Нужны ли рогаликам опции?

В этом разделе можно задавать вопросы о различных roguelike-играх

Модераторы: Максим Кич, Sanja

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 30 июн 2008, 14:45

Раз уж речь зашла о сохраняющих уровни *бандах. ToME может. Типичное тупое рубилово в диабловском стиле. Города, квесты, орды монстров, океан вещей, полдюжины в общем-то неплохих модов прилагаются.
Там только надо опцию включить "перманентные уровни". Такае хрень, афаик, есть и в энтробанде.
"Перевороши опции и собери рогалик", называется. Не очень впечатляют подобные вещи. Разве что для разработчиков. А для конечного пользовалеля-игрока все же желательно такие судьбоносные опции отключить :) Нравится, когда автор сам знает, как лучше сбалансировать игру, а не выкидывает в опции. Мол нате саме парьтесь.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 30 июн 2008, 20:16

Да чему ты удивляешься? Это ж Ангбанд! :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Сообщение Максим Кич » 30 июн 2008, 20:49

Anfeir писал(а): "Перевороши опции и собери рогалик", называется. Не очень впечатляют подобные вещи. Разве что для разработчиков. А для конечного пользовалеля-игрока все же желательно такие судьбоносные опции отключить :) Нравится, когда автор сам знает, как лучше сбалансировать игру, а не выкидывает в опции. Мол нате саме парьтесь.
Это замечание было бы уместно, если бы изначально игра была не сбалансирована. Чего плохого в том, что можно искусственно осложнить или облегчить себе жизнь? На уровне настроек это есть в любой игре, просто где-то можно перекинуть пару опций, а где-то переиначить из консоли весь игровой процесс.

И если за двадцать лет разработки никто из разработчиков Angband не счёл опции излишними, то, наверное, какой-то смысл в них есть. Это во-первых. Во-вторых, возможность тонкой настройки на стороне пользователя всегда относили к плюсам любого ПО. Впервые в жизни вижу человека, который имеет что-то против, при том, что никто не требует, собственно говоря, в настройки лезть — всё замечательно играется по умолчанию.

P.S. Я скажу по секрету, в Ангбанде ещё папочка [edit] есть, так в ней вообще можно с ног на голову игру поставить... Видимо, за это надо, как минимум, четвертовать.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 06:30

Все равно, ставлю ADOM выше. Нет там подобных опций и не надо.
Да, лезть туда никто не заставляет, но ведь хочется, внимание они отвлекают! :)
Я говорил не про Ангбанд в частности а про подход в целом. В основном, про то, что прежде чем с помощью опций создавать по сути уже другую игру, сперва надо сбалансировать основную. О том, что больше желания увидеть завершенный конечный продукт, чем набор для написания модов. Tome, о котором кстати речь-то шла, не показался мне особо сбалансированным. (хотя Адом вообще-то тоже).
Насчет четверовать - это к флеймерам.
А Ангбанд лучше с опциями, однозначно. Просто я сравнивал игры С core-настройками и БЕЗ них, и больше нравятся вторые. Не только рогалики. Если нужен простор чтобы мир переквасить - то первые, да.

P.S. Еще раз, это все - имхо. Мне даже опция сложности в RPG (новичок-норм-супесложно) уже кажется излишеством. Так что особо не обращайте внимания :)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 01 июл 2008, 06:37

Солидарен с Анфейром. Нафиг все эти опции, влияющие на баланс. Ощущение целостности игры теряется. Моды, впрочем - несколько иная вещь.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 06:38

И насчет того, что гибкие настройки - всегда плюс ПО. Да, разумеется, это так. В основном для средств разработки чего-либо. А с конечными продуктами типа ролевых игр и рогаликов хочется провести такую аналогию - с литературными произведениями. Представьте, читаете интересный приключенческий роман, и на самом интересном месте: И вот, ГлавногоГероя неожиданно <нужное подчеркнуть: проткнули насквозь, погладили по голове, изнасиловали, забрали в армию>. Не в тему? Ладно-ладно, пусть так . :)

То есть я бы отделил, гибкие настройки скажем интерфейса (только ЗА) от гибких настроек собственно игрового мира.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 06:43

Maelstrom писал(а):Моды, впрочем - несколько иная вещь.
Моды - это то, что реально может дать новую жизнь проекту, когда разработка основной части остановлена.

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 791
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сообщение Sanja » 01 июл 2008, 07:46

Зачем опции? За тем же, зачем были придуманы ADOM Challenge-ы. Новый взгляд на старые вещи.

Аватара пользователя
Troll
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 08 июл 2007, 12:55
Откуда: Одесса

Сообщение Troll » 01 июл 2008, 12:25

В общем, я - за настройки.
Честно, не представляю людей, которые что-либо создают без возможности это самое настроить. Вот ты разрабатываешь какую-то программу/игру, ты её по ходу как-то тестишь, стараясь подобрать оптимальные значения разных параметров. Если предположить, что этих констант там достаточное количество – то сильно сомневаюсь, что существует лишь одна объективно оптимальная комбинация их значений. Не говоря уже о субъективных. То есть, если автор не встраивает такого рода меню настроек (исходя из каких-то своих причин, не буду пробовать их описывать) – тем самым он здорово ограничивает свою программу/игру.
Кстати, обычно опций не хватает и, судя по всему, исходя как раз из субъективности восприятия. Не один раз мне хотелось в играх с наличием опций что-то поменять, и того, что мне хотелось, в опциях не оказывалось. Самый хорошо запомнившийся пример – во времена, когда ещё не было Цивилизации 3, в Цивилизации 2 хотелось справедливо изменить плюсы и минусы, получаемые от разных форм правления, в допустимых же настройках этих изменений – раз-два и обчёлся. Только копание в экзешнике помогло отчасти решить проблему. То есть ещё один вывод, если меню настроек нет – его сделают самостоятельно.
You see the Troll. He wield giant club in right hand and huge rock in left hand. Troll looks satiaited and not agressive, he look at you with interest. It seems that Troll asks you: "What you do in trollish land?"

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 14:59

Troll писал(а):В общем, я - за настройки.
Честно, не представляю людей, которые что-либо создают без возможности это самое настроить. Вот ты разрабатываешь какую-то программу/игру, ты её по ходу как-то тестишь, стараясь подобрать оптимальные значения разных параметров. Если предположить, что этих констант там достаточное количество – то сильно сомневаюсь, что существует лишь одна объективно оптимальная комбинация их значений. Не говоря уже о субъективных. То есть, если автор не встраивает такого рода меню настроек (исходя из каких-то своих причин, не буду пробовать их описывать) – тем самым он здорово ограничивает свою программу/игру.
На то есть feedback-и и прочее. С возрастом игры очевидные объективные дисбалансы вылазят наружу. и их можно править централизованно - разработчиками, без выноса в опции. Суть вашего, Troll, коммента - "разработчики не додумали, либо им не понятно, что делать с <insert feature>, и поэтому выносить в опции." А по поводу субьективности. Вообще, любая игра носит относительно субьективный характер - характер ее разработчика (ов).

Пример. Arctic MUD (муд, не рогалик, но тем не менее). Игра существует уже лет 10-20. Понятно, что параметры никакие никуда вынести не реально, для сетевой-то онлайн игры. А вот баланс игры я бы оценил на 10 из 10. По всем показателям... Разумеется, такое сразу не возникло. До сих пор определенные вещи (особенно новые) подвергаются РАЗРАБОТЧИКАМИ ребалансировке. Причем, зачастую так, на один грамм, и сразу и не заметишь разницы.
Еще пример - вот новая MagesGuild. Разработчики писали: " скорей всего, много дисбалансов, пишите нам об этом"...

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 15:02

Sanja писал(а):Зачем опции? За тем же, зачем были придуманы ADOM Challenge-ы. Новый взгляд на старые вещи.
Ага. Только сам АДОМ так и остался АДОМОМ. Опции, моды - хорошо, чтобы дать игре новую жизнь..

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 15:07

... Вот что бы реально хотелось видеть мега-гибко настраиваемым, дак это интерфейс. Управление, layout окошек, структура вывода сообщений, и т.п. Вплоть до допуска сторонних либ с интерфейсом.
Правда, за это браться, наверно, имеет смысл, когда сама игра уже готова на 150%.

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 791
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сообщение Sanja » 01 июл 2008, 15:26

Anfeir писал(а):Только сам АДОМ так и остался АДОМОМ.
Не, не совсем правда :) Вот взглянем, скажем так, абстрактно.

Вариант Ironman. Фактически в этом варианте не существует ни городов, ни квестов, ни других подземелий, а одно только Бесконечное Подземелье.

Вариант Steelman. Опять же, существует только wilderness, больше ничего нет.

От опций Ангбанда это отличается только ограничениями в голове игрока, а не в программе. Что, кстати, намного более гибко в плане разнообразия вариантов, хоть и менее надёжно.

Однако у опций Ангбанда есть другое преимущество - настроить то, на что нельзя повлиять своей игрой. Например интеллект монстров, условия генерации темниц и т.п.

Итого - опции вещь хорошая. Есть не просят, но при наличии аппетита, можно и сварганить что-нибудь на свой вкус.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Сообщение Anfeir » 01 июл 2008, 15:38

Дак я о чем и говорю. Опции и моды хороши для создания новых, других игр. Либо чтобы просто почувствовать себя "хакером" - в этом плане опции мало отличаются от секретных кодов. Но при этом хотелось бы ощущать, что настройки вынесены не из-за того, что автор сам не знает, что с ними делать.

Небольшой пример. Вынести как отдельный маленький мод - арена -возможность загрузить персонажа, и драться с монстром по выбору, чтобы испытать на силу.

Аватара пользователя
Troll
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 08 июл 2007, 12:55
Откуда: Одесса

Сообщение Troll » 01 июл 2008, 22:08

Anfeir писал(а):На то есть feedback-и и прочее. С возрастом игры очевидные объективные дисбалансы вылазят наружу. и их можно править централизованно - разработчиками, без выноса в опции. Суть вашего, Troll, коммента - "разработчики не додумали, либо им не понятно, что делать с <insert feature>, и поэтому выносить в опции." А по поводу субьективности. Вообще, любая игра носит относительно субьективный характер - характер ее разработчика (ов).
Мне одно не ясно, почему ты считаешь, "если в игру встраиваются опции" - значит "в ней дисбалланс"?

Совершенно дурацкий пример, на большее я сейчас не способен. Компьютерная карточная игра в дурака позволяет опционально играть в подкидного и в переводного. Это плохо? Это говорит о недоработках? Конечно, всегда можно назвать это модом.

P.S. Извиняюсь за откровенный офф-топ.

Ничего не офф-топ. Сейчас я в отдельную тему всё перенесу.
Sanja
You see the Troll. He wield giant club in right hand and huge rock in left hand. Troll looks satiaited and not agressive, he look at you with interest. It seems that Troll asks you: "What you do in trollish land?"

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 11 гостей