Боевая система

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Боевая система

Сообщение Tookser » 21 янв 2015, 07:13

Большинство знакомых мне рогаликов достаточно просто реализуют боевую систему. Есть полоска здоровья, есть сила удара... Конечно, есть вариации, но они малы.
А что если сделать несколько полосок здоровья с возможностью разделяться на части? При этом части могут иметь различную силу удара, здоровье и управляемость. К примеру, можно разделиться своего персонажа на две полностью управляемых части, но тогда и здоровье, и сила удара разделятся пополам. Другим способом деления будет неравное деление - на управляемую часть и неуправляемую, и тогда здоровье и сила удара будут выше.
Были ещё похожие идеи, но все они пока совсем сырые.
Подобная мысль возникла от повести "Пламя над бездной", но она нуждается в обработке и формализации.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Боевая система

Сообщение BreakMT » 21 янв 2015, 07:18

Ничего не понял. Что значит разделяться на части?

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: Боевая система

Сообщение Tookser » 21 янв 2015, 07:26

В начале игры у нас есть одна @, которой мы можем управлять. Однако в любой момент мы можем "разделиться на 2 части", в зависимости от сеттинга это можно называть по-разному. После этого действия контролируемых нами @ становится две. Разумеется, это действие либо чего-то стоит, либо ничего не стоит, но @@ получаются слабее, чем исходная @.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Боевая система

Сообщение Jesus05 » 21 янв 2015, 08:33

Tookser писал(а):В начале игры у нас есть одна @, которой мы можем управлять. Однако в любой момент мы можем "разделиться на 2 части", в зависимости от сеттинга это можно называть по-разному. После этого действия контролируемых нами @ становится две. Разумеется, это действие либо чего-то стоит, либо ничего не стоит, но @@ получаются слабее, чем исходная @.
Это геймплейная фишка, вокруг нее надо или игру строить или вокруг нее делать отдельный класс.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Боевая система

Сообщение BreakMT » 21 янв 2015, 11:45

Если я правильно понял, то:
- "можно разделиться своего персонажа на две полностью управляемых части" = управление не один, а двумя ГГ,
- "на управляемую часть и неуправляемую" = ГГ и зверушка, которая бегает с тобой и помогает
В первом случае надо думать, как сделать удобное управление - делать ход то за одного, то за другого - не удобно.
Второй - на мой взгляд это всегда вкусная штука, правда не новая.
Можно попробовать объединить - зверь/напарник/твоя_вторая_часть бегает "неуправляемо", сама по себе, но есть возможность включить ручное управление. Не знаю на сколько часто это встречается. Управление напарниками обычно реализуется в виде команд, типа "В атаку!"/"Держаться рядом"/"Исследовать территорию" и т.д. По мне так и это интересно :)

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Боевая система

Сообщение Oreyn » 21 янв 2015, 16:37

Pink Jelly из Brogue навеяла идею?

Еще вспомнилась настольная Panic Station, где управляешь двумя персонажами, каждый со своими особенностями. А сумма очков хода на двоих одна, как хош, так и распоряжайся.
Опять таки в игре должны быть ситуации типа "одновременно нажать две панели в разных комнатах", чтобы лучшей тактикой не было оставлять второго в укромном тупике.

Можно еще сделать чтобы карты для них отличались. Проходимость клеток была разная. Эдакий материальный и спиритуал миры, обыгранные тысячу раз.

Ну то есть, как основная геймплейная фича - выглядит куда лучше, чем просто идея боевого маневра с разделением и окружением.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Боевая система

Сообщение Xecutor » 22 янв 2015, 13:23

"Пламя над бездной" - Виндж же?
Насколько я помню там были собакоподобные существа, которые разумными были только в министае, за счёт трансляции мыслей через ультразвук.
Две стаи в куче сходили с ума. Стая без одного члена сильно теряла в интеллекте.

Хм. Ну понятно дело прямо это не юзабельно.
Но перечисленные варианты в чём-то теряют оригинальность, и превращаются просто в какой-то вид фамильяра/саммона.

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: Боевая система

Сообщение Tookser » 22 янв 2015, 19:22

Oreyn писал(а):Pink Jelly из Brogue навеяла идею?

Еще вспомнилась настольная Panic Station, где управляешь двумя персонажами, каждый со своими особенностями. А сумма очков хода на двоих одна, как хош, так и распоряжайся.
Опять таки в игре должны быть ситуации типа "одновременно нажать две панели в разных комнатах", чтобы лучшей тактикой не было оставлять второго в укромном тупике.

Можно еще сделать чтобы карты для них отличались. Проходимость клеток была разная. Эдакий материальный и спиритуал миры, обыгранные тысячу раз.

Ну то есть, как основная геймплейная фича - выглядит куда лучше, чем просто идея боевого маневра с разделением и окружением.
Да, и J тоже. Ещё вспоминается The Lost Vikings, но это совсем неблизко (реалтаймовая головоломка-платформер).
Про разные карты мысль не приходила, спасибо. Про материальный и нематериальный мир думал, когда придумывал разные полоски здоровья с разными эффектами от конца. К примеру, при 0 здоровья персонаж умирает, при 0 воли — становится полууправляемым и т.д. Тогда естественным разделением на части станет деление на физическое, астральное и ментальное тело.
Xecutor писал(а):"Пламя над бездной" - Виндж же?
Насколько я помню там были собакоподобные существа, которые разумными были только в министае, за счёт трансляции мыслей через ультразвук.
Две стаи в куче сходили с ума. Стая без одного члена сильно теряла в интеллекте.

Хм. Ну понятно дело прямо это не юзабельно.
Но перечисленные варианты в чём-то теряют оригинальность, и превращаются просто в какой-то вид фамильяра/саммона.
Да, он. При этом расходиться на большое растояние члены стаи не могут, ну и возникают разные нюансы с очень узкими помещениями или горным эхо.

В принципе, юзабельно, только надо решить, как управлять несколькими созданиями одновременно. Управлять только одним, а остальных отдать боту? Тогда получается забавная вещь, эдакий TolpaRL (при условии, что враги тоже будут ходить толпами). Но это не то, что мне хочется. Управлять каждым? Даже при двух надоест, как мне кажется. Полупрямое управление — отдавать приказы, как-то тоже не очень интересно.

Мне кажется, что можно сделать управление зависящие от игрока, но так, чтобы управление тоже было ресурсом, наряду с хп и силой удара. При этом нужно будет сделать возможность менять баланс между управляемостью и остальными параметрами. Лучше сделать так, чтобы это не скатывалось в какую-то оптимальную конфигурацию, то есть смена конфигураций должна быть обычным игровым действием.
Баланс между управляемостью и другими параметрами можно сделать так:
у каждого PC есть 2 режима: либо PC бот, либо управляется игроком, но бьёт в 2 раза слабее. Переключение режима занимает время.

UPD. а ещё можно сделать рогалик на основе игры змейка. Там автоматически появляются обе эти фичи и решается проблема с управлением. :mrgreen:
Об управлении ещё вспомнилась старая игра о Людях-Икс, в которой на стратегической карте нужно было ходить лидером, а остальные ходили за лидером змейкой или иной фигурой.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: Боевая система

Сообщение Alchemist » 23 янв 2015, 13:10

Tookser писал(а): Об управлении ещё вспомнилась старая игра о Людях-Икс, в которой на стратегической карте нужно было ходить лидером, а остальные ходили за лидером змейкой или иной фигурой.
Я, в своей игре (NWR) реализовал в своё время наёмников и управление ими через задание определенного ордера отряда (кольцо, клин, цепочка, и др.). При этом ими управляет свой AI на базе взвешенных целей. Из-за этого они могут как двигаться согласно ордера, так и гибко атаковать врага в своём поле зрения или отвлекаться на лежащий в стороне предмет. В принципе - вещь довольно прикольная, когда задаешь определенный ордер и при движении PartyAI распределяет - кому из наемников занять определенную точку согласно ордеру. Но на практике в рогалике эта идея натыкается на проблему: по идее наемники не должны без обоснованной причины двигаться намного быстрее, чем игрок - иначе они просто перемалывают в боестолкновении равных по силе противников, двигающихся на скорости игрока. Но визуально, с точки зрения геймплея - если они двигаются с такой-же скоростью, что и игрок - то не успевают занять позиции согласно ордеру. Собственно тот-же клин и любая другая фигура - оказывается не видна. Чтобы визуально видеть заданную фигуру - нужно смухлевать, и давать наемником x2-x3 скорость. Да еще вдобавок внутренне отделять эту скорость передвижения от количества атак за ход... В общем - так и не сложилось сбалансированной системы. Особенно заметно нарушение вида фигуры, когда игрок меняет направление движения. Понятно, что PartyAI подыскивает каждому наемнику ближайшую к нему точку фигуры, но всё равно - если до неё 2-3 хода - вид ломается. Зато если скорость хотя бы в 2-3 раза выше, т.е. наемники буквально бегают "вприпрыжку" - вид того-же клина весьма внушает :)

P.S. Еще пробовал для тварей встроить FlockAI - стайное поведение, для некоторых видов. В условиях рогалика, даже если на экране мелкие символы, и карта выведена в большом масштабе, и помещается большой фрагмент территории, и даже если он просматривается игроком - всё бестолку. Та-же самая проблема. Плюс добавляется дополнительная - у качественной стаи большая часть этого самого стайного поведения оказывается вне пределов видимости игрока. А если сильно расширить область видимости - возникают проблемы баланса размера FOV против "тумана войны".

P.S.S Правда все эти проблемы связаны, ИМХО, исключительно с пошаговостью. Нет пошаговости - нет проблем: стоит игроку замереть на месте, как наемники побегают вокруг да и займут положенные места. И со стайными тварями тоже самое, стайка может довольно забавно "роиться" вокруг чрезмерно сильного игрока.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: Боевая система

Сообщение Tookser » 24 янв 2015, 10:50

Да, получается, красивых построений в пошаговых рогаликах не сделать. Хотя разреженную змейку можно было бы (игрок оставляет за собой след, по которому могут перемещаться союзники, не приближаясь друг к другу на близкое расстояние). Или каре — квадрат 3 на 3 с игроком в центре, границы которого союзники стараются окружать. Мне кажется, если тайминг, как это правильно сказать, не целый а дробный (т.е. когда действия занимают от 50 до 500 целых тиков включительно, а не 1 или 2), лучше не делать чётких движущихся строев, а делать либо статичные красивые построения, либо что-то нечёткое.
Ещё был замечен такой красивый эффект: в hordeRL при нанятии большого количества воинов и лучников они вели себя достаточно разумно, бегали толпами, воины перед лучниками, хотя каждым из них управлял ии типа атакуй-ближайшего-врага. Это происходило в том числе из-за того, что между атаками они сидят в своих домиках, которые близко друг к другу.
Игра про людей X была пошаговая на стратегической карте, и все передвигались там змейкой(или другим способом) с одной скоростью.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 38 гостей