Мне бы очень интересно было услышать, что каждый про это думает, и какой ваш личный список "тру-фич", а что вы относите к "наносному" в рогах.Jolly Roger писал(а): что составляет суть рогаликов (глубина, проработанность и процедурная генерация), а что просто оказалось наносными традициями (кривизна, пакостное управление и голод итд).
Вопросы новичка по роглайк разработке.
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Хочу перевести разговор к вот этому:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Может не ходить вокруг да около и сразу тебе рассказать как стать успешным и богатым?
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Эй, да ладно, человек просто хочет поболтать и познакомиться. Не нужен ему ответ на самом деле.karagy писал(а):Может не ходить вокруг да около и сразу тебе рассказать как стать успешным и богатым?
Jolly Roger, спасибо за ссылку на Extra Credits. Хорошо рассказывают, хотя быстрая смена слайдов поначалу несколько отвлекала.
Вот этот эпизод очень так собрал мысли которые крутились в голове в правильные формулировки.
http://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Ну, эээ... Ответ мне интересен. Хотя просто пообщаться тоже приятно.Oreyn писал(а):Не нужен ему ответ на самом деле.
Разве у тебя нет своих взглядов на роглайки? Нет своих мыслей о том, какие фичи в них устарели и не нужны, а какие составляют суть жанра?karagy писал(а):Может не ходить вокруг да около и сразу тебе рассказать как стать успешным и богатым?
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
петрушка: нельзя оторвать фитчи от контекста, и сказать хорошие они или плохие.
рогалик это совокупность всех его фитч.
в своём рогалике я не стал делать голод и еду.
просто из-за конечности энергии на уровне абъюзить прокачку скилов невозможно.
через некоторое время просто отключится реген.
с одной стороны тебя никто не гонит, с другой стороны стоять на месте толку мало.
это и не хорошо и не плохо, это просто ортогональный взгляд на food clock.
так же с большинством core фитч.
их можно реализовать кучей способов. и в зависимости от наличия или отсутствия
тех или иных фитч, другие будут восстребованы или только мешать.
если ты напишешь хотя бы крупноблочный диз. док., или в крайнем случае вижн,
то по нему можно будет хоть что-то сказать или прокомментировать.
а совета "делай так, и точно будет хорошо", никто тебе не даст.
если бы кто-то мог дать такой совет, он уже давно был бы богат и не тут
даже именитые гейм дизайнеры не могут предсказать реакцию публики на своё творение заранее.
рогалик это совокупность всех его фитч.
в своём рогалике я не стал делать голод и еду.
просто из-за конечности энергии на уровне абъюзить прокачку скилов невозможно.
через некоторое время просто отключится реген.
с одной стороны тебя никто не гонит, с другой стороны стоять на месте толку мало.
это и не хорошо и не плохо, это просто ортогональный взгляд на food clock.
так же с большинством core фитч.
их можно реализовать кучей способов. и в зависимости от наличия или отсутствия
тех или иных фитч, другие будут восстребованы или только мешать.
если ты напишешь хотя бы крупноблочный диз. док., или в крайнем случае вижн,
то по нему можно будет хоть что-то сказать или прокомментировать.
а совета "делай так, и точно будет хорошо", никто тебе не даст.
если бы кто-то мог дать такой совет, он уже давно был бы богат и не тут
даже именитые гейм дизайнеры не могут предсказать реакцию публики на своё творение заранее.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
В общем, Петрушка, хватит заниматься виртом. Есть один гарантированный способ написать хорошую игру: писать игры, пока не получится хорошая. Всё остальное — это пустой трёп.
Dump the screen? [y/n]
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
То есть обсуждение не нужно в принципе. Достаточно редкая точка зрения, не помню, чтобы встречал такую.Максим Кич писал(а):писать игры, пока не получится хорошая. Всё остальное — это пустой трёп.
Для многих фич можно.Xecutor писал(а):нельзя оторвать фитчи от контекста, и сказать хорошие они или плохие
* Управление вида "сто хоткеев" выезжает из квартиры и начинает просить милостыню. А квартиру с удобствами занимает мышка.
* Аски режимы как дедушкины военные сапоги, лежат на антресолях. Вроде выбросить жалко, но и надевать на дискотеку желания нет.
* Дизайн вида "игрок как-нибудь разберётся" теперь не пускают даже в ночлежку. А в ресторане сидят туториал и контекстная справка, жрут рябчиков, и обсуждают планы на жизнь.
* Пермасмерть как стареющая примадонна. Вроде все её уважают, и вроде даже изредка покажут на Первом. Но годы её расцвета явно в прошлом.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Дело вкуса и зависит от разумности девелопера, расставляющего хоткеи так, чтобы пальцы по ним скользили, а не скакали.петрушка писал(а):* Управление вида "сто хоткеев" выезжает из квартиры и начинает просить милостыню. А квартиру с удобствами занимает мышка.
Дело вкуса. Плюс, тем же семидневкам (которые, в основном, и расшевеливают rl-коммюнити) иначе никак.петрушка писал(а):* Аски режимы как дедушкины военные сапоги, лежат на антресолях. Вроде выбросить жалко, но и надевать на дискотеку желания нет.
А вот это да. Первое, о чём надо задумываться в крафте рогалика - удобный дизайн.петрушка писал(а):* Дизайн вида "игрок как-нибудь разберётся" теперь не пускают даже в ночлежку. А в ресторане сидят туториал и контекстная справка, жрут рябчиков, и обсуждают планы на жизнь.
Хороша только в рогаликах с короткими партиями, не больше нескольких часов. Если рогалик требует многих дней на прохождение, пермасмерть должна как-то смягчаться. Какими-нибудь чармами воскрешения/сохранения.петрушка писал(а):* Пермасмерть как стареющая примадонна. Вроде все её уважают, и вроде даже изредка покажут на Первом. Но годы её расцвета явно в прошлом.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Петрушка, тебе ведь очень справедливо заметили, что в отрыве от контекста это пустая болтовня.
Для знающих английский, на roguetemple есть обсуждение Permanent consequences for failure that aren't death, как раз на тему поиска альтернатив.
Есть куча чрезвычайно успешных игр, которым большое количество хоткеев -- вот вся клавиатура чем-нибудь, да занята -- никак не мешает. Да, как правило там и мышь на полную используется (как будто тебе кто-то запрещает ее использовать в своем проекте), но скажем в том же Starcraft ты без пары десятков хоткеев не добьешься ничего стоящего. Суть, опять же, в том, что управление X (клавиатура, мышь, геймпад, тач, etc.) само по себе не хорошо и не плохо, это просто инструмент.петрушка писал(а):Управление вида "сто хоткеев" выезжает из квартиры и начинает просить милостыню. А квартиру с удобствами занимает мышка.
ASCII в современных рогаликах это давно стилистика, а не что-то конкретное и всенепременно в DOS. Есть весьма успешные игры с графикой попроще иных рогаликов, навскидку Thomas Was Alone, VVVVVV, 140. Давайте уже признаемся, что вовсе не какой-то там американский стандарт ASCII ограничивает выразительные возможности наших поделий, а бесхитростная бесталанность в отдельно взятом аспекте. Ну не может среднестатистический разработчик в дизайн, увы.петрушка писал(а):Аски режимы как дедушкины военные сапоги, лежат на антресолях. Вроде выбросить жалко, но и надевать на дискотеку желания нет.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Демагогия, "хорошее лучше плохого". Еще в ресторан не пускают дизбаланс, дурацкую ролевую систему и баги. Какое это имеет отношение конкретно к рогаликам -- неведомо.петрушка писал(а):Дизайн вида "игрок как-нибудь разберётся" теперь не пускают даже в ночлежку. А в ресторане сидят туториал и контекстная справка, жрут рябчиков, и обсуждают планы на жизнь.
То, что ценность пермасмерти зависит от длины партии, уже отметили. Я же еще считаю, что перманентную смерть в первых рогаликах вообще запилили не сильно осознанно. Это была простая и действенная идея принудить игрока часто начинать с чистого листа, так как большого наполнения мира не было и одна непрерывная партия с невнятной наградой выглядела бы весьма куцо. Кроме того, это наверняка еще и в духе времени, когда многие игры технически сохраняться не могли. Ну а потом стали копировать и понеслась. При этом простейшие уровни образца 1980 года делать уже стесняются, а вот простейшие механизмы побуждения повторного прохождения тех же времен -- еще нет. Но я не имею в виду, что пермасмерть свое полностью отжила. Нет, просто по моему мнению на самом деле это не краеугольный камень жанра, а лишь один из инструментов геймдизайна. Который может быть и очень к месту, а может быть и вреден, если применять его бездумно.петрушка писал(а):Пермасмерть как стареющая примадонна. Вроде все её уважают, и вроде даже изредка покажут на Первом. Но годы её расцвета явно в прошлом.
Для знающих английский, на roguetemple есть обсуждение Permanent consequences for failure that aren't death, как раз на тему поиска альтернатив.
Пытается раскуклиться
- anete_rlgclub
- Сообщения: 27
- Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Здесь такое широкое обсуждение, что пожалуй и я вброшу свои 5 медных:
Имхо, вопрос автора изначально поставлен достаточно глупо, т.к. ответ очевиден - геймдизайн. На 4 страницах все пытаются разжевать автору что же это такое, с чем его едят, и дают простейшие примеры базовых механик. Если автору действительно хочется узнать что это такое - надо просто начать изучать. Хвала интернетам, сейчас есть куча книг и статей на эту тему, а если и они будут не интересны, ну так добро пожаловать в архив игростроя! Одна история разработки D&D или той же Diablo даст невообразимо больше профита чем вопросы на форуме практически в никуда. Хочешь рецепт увлекательной игры? Вот он:
Сюжет от World of Warcraft;
Увлекательность на уровне Mortal Combat / Diablo 2;
Система навыков WoW:WotLK;
Генератор случайных предметов Diablo 2 с фишками;
Тактика применения навыков DOTA / LoL;
Уже это выполненное на высоком уровне даст тебе обширную аудиторию. (При хорошем маркетинге.)
Имхо, вопрос автора изначально поставлен достаточно глупо, т.к. ответ очевиден - геймдизайн. На 4 страницах все пытаются разжевать автору что же это такое, с чем его едят, и дают простейшие примеры базовых механик. Если автору действительно хочется узнать что это такое - надо просто начать изучать. Хвала интернетам, сейчас есть куча книг и статей на эту тему, а если и они будут не интересны, ну так добро пожаловать в архив игростроя! Одна история разработки D&D или той же Diablo даст невообразимо больше профита чем вопросы на форуме практически в никуда. Хочешь рецепт увлекательной игры? Вот он:
Сюжет от World of Warcraft;
Увлекательность на уровне Mortal Combat / Diablo 2;
Система навыков WoW:WotLK;
Генератор случайных предметов Diablo 2 с фишками;
Тактика применения навыков DOTA / LoL;
Уже это выполненное на высоком уровне даст тебе обширную аудиторию. (При хорошем маркетинге.)
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Думаю, что если вы считаете поднятые вопросы "пустой болтовнёй" и если нет желания сказать что-то кроме "читай книги", наверное, не было смысла участвовать в обсуждении, верно? Всем зашедшим сюда было бы приятнее увидеть полезный разбор и анализ.
Но я вижу, что разговор в теме явно не задался. "Всё это пустой трёп, пустая болтовня, рассказать, как стать успешным и богатым, читай книги". Ок, нет, так нет. Солнечного вам дня.
П.С.
Но я вижу, что разговор в теме явно не задался. "Всё это пустой трёп, пустая болтовня, рассказать, как стать успешным и богатым, читай книги". Ок, нет, так нет. Солнечного вам дня.
П.С.
Спасибо за ссылку. Там почему-то никто не нудит, что это пустая болтовня.Cfyz писал(а): Для знающих английский, на roguetemple есть обсуждение
- Uvadzucumi
- Сообщения: 365
- Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
- Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
- Контактная информация:
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Почитав эту тему, складывается четкое убеждение, что петрушка - никакой не путрушка вовсе, а завуалированный Сергей Бобров (в крайнем случае - его брат - близнец), с которым все устали спорить на геймдеве и он тролит теперь всех вас - пытаясь выяснить смысл жизни и успешности.
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Очень зависит от типа игры. Если в игре только ближний бой, и автоматический инвентарь, то мыша нафик и не нужна.петрушка писал(а): * Управление вида "сто хоткеев" выезжает из квартиры и начинает просить милостыню. А квартиру с удобствами занимает мышка.
Опять же, мышка клаве не помеха. То бишь можно сделать игру, которая и на клаве и с мышой нормально играются.
Чисто текстовый режим в топку однозначно. А ascii в графическом режиме, это те же тайлы, только выглядят как буквы.петрушка писал(а): * Аски режимы как дедушкины военные сапоги, лежат на антресолях. Вроде выбросить жалко, но и надевать на дискотеку желания нет.
На самом деле самый клёвый вариант, когда обучение плавно вплетено в игру. Ненавязчиво.петрушка писал(а): * Дизайн вида "игрок как-нибудь разберётся" теперь не пускают даже в ночлежку. А в ресторане сидят туториал и контекстная справка, жрут рябчиков, и обсуждают планы на жизнь.
Про это есть умные статьи, которые перепечитывать сюда очень даже лень.
Очень зависит от игры. Опять же, hardcore mode как опция вполне даже вариант.петрушка писал(а): * Пермасмерть как стареющая примадонна. Вроде все её уважают, и вроде даже изредка покажут на Первом. Но годы её расцвета явно в прошлом.
петрушка дык ты задавай конкретные вопросы, будут конкретные ответы.петрушка писал(а):Думаю, что если вы считаете поднятые вопросы "пустой болтовнёй" и если нет желания сказать что-то кроме "читай книги", наверное, не было смысла участвовать в обсуждении, верно? Всем зашедшим сюда было бы приятнее увидеть полезный разбор и анализ.
Но я вижу, что разговор в теме явно не задался. "Всё это пустой трёп, пустая болтовня, рассказать, как стать успешным и богатым, читай книги". Ок, нет, так нет. Солнечного вам дня.
вопрос "в чём смысл жизни", он риторический.
скажи что и как ты хочешь делать, что б предметно было.
на общие вопросы тебе и так дали общие ответы.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
Уж простите за неприветливость, но у меня сразу небыло никаких иллюзий. Пришел, назвался петрушкой, и сразу сунул жало в самое вкусное. Да еще с претензией вызвать обильный поток текста при малых трудах на текст от себя. Я таких уже насмотрелся.
Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.
То есть обсудить основы жанра, тут, на форуме этого же жанра, это троллинг? Ну лады...Uvadzucumi писал(а):он тролит теперь всех вас - пытаясь выяснить смысл жизни и успешности
Не расстраивайся, от тебя ничего вкусного в темке вроде бы и не было. Одно нытьё.karagy писал(а):Пришел, назвался петрушкой, и сразу сунул жало в самое вкусное.
Ну и ладно, раз меня раскусили, ухожу. Было интересно пообщаться, но походу тут у вас какая-то своя, особая атмосфера. Если на форуме рогов не хотят обсуждать роги, а только ноют и наезжают? Наверное, без меня.Uvadzucumi писал(а):Почитав эту тему, складывается четкое убеждение, что петрушка - никакой не путрушка вовсе
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 29 гостей