, было произведено еще много различных изменений. Они будут перечислены в последующих сообщениях. Также подробная история есть в дистрибутивах. Там-же можно найти информацию о планируемых доработках.

Скачать игру можно по адресу: http://sourceforge.net/projects/norsewo ... es/v0.9.0/. Там два варианта дистрибутива, отличаются только битностью библиотек fmod и sdl.

На что обращаю внимание тех, кто захочет ознакомиться и поиграть в новую версию:

1. Вам понадобится Java Runtime. Его можно скачать с этой страницы: http://www.oracle.com/technetwork/java/ ... 33155.html. Подтверждаете согласие с лицензией и скачиваете jre-8u25-windows-i586.exe или jre-8u25-windows-x64.exe - в зависимости от битности вашей системы.

2. Для Linux-пользователей: соответствующие релизы будут не скоро. В ближайшее время я не планирую заниматься Linux, однако когда проект будет опубликован, желающие поучаствовать в проекте смогут собрать проект под любимую ось.

3. Для запуска игры используется start.bat. Внимание: в этом файле путь к java прописан жестко, у вас он может отличаться. Если игра не будет запускаться, найдите в Program Files\Java\jre... и замените путь в start.bat на свой точный.

4. Несмотря на капитальное тестирование последних месяцев, игра всё еще может содержать приличное количество ошибок. В случае, если у вас что-то будет сбоить - прошу отнестись с пониманием и отправлять мне на почту логи c кратким комментарием о том, как проявился баг. Можно и нужно сообщать об ошибках на форуме. Заранее могу сказать только то, что пока в игре сильно хромает баланс и плохо протестирован массив функций всевозможных эффектов. Остальное вроде достаточно стабильно.

5. Этот релиз по большей части тестовый, поэтому прошу не удивляться на не выключаемый индикатор fps. И прошу на форуме сообщать о том, у кого на какой конфигурации что показывается. Движок в общем не оптимизировался особо, поэтому накладные расходы на связку Java/JNA/SDL - могут быть большими.

6. Публикация исходников игры планируется примерно на февраль-март 2015-го. Сейчас идет подготовка и рефакторинги, практически непрерывно.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Версия 0.9.0

Сообщение Alchemist » 29 ноя 2014, 11:45

Вчера у меня почти не было связи, поэтому краткую историю событий отправляю только сегодня. Читать рекомендую с конца.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
28.11.2014 [v0.9.0]
(*) Проведена массивная реструктуризация типов и структур.
(*) Доделана русская локализация сообщений в ответ на молитвы и жертвоприношения.
(+) Добавлены ранее не реализованные артефакты из оригинала: норманнские ботинки и кристальные перчатки.
(!) Для желающих, на перспективу, создана заготовка вики http://norseworld-ragnarok.wikia.com/.
(!) Восстановлен и обновлен сайт http://sourceforge.net/projects/norseworld/.
(!) Проработана информация о заимствованном коде и файл copyrights.txt с соответствующими данными.
(!) Проработан вопрос лицензии для будущей публикации исходников, выбрана GPLv3.
(*) Начата подготовка исходников к будущей публикации.
(*) Доработан диалог инвентаря.
(*) Для разнообразия игровой части добавлены 2 дополнительных доспеха, 3 щита и 4 клинка
(катана возвращена под видом простого меча, т.к. японский меч в скандинавии абсурден).
(*) Массивная оптимизация флагов эффектов.
(+) Реализовано сохранение/загрузка журнала путешествия.
(*) Исправлен ряд ошибок, улучшена локализация.
(+) Подготовлены дистрибутивы под платформы x86, x64 (windows).
(*) Добавлено жестокого геймплея: на время эффекта слепоты все предметы становятся неидентифицированными.
(+) Подготовлена музыка для soundpak'а.
(*) Улучшена генерация дорог.
(+) Подключены звуки: стило, бэкграунд Йотунхейма,
эффектов: диагноза, захоронения, идентификации, заключения, знания, лавовой ловушки, мистики, предзнания,
поиска душ, паралича, ловушки зыбучих песков, атаки Скильда, атаки зардона, вызова,
переключения тел и путешествия по измерениям. Также добавлены специализированные звуки награды богов.
(*) Мелкие улучшения функций декорирования подземелий и дорог.

14.11.2014
(+) Подготовлен скрипт формирования дистрибутива.
(+) Разработано и подключено новое декорирование Мидгарда - дороги через лес.
(+) Разработано новое декорирование подземелий Свартальфахейма (не пещер).
(*) Полностью переделан и улучшен генератор пещер. Подключен в третьем ярусе Свартальфахейма.
(*) Оптимизирована работа с идентификаторами тайлов.
(*) Перестроены функции поиска локаций (поиск тайлов для размещения чего-либо).
(*) Доработан диалог партии, упрощен обмен с наемниками и обучение.
(*) Реализована погрузка наемников на корабль и разгрузка в точке высадки.
(*) Доработано перемещение на Перекресток без наемников и их появление, когда игрок выходит с Перекрестков.
(*) Подключены все префиксы предметов, в русской локализации морфология под предмет формируется алгоритмом,
на некоторых прилагательных глючит.
(+) Подготовлены префиксы для всех предметов, согласно оригиналу, сразу в английском и русском переводах.
(*) Улучшены функции работы по железу (крафтинг оружия).
(*) Переделана система материалов предметов, подготовка к перестройке системы префиксов предметов.
(*) Ликвидирован не доработанный в прошлом атрибут смелости у существ.
(*) Усилена обработка ошибок в ряде мест.
(*) Доработана отработка эффектов, улучшены эффекты безумия и ликантропии.
(*) Доработан эффект ловли тварей сетью. Мощных существ сетью не поймать.
(*) Восстановлено правильное сохранение и загрузка владельцев зданий в деревне.
(+) Доработан переход на сторону зла, теперь это можно сделать буквально в начале игры,
просто помолившись или принеся жертву темным богам. Герой мгновенно становится врагом
всем силам добра и другом зла. Правда возможно наказание от другой стороны.
(*) Доработаны потери метательных предметов при попадании в цель или препятствия;
уникальные предметы не тонут и не теряются/ломаются.
(*) Доработаны стрелы, болты и метательные предметы - теперь тонут при попадании в воду.
(*) Исправлена генерация иллюзий и призраков, теперь они без предметов.
(*) Переработана база данных, значительно сокращено количество элементов признаков существ и предметов.
(*) Улучшен алгоритм перебора оружия и брони разумными существами.
(*) Улучшен вывод названий счетных предметов в русском режиме.
(*) Улучшены алгоритмы стрельбы и метания.
(*) Небольшие оптимизации в разных классах.
(+) Добавлен новый клинок.
(+) Добавлена анимация четырех эффектов: паралича, бессмертия, туннелирования и поднятия магии.
(*) Доработаны и исправлены галлюцинации, их отображение; улучшено несколько эффектов.
(*) Английская локализация доделана полностью, далее - только исправление неточностей.
(*) Доработана ликантропия.
(*) Улучшено распределение наемников в ордере движения партии; оптимизированы маски ордеров.
(-) Максимальное количество наемников уменьшено до 4; ликвидирован один из ордеров движения партии.

28.10.2014
(*) Массивная реструктуризация типов данных и констант.
(*) Доработаны молитва и жертвоприношение богам.
(*) Развоплощенные призраки героев удаляются и при генерации новой игры уже не появляются.
(*) Реализовано развоплощение иллюзий и призраков после их убийства, без появления трупа.
(*) Реализовано появление призраков убитых героев, их прозрачность и незначительно улучшен сопутствующий код существ.
(+) Создана основа для возникновения и хранения призраков погибших героев, как в оригинале.
(*) Незначительно улучшен диалог карты мира.
(!) Для более полного соответствия игры оригинальной мифологии:
- Пещеры (все три яруса) переименованы в Свартальфахейм, локализация обновлена.
- Плоскость (мир) Азара переименован в Альвхейм, тексты и локализация обновлены.
- Лимб переименован в Ванахейм, изменен генератор мира, все текстовые ресурсы и локализация.
(*) Доработаны новые клинки и драгоценные камни.
(*) Доработаны диалоги, реализована возможность выноса диалогов во внешние файлы для локализации.
(*) Добавлены скриптовые функции и первый скриптованный квест.
(*) Массовый рефакторинг и чистка кода.
(*) Восстановлен эффект ликантропии.
(*) Улучшена локализация, почищены забытые тексты на русском, исправлен ряд сообщений.
(*) Переработаны четыре квестовых диалога.
(*) Переработаны классы диалогов, доделано скриптование.
(*) Реструктурирован AI всех тварей.
(*) Доделан скилл гадания по рунам, создан соответствующий диалог, руны добавлены в базу.
(*) Восстановлена работа нескольких эффектов (иллюзия и др.).
(*) Исправлено несколько ошибок, в том числе унаследованных с первой реализации на Delphi.
(*) Улучшен алгоритм определения цены найма рекрутов.
(*) Снижено максимальное количество наемников, с 9 до 8.
(*) Улучшена работа визуальных эффектов на карте.
(*) Ликвидированы два таймера, увеличена надежность обновления экрана в двух диалогах.
(*) Незначительно увеличена стабильность fps, понижено потребление памяти (но всё еще много > 200 мб).
(*) Ликвидированы все основные артефакты конвертирования, исправлено несколько ошибок.

14.10.2014
(*) Незначительно оптимизирован движок, вывод графики стал стабильнее,
длительность кадра ограничена для fps <= 50; вдвое сокращено потребление памяти.
(*) Восстановлена работа навыка алхимии.
(*) Улучшен диалог управления наемниками, перестроен, добавлен вывод атрибутов наемников.
(*) Восстановлен движок партий наемников, действие ордера.
(*) Улучшен вывод текста в журнале путешествия (оформление, вывод даты, вывод диалогов).
(*) Улучшены механизмы работы текстовых контролов.
(*) Подключен скроллинг (wheeling) в контролах списков и вывода текста.
(*) Восстановлен изначальный дизайн Валгаллы из оригинальной игры.
(*) Восстановлена работа с контейнерами ("Красная сумка").
(*) Начата разработка простейшего журнала событий и сообщений (журнал путешествия).
(*) Доработаны и оптимизированы базовые генераторы.
(*) Восстановлены функции формирования IvyCreeper.
(*) Восстановлена стабильная работа dungeon-генератора.
(*) Проведена небольшая профилировка и оптимизация движка.
(*) Полностью восстановлена работа загрузки/сохранения текущей игры.
(*) Исправлено множество ошибок.

24.09.2014
(!) Встроена предварительная реализация скриптования игры на js.
(+) Добавлен дополнительный персонаж и несколько предметов, в т.ч. драгоценные камни и два новых клинка (пока без дополнительных эффектов).
(*) Проведена предварительная профилировка и оптимизация отрисовки.
(*) Улучшена работа диалога с NPC.
(*) Исправлена масса багов.
(!) Хранение локализаций переведено на xml.

10.09.2014
(-) Отказ от дальнейшей поддержки редактора базы данных игры.
(!) База данных полностью переведена на xml.
(*) Исправлено несколько десятков ошибок портирования, найдено несколько ошибок оригинальной реализации.

30.08.2014
(!) Принято решение изменить нумерацию версий. Откат до базовой версии 0.9.
(!) Возобновление проекта. Начало переоценки.

12-24.08.2014
(...) Командировка, простой проекта.

10.08.2014
(*) Исправлено значительное количество ошибок портирований, проект работает стабильнее.

14.07.2014
(!) Проект полностью портирован на Java. Компилируется, но практически не работает.
506 файлов (2727 кб) на Java.

01.07.2014
(!) Начата подготовка к следующему этапу портирования: C# -> Java.
(*) Восстановлена и протестирована базовая функциональность.

08.06.2014
(*) Переход (через реверс-инжиниринг) на C# завершен. Проект собирается и запускается.
63 файла (3314 кб) исходников на паскале превратились в 451 файл (2425 кб) на C#.

03.06.2014
(!) Завершено черновое портирование на C#. Проект скомпилирован по Delphi.NET и разобран с помощью ILSpy в C#.
файлов 587, размер 10 284 593.
1 итерация ~1300 ошибок
2 итерация ~900 ошибок
3 итерация ~120+725 ошибок
4 итерация ~1 тыс. ошибок
5 итерация 7796 ошибок

28.05.2014
(*) Завершено портирование на Delphi.NET.

17.05.2014
(!) Начато портирование на .NET.
(*) Зачищено всё избыточное и все хвосты былой многовариантности системной составляющей игры.
(-) Удален режим древовидного списка в окне знаний.
(-) Уничтожена поддержка сетевой игры.
(-) Уничтожена нативная поддержка Windows и Linux. Вся реализация теперь только с SDL.
(-) Уничтожен консольный режим игры. Основание: бесперспективность и несоответствие оригинальной игре
(большой пласт оригинального функционала оказывается за бортом).
(-) Уничтожен мобильный режим игры. Основание: абсолютное отставание от развития мобильных платформ.
(!) Восстановлен проект, проверка файлов, комплектности, восстановление рабочего состояния (компилируемости).
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя