Вопросы новичка по роглайк разработке.
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Вопросы новичка по роглайк разработке.
Делаю потихоньку один роглайк, вопросы к знающим людям решил вот задать. Сам я в этом жанре нуб, почти не играл в них.
Сколько обычно в среднем предметов в хорошем роглайке? А сколько типов существ?
А что для вас самое важное в рогаликах?
Сколько обычно в среднем предметов в хорошем роглайке? А сколько типов существ?
А что для вас самое важное в рогаликах?
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Хмм... могу точно сказать, что не важно - это количество предметов и существ.
Важен fun и gameplay. Все остальное, совершенно всё, абсолютно вторично.
Могу только посоветовать отринуть мысль о том, что ты делаешь рогалик, это только мешает.
Нужно думать о том, что ты делаешь игру, а не рогалик.
Кажется, что это масло масленое, но это не так.
Думая об игре, как о рогалике можно попасть в ловушку "деталей и канонов".
Что, как я подозреваю и произошло, учитывая вопрос о предметах и существах.
Думай о своём проекте не как о рогалике, где будет "всё как у людей" - еда, подземелья, свитки, монстры, напитки и прочее.
Попробуй подняться выше, на другой уровень абстракции и думать об игре в совсем других категориях.
Количество предметов и монстров вообще не играет роли.
Ведь ты можешь сделать рогалик вообще без тех и других!
Например весь геймплей будет основан на ловушках.
Или монстр будет всего один, но за то какой! А цель игрока победить этого монстра, умело комбинируя предметы.
или предмет всего один, но меняющийся в зависимости от того, на какой клетке стоит игрок.
Или игрок сам предмет...
Надеюсь ты понимаешь.
Для начала, я очень советую обратить внимание на готовые движки для рогаликов, в частности Bearlib.
Это, кстати, тоже одно из заблуждений, создание движка <> создание рогалика.
Взяв готовый движок ты сразу сможешь начинать делать рогалик.
Кроме того, как я уже писал, cfyz тут, на форуме и к нему всегда можно обратиться с вопросом или предложением.
Таким образом, если ты хочешь создать рогалик, игру, то думай не в масштабах предметов или монстров.
Думай о геймплее целиком.
Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
Например Dungeon Craw:
Потом возьми медведя и сделай демку.
Важен fun и gameplay. Все остальное, совершенно всё, абсолютно вторично.
Могу только посоветовать отринуть мысль о том, что ты делаешь рогалик, это только мешает.
Нужно думать о том, что ты делаешь игру, а не рогалик.
Кажется, что это масло масленое, но это не так.
Думая об игре, как о рогалике можно попасть в ловушку "деталей и канонов".
Что, как я подозреваю и произошло, учитывая вопрос о предметах и существах.
Думай о своём проекте не как о рогалике, где будет "всё как у людей" - еда, подземелья, свитки, монстры, напитки и прочее.
Попробуй подняться выше, на другой уровень абстракции и думать об игре в совсем других категориях.
Количество предметов и монстров вообще не играет роли.
Ведь ты можешь сделать рогалик вообще без тех и других!
Например весь геймплей будет основан на ловушках.
Или монстр будет всего один, но за то какой! А цель игрока победить этого монстра, умело комбинируя предметы.
или предмет всего один, но меняющийся в зависимости от того, на какой клетке стоит игрок.
Или игрок сам предмет...
Надеюсь ты понимаешь.
Для начала, я очень советую обратить внимание на готовые движки для рогаликов, в частности Bearlib.
Это, кстати, тоже одно из заблуждений, создание движка <> создание рогалика.
Взяв готовый движок ты сразу сможешь начинать делать рогалик.
Кроме того, как я уже писал, cfyz тут, на форуме и к нему всегда можно обратиться с вопросом или предложением.
Таким образом, если ты хочешь создать рогалик, игру, то думай не в масштабах предметов или монстров.
Думай о геймплее целиком.
Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
Например Dungeon Craw:
Или, например, что-то из того, что предложил выше. Так, навскидку:Игрок спускается в огромное подземелье с целью добыть древний артефакт Orb of Zot.
Игроку противостоят орды монстров, опасные ловушки и собственная глупость.
Игра постоянно усложняется, не позволяя игроку ощутить себя всепобеждающей имбой.
как то так. Сформулируй идею своей игры, можешь даже набросать её на бумаге, вырезать их даже.Игрок заперт в подземелье с ужасным чудовищем, способным сокрушить игрока с одного удара.
Цель игрока, покинуть жуткое подземелье, но единственный волшебный ключ (портал) находится у чудовища.
Таким образом, игрок должен, победить в бою, похитить или обхитрить жуткого монстра, чтобы заполучить ключ и выбраться из жуткого подземелья.
Потом возьми медведя и сделай демку.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Блин хороший совет как я сам не догадался...Jolly Roger писал(а): ....
Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
...
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Так может для начала поиграть, ознакомится с жанром, раз уж хочется сделать именно рогалик?Делаю потихоньку один роглайк, вопросы к знающим людям решил вот задать. Сам я в этом жанре нуб, почти не играл в них.
Согласен с Jolly Roger, но думаю что, к сожалению, к таким выводам человек приходит сам, а по началу особо не прислушиваются, считая это бреднями старого чудака! Наверняка будет попытка сделать свой adom, потом когда окажется что это сложно, попытка сделать хоть что-то в этом жанре, а потом автор понимает что всё тлен и рогалик получается не очень-то интересный (просто очередная собачка бегающая с мечом по экрану...) меняет свою задачу с "сделать хоть что-то" в "сделать игру". И тогда начинается самое интересное, либо уже ничего не начинается (из-за чересчур тяжелых раздумий и еще 10000 причин) )
Короче ответ:
5 монстров и 15 предметов для начала сойдет, потом все-равно заново переписывать
PS: Вообще - да что за жанр такой-то?! Почему вместо желания поиграть в него он вызывает лишь желание создать свою игру!
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
А если бы я до это раньше дошел!Jesus05 писал(а):Блин хороший совет как я сам не догадался...Jolly Roger писал(а): ....
Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
...
Хе хе. А почему не 15 монстров и 5 предметовBreakMT писал(а):Так может для начала поиграть, ознакомится с жанром, раз уж хочется сделать именно рогалик?Делаю потихоньку один роглайк, вопросы к знающим людям решил вот задать. Сам я в этом жанре нуб, почти не играл в них.
Согласен с Jolly Roger, но думаю что, к сожалению, к таким выводам человек приходит сам, а по началу особо не прислушиваются, считая это бреднями старого чудака! Наверняка будет попытка сделать свой adom, потом когда окажется что это сложно, попытка сделать хоть что-то в этом жанре, а потом автор понимает что всё тлен и рогалик получается не очень-то интересный (просто очередная собачка бегающая с мечом по экрану...) меняет свою задачу с "сделать хоть что-то" в "сделать игру". И тогда начинается самое интересное, либо уже ничего не начинается (из-за чересчур тяжелых раздумий и еще 10000 причин) )
Короче ответ:
5 монстров и 15 предметов для начала сойдет, потом все-равно заново переписывать
Вот, совсем забыл. по поводу монстров и предметов.
Хотя на стадии разработки могут быть предметы или монстры заглушки, которые созданы, потому, что созданы.
То уже для более менее состоявшегося концепта нужно отвести каждому предмету и монстру место и обозначить его роль.
Те, возьмём предложенные BmT 5 монстров, 15 предметов.
Что они делают?
Какая их задача?
Какая геймплейная нагрузка?
чем отличаются, не повторяют ли друг друга?
Какой монстр/ предмет считается "средним" мидгеймовым?
То есть, например, если у нас есть 20 вариантов оружия, но отличающегося только уроном, которое оно наносит монстру, то у нас есть ровно один предмет с точки зрения геймплея.
Если у нас есть, кираса, сапоги, поножи, перчатки, шлемы и бронегульфики, но у всех у них только бонус к броне, то у нас только один предмет - броня.
И таким образом, мы будем иметь 2 предмета в реальности, вместо 20+ воображаемых, на которые, мы потратим силы и время.
Вот если, например, мы сделаем кинжалы которые быстрые и топоры которые сильные..
нууу... в принципе, это уже ближе к реальности, можно засчитать за 1,5 предмета. Даже если в игре мы их настрогали полторы сотни.
Если у топоров будет особая атака, ну вот уже теплее итд.
Потому, советую сделать в начале:
2 предмета - оружие, броня.
2х монстров - монстр быстрый, монстр сильный.
Как ты их назовёшь и отобразишь, дело твоё.
EDIT:
Хотя нет. Плохой совет я дал.
Попробуй сделать игру вообще без предметов и подземелий и в одной комнате, разделённой колоннами.
Сделай это с помощью медведя, скажем за месяц. мм?Игрок страшный монстр, желающий съесть всех своих врагов, героев и способный атаковать и убить сразу всех, стоящих рядом.
Проблема в следующем: Игрок может атаковать только один раз в Н ходов, герои бьют игрока и всегда дают сдачи.
Игрок должен умело маневрировать и комбинировать свои атаки, с каждым уровнем количество противников увеличивается, форма уровня меняется.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Да, необычный для меня подход. Наверное, получится что-то скучное, вроде:Jolly Roger писал(а):Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
Игрок выполняет квесты.
Игрок убивает много врагов.
Находит шмот и прокачивается.
Для какой-то финальной победы.
Да, выглядит не очень воодушевляюще.
Да я, видишь, уже начал своё делать. На своём коде. А что такое "медведь"? Какой-то движок, я прав?Jolly Roger писал(а):Сделай это с помощью медведя, скажем за месяц. мм?
С такой стороны я не видел ситуации. Ты прав, что тут сказать.Jolly Roger писал(а):То есть, например, если у нас есть 20 вариантов оружия, но отличающегося только уроном, которое оно наносит монстру, то у нас есть ровно один предмет с точки зрения геймплея.
Если у нас есть, кираса, сапоги, поножи, перчатки, шлемы и бронегульфики, но у всех у них только бонус к броне, то у нас только один предмет - броня.
Получается, предметам, монстрам, и прочим сущностям игры желательно придавать уникальные свойства, верно?
Угадал. Не, ну а чего? Почему вы думаете, что я не справлюсь?BreakMT писал(а):Наверняка будет попытка сделать свой adom
Что это вообще за пессимизм?
Об этом и речь: как сделать интересным? Где ключи к фану и игровой атмосфере, как сделать затягивающе?BreakMT писал(а):а потом автор понимает что всё тлен и рогалик получается не очень-то интересный (просто очередная собачка бегающая с мечом по экрану...)
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
В двух словах не описать.петрушка писал(а): Об этом и речь: как сделать интересным? Где ключи к фану и игровой атмосфере, как сделать затягивающе?
http://casualuniverse.com/2013/01/iskus ... nyj-tekst/
ну или можно в там-же на сайте читать по главам начиная с 4-той.
http://casualuniverse.com/2012/03/knigi ... a-glava-4/
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Хе хе. Потому, что это не описание игры в 2-3 предложениях, это game loop отдельного промежутка игры.петрушка писал(а):Да, необычный для меня подход. Наверное, получится что-то скучное, вроде:Jolly Roger писал(а):Постарайся выразить её в двух-трёх предложениях. (Сам так делаю.)
Вся суть игры, всё, что будет делать игрок в 2-3 предложениях.
Игрок выполняет квесты.
Игрок убивает много врагов.
Находит шмот и прокачивается.
Для какой-то финальной победы.
Да, выглядит не очень воодушевляюще.
Совокупность повторяемых игроком действий, но не краткий концепт игры. Совсем.
Это может быть как игра про гоблинов и гномов, про ожившие таблетки и маленькие грибы с глазами на спине, про одинокую программу в интернете, сражающуюся с росреестром...
что угодно.
Вот видишь как хорошо, что ты попробовал сделать это!?
Ведь это показало, что? именно!
Нетути у игры концепта, нету идеи, а без этого, это путь в никуда.
Потому отложи код и попробуй придумать свой игре концепт. Идею.
Скажем, если тебе так уж хочется именно "классику" .
Хотя!Игрок выступает в роли маленького гоблина Васи из племени Длинного Клыка, котороый очень хочет добиться признания и известности среди своих соплеменников.
Для этого он спускается в страшную, "запретную" пещеру, где уже 200 лет живёт гроза из племени, паук "Злобоморд Злобострашный Злодун" с целью победить его.
Спускаясь всё ниже и ниже, сражаясь с порождениями злобоморда, Вася обретает силу и находит предметы для финального боя с сами Злобомордом.
Снова скажу, стоит отодвинуть эту концепцию ещё выше и получить:
Игрок последовательно исследует N уровней пещеры, в которой в случайном порядке размещены монстры и предметы.
Сражаясь и добывая предметы игрок становится сильнее.
На самом последнем уровне игрока ожидает супер босс, победа на которым завершает игру "победой".
Для успешного сражения с боссом, игрок должен очень вдумчиво подходить к прокачке и подбору предметов.
Именно. bearlib.петрушка писал(а):Да я, видишь, уже начал своё делать. На своём коде. А что такое "медведь"? Какой-то движок, я прав?Jolly Roger писал(а):Сделай это с помощью медведя, скажем за месяц. мм?
Зависит от того, сколько ты уже сделал. Если это собачка на экране и несколько стен, то можешь не напрягаться и взять двигло.
Ах, если бы я сам сразу видел бы это.петрушка писал(а):С такой стороны я не видел ситуации. Ты прав, что тут сказать.Jolly Roger писал(а):То есть, например, если у нас есть 20 вариантов оружия, но отличающегося только уроном, которое оно наносит монстру, то у нас есть ровно один предмет с точки зрения геймплея.
Если у нас есть, кираса, сапоги, поножи, перчатки, шлемы и бронегульфики, но у всех у них только бонус к броне, то у нас только один предмет - броня.
Получается, предметам, монстрам, и прочим сущностям игры желательно придавать уникальные свойства, верно?
В идеале. Тут не нужно возводить и это в догму. Ведь никто не мешает сделать несколько одинаковых предметов, просто отличающихся внешне. Исключительно для создания ощущения погружения?
Есть такой раздел на форуме, Lost Dreams.петрушка писал(а):Угадал. Не, ну а чего? Почему вы думаете, что я не справлюсь?BreakMT писал(а):Наверняка будет попытка сделать свой adom
Что это вообще за пессимизм?
Категорически рекомендуется к ознакомлению, поможет прочувствовать суть рогаликостроительства.
Вдохновиться Адомом, это одно. Тот же Noa вдохновлялся именно им, когда делал Elon'у.
Что до написания второго АДОМА, я приведу ровно один аргумент:
У нас уже есть один Адом, который Бискуп делал больше 6 лет, зачем нам второй?
Ох... знаешь, на этот вопрос тебе вот так прямо никто не ответит.петрушка писал(а):Об этом и речь: как сделать интересным? Где ключи к фану и игровой атмосфере, как сделать затягивающе?BreakMT писал(а):а потом автор понимает что всё тлен и рогалик получается не очень-то интересный (просто очередная собачка бегающая с мечом по экрану...)
Рецепта в стиле: "20 предметов, 5 гоблинов и случайная генерация комнат" нет.
Просто делай игру.
Будет не получаться, будешь откатываться.
но ты делай.
Её никто не будет смотреть, она будет никому не нужна,
но ты делай её.
просто делай игры.
PS
и ещё не лишним будут к ознакомлению такие замечательные книги, как:
Совершенный Код Макконнелла, the art of game design или level up.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
http://roguelikedeveloper.blogspot.fr/
Вон их справа 293. И это только свежие.
Будешь двести девяносто четвертым.
Вон их справа 293. И это только свежие.
Будешь двести девяносто четвертым.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Это не движок в смысле готового каркаса некоторой игры, а скорее такая разношерстная компания инструментов.петрушка писал(а):А что такое "медведь"? Какой-то движок, я прав?
Вывод на экран: BearLibTerminal
http://foo.wyrd.name/ru:bearlibterminal
http://rlgclub.ru/wiki/BearLibTerminal
Генератор карт: BearLibMG
http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=26&t=607
Поле зрения/освещения: BearLibFOV
http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=26&t=617
И вообще http://rlgclub.ru/forum/viewforum.php?f=26.
Пытается раскуклиться
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Петрушка в программировании не новичок, и наверняка на js пишет. Так что на BearLIB его не посадить.
По теме - количество предметов и монстров точно не ключ к фану.
Даже если исключить игры типа DoomRL где их число специально ограничено, в том же Томе4 - в стартовых подземельях всего штук по 5 разных монстров (если не считать косметических отличий по цвету), предметов тоже не так и много (правда дальше больше становится, но т.к. они случайно генерируемые то количество не оценить).
Если все-таки попробовать привести конкретные числа по моим любимым рогаликам, в минималистичном Frozen Depths около 200 предметов и около 100 монстров (посчитал на глазок по dat файлу). В Caves of Qud - 60 монстров и около 200 предметов. Gearhead1 - 54 стандартных меха (можно считать и предметами и монстрами), где-то 300-500 предметов. Но во всех трех многие предметы различаются только по числам, чтобы создать прогрессию по уровням.
Ну в Incursion и DCSS даже считать не возьмусь, в Elona или Wizard quest они рандомно генерируемые. В любом случае интересными играми их делает не число предметов, число предметов\монстров и прочее разнообразие скорее влияет на то сколько продлится интересность, т.е. когда интересная игра надоест.
Если попробовать сформулировать что мне нравится...
1 - Либо сеттинг (рогалик про стимпанк, исследование космоса или постапокалипсис - точно кандидат на ознакомление, хотя каким-то образом должна создаваться "атмосфера", а не просто стены быть соответствующего цвета).
2 - Либо интересная механика, благодаря которой сам по себе бой с монстрами нетривиален и требует какого-то "скилла".
Хотя наверное тут даже не в механике суть. в кравле механика не особо и сложная. Главное что в бою есть разнообразие вариантов действий, и надо уметь между ними правильно выбирать.
3 - Либо "открытый мир", по сути то же "разнообразие вариантов действий", но не в бою а в плане стратегического планирования.
По теме - количество предметов и монстров точно не ключ к фану.
Даже если исключить игры типа DoomRL где их число специально ограничено, в том же Томе4 - в стартовых подземельях всего штук по 5 разных монстров (если не считать косметических отличий по цвету), предметов тоже не так и много (правда дальше больше становится, но т.к. они случайно генерируемые то количество не оценить).
Если все-таки попробовать привести конкретные числа по моим любимым рогаликам, в минималистичном Frozen Depths около 200 предметов и около 100 монстров (посчитал на глазок по dat файлу). В Caves of Qud - 60 монстров и около 200 предметов. Gearhead1 - 54 стандартных меха (можно считать и предметами и монстрами), где-то 300-500 предметов. Но во всех трех многие предметы различаются только по числам, чтобы создать прогрессию по уровням.
Ну в Incursion и DCSS даже считать не возьмусь, в Elona или Wizard quest они рандомно генерируемые. В любом случае интересными играми их делает не число предметов, число предметов\монстров и прочее разнообразие скорее влияет на то сколько продлится интересность, т.е. когда интересная игра надоест.
Если попробовать сформулировать что мне нравится...
1 - Либо сеттинг (рогалик про стимпанк, исследование космоса или постапокалипсис - точно кандидат на ознакомление, хотя каким-то образом должна создаваться "атмосфера", а не просто стены быть соответствующего цвета).
2 - Либо интересная механика, благодаря которой сам по себе бой с монстрами нетривиален и требует какого-то "скилла".
Хотя наверное тут даже не в механике суть. в кравле механика не особо и сложная. Главное что в бою есть разнообразие вариантов действий, и надо уметь между ними правильно выбирать.
3 - Либо "открытый мир", по сути то же "разнообразие вариантов действий", но не в бою а в плане стратегического планирования.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Добавлю пять копеек.2 - Либо интересная механика, благодаря которой сам по себе бой с монстрами нетривиален и требует какого-то "скилла".
Хотя наверное тут даже не в механике суть. в кравле механика не особо и сложная. Главное что в бою есть разнообразие вариантов действий, и надо уметь между ними правильно выбирать.
Есть такие понятия, как игры шанса -гемблинг и игры навыка - везде, где нужно, что-то уметь.
В чистом виде игры шанса - это слоты, игра навыка - это шахматы.
Конечно, в чистом виде рогалики являются чем-то средним, но не в это дело.
Очень важно то, что чистые игры шанса люди не любят. Даже случайность нужно подавать с элементом предсказуемости или влияния на неё игрока.
Например в тех же игровых автоматах, игрок никак не влияет на исход игры. В автомате, он совершенно случаен в рамках достаточно сложной математической модели.
Но! При этом разработчики прилагаю максимальные усилия, чтобы создать у игрока ощущение, что он, что-то выбирает и как-то влияет на исход итд.
Таким образом, если у игрока, скажем в наш рогалик, нет ощущения, что он влияет на происходящее, то игра не удалась.
При этом, я не говорю о необходимости создать 100 млн используемых абилок, даже простое сражение с монстрами, где игрок банально бампает монстров (наступает на клетку с ними) может казаться унылой игрой шанса, а может создавать уникальные игровые ситуации.
EDIT:
2петрушка.
Кстати, если ты решил делать второй адом, то делай его!
То, что мы говорим тут, не означает, что ты должен забросить проект!
Прислушиваться, анализировать, но самое главное, делать игру.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Ага, я и делаю. Уже далеко не первый месяц.Jolly Roger писал(а):Кстати, если ты решил делать второй адом, то делай его!
Но тут все строго так подошли к вопросу: зачем нам трёхсотый Адом? У меня нет ответа, зачем он нужен. Но делать его интересно. Я думаю, это уже причина?
И сразу берём быка за рога: перечисли способы, какими создатели роглайк приходят к геймплею "от навыка"? Что именно делают, чтобы геймплей был от навыка, а не от шанса?Jolly Roger писал(а):Есть такие понятия, как игры шанса -гемблинг и игры навыка - везде, где нужно, что-то уметь.
В чистом виде игры шанса - это слоты, игра навыка - это шахматы.
Конечно, в чистом виде рогалики являются чем-то средним, но не в это дело.
Очень важно то, что чистые игры шанса люди не любят.
Я на мировую славу и не претендую. Там если пройтись по самым успешным, то видно, что работа идёт колоссальная. Годы труда вложены. Куда уж там мне.karagy писал(а):Вон их справа 293. И это только свежие.
Будешь двести девяносто четвертым.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
1) Перед бампом монстра выбрать из списка нужный режим атаки с наивысшей полезностью. Размер полезности определяется опытным путём.петрушка писал(а): Что именно делают, чтобы геймплей был от навыка, а не от шанса?
В оообщем-то, всё.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Maelstraz, острить изволите?
Первый пришедший мне в голову способ сдвинуть механику от случайности к навыку -- увеличить количество возможных вариантов действий в любой сложной ситуации. Т. е. вместо "бампнуть моба с 25% вероятностью промазать" предоставить целый ворох действий: притвориться мертвым, ударить текущим оружием, пнуть одной из шести ног, подмигнуть, скастовать светошумовую гранату, уйти в сумрак, полным отчаяния взглядом поджечь рядом стоящую бочку, помолиться в конце концов. Опционально -- все вышеприведенное по порядку.
Первый пришедший мне в голову способ сдвинуть механику от случайности к навыку -- увеличить количество возможных вариантов действий в любой сложной ситуации. Т. е. вместо "бампнуть моба с 25% вероятностью промазать" предоставить целый ворох действий: притвориться мертвым, ударить текущим оружием, пнуть одной из шести ног, подмигнуть, скастовать светошумовую гранату, уйти в сумрак, полным отчаяния взглядом поджечь рядом стоящую бочку, помолиться в конце концов. Опционально -- все вышеприведенное по порядку.
Пытается раскуклиться
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 36 гостей