Вопросы новичка по роглайк разработке.

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Oreyn » 14 май 2014, 16:05

петрушка писал(а): Что именно делают, чтобы геймплей был от навыка, а не от шанса?
Весь игровой процесс в рогалике это череда принятия решений в игровых ситуациях.
(Начало) - (Игровая ситуация 1) - (Игровая ситуация 2) - ... - (Игровая ситуация Н) - (Конец).

Под игровой ситуацией может быть что угодно, от тактики сражения с конкретным монстром, вообще ли сражаться или убегать? до выбора предметов экипировки или исследовать этот уровень до конца или уже пора бежать на следующий? Череду этих ситуаций определяет случай.
И навык в данном случае показывает насколько игрок разбирается какие из вариантов решения игровых ситуаций более выгодные и разбирается в игровой механике (Например, что огненных элементалей быстрее убить холодом) и вообще знает о существовании таких вариантов. (Например, что в Инкуршене можно сдаваться разумным монстрам если проигрываешь, или то, что в Red Rogue жирного финального босса можно убить одним единственным спеллом).
Навык нарабатывается путем проб и ошибок в игре, чтения вики или изучением игровых справок.

И, как уже говорил Cfyz, чтобы повысить зависимость геймплея от навыка - первое, обеспечить нужный арсенал вариативности принятия решения в игровой ситуации. И необязательно чтобы он был излишним. Второе и очевидное - все игровые ситуации не должны решаться одним и тем же вариантом ответа (удар мечом наотмашь). Третье, наличие тех самых неочевидных на первый взгляд вариантов решений, знание о существовании которых также повышает навык игрока.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 15 май 2014, 05:33

Арсенал вариантивности - да, но не обязательно за счёт количества "фишек".

Даже если у нас игра, где все существа, как игрок, так и монстры имеют один ХП, ходят на одну клетку и атакуют на 1 ХП, то её можно сделать интересной и вариативной, а можно предсказуемой или предсказуемо рандомной.
Тут, по идее, надо бы расписать :)
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2083
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение kipar » 15 май 2014, 07:52

да, рогалики наверное отличаются от игр типа SanctuaryRPG тем что сколько-то тактических вариантов уже идет "в комплекте": убегание в коридор против окружения, пропуски ходов для "кто первым ударит", антисаммонинг туннели, риск убегания в темноту, food-timer против ожидания регенерации и т.д. Но для их актуальности должен быть соответствующий баланс, ну и для игроку в рогалики все эти варианты обычно известны, поэтому к ним все равно нужна какая-то оригинальная механика или стратегическая компонента.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 892
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение BreakMT » 15 май 2014, 08:13

Интерес поддерживает так же чувство стремления к чему-то. Например, узнать что за новый меч такой был найден, выполнить квест, прокачаться (но интереснее прокачиваться ради чего-то, не только ради силы), заполучить что-то долгожданное, наконец попасть в какие-то области, почувствовать что преуспел, развился и стал могущественнее чем в начале игры.

У игрока должна быть интересная текущая цель (я не имею ввиду туманное "принести амулет с 27 этажа"), преследовать которую должно быть увлекательно (сам процесс игры), а достигая результат игрок должен получить удовольствие.

Цель+Процесс+Результат=Интересно :?

Код: Выделить всё

#########
#.......#
+...@.z.#             "Got ya, didn't I, you little sucker!!!"
#.......#
#########
>>Мои программы для Андроида<<

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 15 май 2014, 11:16

BreakMT писал(а):Интерес поддерживает так же чувство стремления к чему-то.
Совершенно верно.
У игрока всегда должно быть две цели.
Некая большая цель, чего игрок хочет добиться вообще и то, что игрок хочет сделать прямо сейчас.
Игра, в любом случае, должна предоставлять игроку возможность увидеть эти цели и возжелать их.

EDIT:
Видюшка по теме:
http://www.youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 15 май 2014, 18:24

Cfyz писал(а):Т. е. вместо "бампнуть моба с 25% вероятностью промазать" предоставить целый ворох действий: притвориться мертвым, ударить текущим оружием, пнуть одной из шести ног, подмигнуть, скастовать светошумовую гранату, уйти в сумрак, полным отчаяния взглядом поджечь рядом стоящую бочку, помолиться в конце концов.
А вот если взять известные роглайки. Суп, Адом. Какая в них вариативность? Ситуация. Вот мы в коридоре, перед нами вражины. Какие у нас обычно варианты, кроме "отступаем" и "бампаем"?

К чему это пишу. Смотрю тут игры Супа онлайн. Там обычно нет вариантов, нет выбора. В зависимости от прокачки просто бъём самой удобной магией, и всё. И так час, два. Изредка встречаем уника, тут появляется выбор: убегать, жезлы, поушены.

Так что не особо много вариантов то. Можно час играть, кастуя один и тот же "айрон шот". Где выбор, где вариативность? Или достаточно выбора раз в полчаса определить, какую магию изучаем следующей?

С Адомом такая же ситуация. Учим кислотный болт, идём, кастуем, выбора и вариантов около нуля.
BreakMT писал(а):Интерес поддерживает так же чувство стремления к чему-то. Например, узнать что за новый меч такой был найден, выполнить квест, прокачаться (но интереснее прокачиваться ради чего-то, не только ради силы), заполучить что-то долгожданное, наконец попасть в какие-то области, почувствовать что преуспел, развился и стал могущественнее чем в начале игры.
Ага. Да, пожалуй.

Но вот вопрос. Что перед игроком должна быть текущая цель, это все знают. Все авторы игр. Так почему одни цели в играх получаются интересны, а другие скучны? Даже так, глобальнее. Одни игры интересны, а другие нет.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 892
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение BreakMT » 15 май 2014, 18:36

петрушка писал(а):
Cfyz писал(а):Т. е. вместо "бампнуть моба с 25% вероятностью промазать" предоставить целый ворох действий: притвориться мертвым, ударить текущим оружием, пнуть одной из шести ног, подмигнуть, скастовать светошумовую гранату, уйти в сумрак, полным отчаяния взглядом поджечь рядом стоящую бочку, помолиться в конце концов.
А вот если взять известные роглайки. Суп, Адом. Какая в них вариативность? Ситуация. Вот мы в коридоре, перед нами вражины. Какие у нас обычно варианты, кроме "отступаем" и "бампаем"?

К чему это пишу. Смотрю тут игры Супа онлайн. Там обычно нет вариантов, нет выбора. В зависимости от прокачки просто бъём самой удобной магией, и всё. И так час, два. Изредка встречаем уника, тут появляется выбор: убегать, жезлы, поушены.

Так что не особо много вариантов то. Можно час играть, кастуя один и тот же "айрон шот". Где выбор, где вариативность? Или достаточно выбора раз в полчаса определить, какую магию изучаем следующей?

С Адомом такая же ситуация. Учим кислотный болт, идём, кастуем, выбора и вариантов около нуля.
BreakMT писал(а):Интерес поддерживает так же чувство стремления к чему-то. Например, узнать что за новый меч такой был найден, выполнить квест, прокачаться (но интереснее прокачиваться ради чего-то, не только ради силы), заполучить что-то долгожданное, наконец попасть в какие-то области, почувствовать что преуспел, развился и стал могущественнее чем в начале игры.
Ага. Да, пожалуй.

Но вот вопрос. Что перед игроком должна быть текущая цель, это все знают. Все авторы игр. Так почему одни цели в играх получаются интересны, а другие скучны? Даже так, глобальнее. Одни игры интересны, а другие нет.
Цели слишком трудные, либо слишком легкие. Или отдаленные, так что думаешь "Да... до этого еще пилить и пилить". Поставлены по-дурацки, "рандомные" (типа принеси 3 бревна и 2 трупа и дам за это тебе - кефир). Описание может быть сухим. А еще игрок тупо может не понять что у него есть какая-то цель и проморгать ее, если она была вяло поставлена :) Сама тематика не интересная... Вознаграждения однообразные (+экспа, + деньги). От достижения цели ничего не меняется для героя/игрока. Короче тут много причин может быть. Предсказуемость и банальность в том числе. Довольно часто встречал игры которые были сделаны - ну вроде прям на 5+, все так гладенько, а как-то не цепляли. И не поймешь почему. Ну и всем не угодить конечно же.

Если тебе самому будет интересно играть , то это ОЧЕНЬ хорошо. Частенько авторы в свои творения и сами играть не хотят.

Код: Выделить всё

#########
#.......#
+...@.z.#             "Got ya, didn't I, you little sucker!!!"
#.......#
#########
>>Мои программы для Андроида<<

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Oreyn » 15 май 2014, 21:10

петрушка писал(а): А вот если взять известные роглайки. Суп, Адом. Какая в них вариативность? Ситуация. Вот мы в коридоре, перед нами вражины. Какие у нас обычно варианты, кроме "отступаем" и "бампаем"?

К чему это пишу. Смотрю тут игры Супа онлайн. Там обычно нет вариантов, нет выбора. В зависимости от прокачки просто бъём самой удобной магией, и всё. И так час, два. Изредка встречаем уника, тут появляется выбор: убегать, жезлы, поушены.

Так что не особо много вариантов то. Можно час играть, кастуя один и тот же "айрон шот". Где выбор, где вариативность? Или достаточно выбора раз в полчаса определить, какую магию изучаем следующей?
В твоих вопросах содержится ответ. Посмотри какие моменты были тебе интересны (битвы с униками), а какие нет (тупой фарм).
И те и внеси в свой рогалик.

И посмотри BRogue, он минималистичней и куда короче Супа. Еще посмотри DoomRL. Рогалики без сотней возможностей типа "поковыряться в носу" как в Инкуршене. Мобов и итемов там немного, но каждый индивидуальный и требует своего подхода.
Что еще, RedRogue глянь.
петрушка писал(а):Даже так, глобальнее. Одни игры интересны, а другие нет.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Говорят, когда проходишь IVAN в последнем сундуке лежит свиток с исчерпывающим ответом на этот вопрос. ;)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Максим Кич » 17 май 2014, 09:59

петрушка писал(а):Какие у нас обычно варианты, кроме "отступаем" и "бампаем"?
Как минимум, мы выбираем путь и способ отхода. Оцениваем стоимость сражения, ищем способы снизить эту стоимость за счёт грамотного использования местности и диспозиции. Оцениваем риски (промахи, несработки заклинаний и т.д.). Другой вопрос, что опытный игрок большую часть этих вычислений производит на автомате и начинаются они обычно не на первых уровнях (Хотя в DoomRL, скажем, надо думать прямо от первой двери).
петрушка писал(а):Но вот вопрос. Что перед игроком должна быть текущая цель, это все знают. Все авторы игр. Так почему одни цели в играх получаются интересны, а другие скучны? Даже так, глобальнее. Одни игры интересны, а другие нет.
Ну да. И я даже более того скажу, есть люди, которые про это пишут книги:
«The Art of Game Design: A book of lenses» Jesse Schell — очень рекомендую. Она даже если не целиком, то частями есть в переводе.
Dump the screen? [y/n]

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 17 май 2014, 19:46

BreakMT писал(а):Если тебе самому будет интересно играть , то это ОЧЕНЬ хорошо. Частенько авторы в свои творения и сами играть не хотят.
Быстро наиграешься и станет не интересно. А в разработке инди нет ничего хуже потери интереса. Что на это скажешь? :)
Максим Кич писал(а):И я даже более того скажу, есть люди, которые про это пишут книги
Скептически отношусь. Это как с книгой "Как заработать миллион". Прочитали многие, а никто не заработал. Да и вообще, хочется услышать личное мнение по вопросу. А не отсылки к "прочитай то" и "поиграй в это, поймёшь".

В общем понятно, что ничего не понятно.
Для успеха роглайк должен быть "выбор действий у игрока". Но в чём и какой, никто точно не знает.
Для успеха должны быть "текущая и глобальная цели". Но как сделать интересные фиг знает.
Для истинного разнообразия шмота-врагов надо им "уникальные фичи". Но какие фичи интересны, а кто их знает.
Так и делаем, как ёжики в тумане, на ощупь. :D

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 950
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение karagy » 17 май 2014, 20:11

Ты вопросы задаешь близкие к вопросу о смысле жизни. Вот и ответы у каждого свои.

Люди - приматы. Часть шаблонов поведения прошита. См. этологию. Гринд, любопытство и т.п.
Ходила шутка что в хорошей игре игрок должен быть пойман на все семь смертных грехов.
В каждой шутке доля шутки.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 17 май 2014, 20:21

Мне казалось, жанр роглайка старый. Должно быть всё исхожено и изучено, и занесено в каталоги. :) Удивляюсь вот.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 17 май 2014, 20:42

Если бы жанр не развивался, мы бы до сих пор играли бы в Rogue. :)
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 950
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение karagy » 17 май 2014, 20:58

Это не жанр.
Рогалик - это то что получается, когда программист хочет поиграть.
Эт ща с появлением стимов апсторов и проч - понабежало охочих до бабла, стали косить под рогалики.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 18 май 2014, 05:40

Ну может когда то это и было субкультурой, но это уже давно не так.
И даже те, кто понабежал за денежкой, тоже двигают жанр.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей