Идея игры

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 12:03

Здравствуйте, такой вопрос, тут многие делали или пытались сделать игру. Но не взлетало, интересная задумка или идея не всегда (а скорее даже редко) перерастает в хороший и интересный сюжет. Почему же никто (или всё-же кто был, но я не увидел?) не взял сюжет хорошей книги? Плагиатом это не будет, существуют же т. н. фанфики.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 01 мар 2016, 12:54

Потому что напрямую сюжет книги все равно не взять. Во-первых не будет интриги для тех кто читал книгу, а во-вторых в книге только один вариант развития событий описан, т.е. сюжет получится линейным без развилок.
Хотя по фильмам такие "игры" продают, чтоб по-быстрому на волне популярности заработать. Но на энтузиазме - смысла мало.

Можно взять вселенную книги или обыграть какой-то эпизод из нее, а это совсем не гарантирует ни хорошего сюжета, ни "взлетания". Но так многие делают, это не редкость.

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 13:37

Я имел в виду — применительно к РЛ, игры данного жанра имеют тип «песочницы» - сюжета как такового нет, есть идея, абстрактная цель. А так берём готовый мир (книга была популярной — значит вариант проверенный) и помещаем игрока за некоторое время до, или после основных событий книги. Те кто книгу не читал, получают интересный, глубокий мир с историей. Читавшие книгу видят отсылки к сюжету, намёки на персонажей и события основной линии.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 01 мар 2016, 13:44

Ну, вселенные книг многие использовали.
Начиная с Мории (которая отдаленно по толкиену) и вариантов Ангбанда (по Желязны\Толкиену\Лавкрафту).

Томе4 в первых версиях тоже назывался "Tales of Middle Earth" и происходил после победы над Сауроном. Потом автору стало тесно в чужой вселенной и он сделал свою.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 01 мар 2016, 13:51

Это как Witcher, что ли? Или как Angband?
Но на самом деле причин несколько.
Во-первых, качественный сюжет не гарантирует успешной игры. Чтобы игра взлетела в неё должно быть интересно играть.
Во-вторых, есть целый жанр Interactive Fiction.
В-третьих, к раскрученным книжным вселенным прилагаются жадные правообладатели и зубастые адвокаты. Есть как минимум один roguelike проект, который пришлось резво переделывать по требованию правообладателей.
В-четвёртых, не взлетало у нас не из-за сюжета, а потому что мало-мальски крупные проекты плохо сочетаются с семьёй и работой. А чтобы успешно просить денег на сигареты надо быть Бискупом. Плюс, любителям обычно не хватает навыков, а профессионалам здоровья.
В-пятых, мы тут всё-таки про roguelike говорим, а в рогалике сюжет… ну как в порнофильме. В первый раз ещё интрига какая-то есть, а потом главное сам процесс. Уровни процедурно генерить сравнительно несложно, а вот сюжеты — увы и ах.
Dump the screen? [y/n]

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 15:04

Вот-вот, как в Ведьмаке есть вселенная, сообщество которе само генерирует сюжеты, знай новые части делай.
Против правообладателей тоже рецепт есть — меняешь пару букв в названиях, именах, и готово (Эксмо так поступило со вселенной Евангелиона, так-что рецепт проверенный).
Я к тому и веду, рогалик — же, сюжет не нужен нужна атмосфера. А она уже готовая!
Почему сюжет не сгенерировать? Какая разница от чего в переменной global_quest появиться единичка? Несколько базовых линий (победить дракона/тёмного властелина, принести кольцо к вулкану, добыть меч праздности, пробудить Ктулху) при генерации карты выбираем линию — выдачей промежуточных квестов из стандартных кусков _вставкой нужного_ набираем историю, выполняем квесты — увеличиваем готовность главного, при достижении 100% следующий квест будет финальным. Чем больше кусков текста — больше разнообразия сюжетов.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 01 мар 2016, 15:32

zigfrid писал(а):нужна атмосфера. А она уже готовая!
Нет, готовой атмосферы нет.
Рогалик по книге будет отличаться от абстрактного рогалика в аналогичном сеттинге только именем злодея, названием стартового города и нескольких артефактов. Атмосферу они не создадут.
Все остальное - боевую систему, поведение монстров, баланс, прокачку, особенности подземелий, ну и диалоги с нпц все равно надо продумывать и реализовывать, и особой разницы делать по книге или нет нету. Хотя делать по книге чем-то проще, но с другой стороны это и ограничивает - придумаешь какие-нибудь кацбальгеры или импланты которые бы хорошо в игру вписались, но нет, в книге их нет и смотреться в чужой вселенной они будут дико. Или наоборот - в книге есть какая-то особенность, которая создает проблемы с балансом и визуализацией, но которую выкинуть нельзя.

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 15:56

Сюжет ≠ атмосфера, не нужен нам стартовый город, и глав. злодей побоку - мир главное. Отношения между фракциями. Типы и особенности фракций и рас. Я о том что игры за редким исключением, это жёстко заданный персонаж в невнятном мире. Что где откуда, непонятно. С рогаликом проще — персонажа лепим какого хотим, а мир автор создаёт как может — с непредсказуемым эффектом интересно получиться, нет, не угадать.
А так взять например Лукьяненко, плевать на Городецкого, Завулона - не нужны они (но можно где, вскользь упомянуть) вот атмосферный мир — стороны есть (против правообладателей Свет назови — порядком, а Тьму — хаосом), классы есть (оборотни вампиры — к конкретному произведению не отнести), знай генерируй подземелья( сумрак назови изнанкой), да выдавай задания в офисах представительствах дозоров служб.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 01 мар 2016, 16:22

zigfrid писал(а):А так взять например Лукьяненко, плевать на Городецкого, Завулона - не нужны они (но можно где, вскользь упомянуть) вот атмосферный мир
Ну вот взяли Лукьяненко, и теперь мы должны сделать слои сумрака и переход между ними, с визуализацией и изменением хода времени. Иначе фигня. И крафтить только ведьмы\ведуны могут. И нельзя просто так ни людей ни Иных мочить, а только по лицензиям. Ну т.е. появляются требования которых бы не было если бы мы делали просто "городское фентези". Какие-то из требования могут быть в плюс (например мы считаем слои оригинальной механикой или все равно хотели ограничить крафт одним классом), а могут и в минус.
Можно конечно забить на неустраивающие моменты и сделать как бы по Лукьяненко, но так что оборотни жрут людей на улицах а светлые Белым Маревом по толпе морозят, но тогда не проще ли было абстрактное "городское фентези" сделать, и тогда и фракций новых из других книг напихать и кросс-билд ведьмовампира и прочее.
zigfrid писал(а): мир главное. Отношения между фракциями. Типы и особенности фракций и рас.
Это все в рогалике где-то ближе к концу списка по важности. А в "идеальном рогалике" вообще генериться может, а не быть жестко заданным.

Короче, у варианта брать вселенную из книг есть и плюсы и минусы и он довольно широко распостранен.

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 16:47

Ведь необязательно жёстко по книге, вон в сталкере - взяли пикник на обочине, и переработали и атмосферненько получилось, хорошо.

И где же он широко распространён-то? TOME4 и... А из отечественного вообще ничего живого нет. DF жив и бодр, в стимах зарубежных всякие Гномории, да и тысячи их.
Хочется нашего, вон у Пехова, Мясоедова, Перумова интереснейшие вселенные.
Рогалик это-же просто, ни художника не надо, ни музыканта, ни дизайнера уровней. Программист — 1 шт. Идея — 1 шт. (а идея уже опробована в книге, значит не ерунда). Знай пиши.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 761
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Cfyz » 01 мар 2016, 17:08

zigfrid писал(а):Рогалик это-же просто, ни художника не надо, ни музыканта, ни дизайнера уровней. Программист — 1 шт. Идея — 1 шт. (а идея уже опробована в книге, значит не ерунда). Знай пиши.
Не так страшны первые 90% проекта, как вторые 90% проекта.
Cfyz теперь - наглая морда.

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 01 мар 2016, 17:14

Cfyz писал(а):вторые 90% проекта
Какой - же программист без плана?

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 761
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Cfyz » 01 мар 2016, 17:28

Ну вот, теперь у меня ровно 666 сообщений на этом форуме.

Этим афоризмом я хотел напомнить, что начать рогалик дело нехитрое, куда сложнее его закончить. В момент, когда все казалось бы идет к финалу, внезапно разверзается пропасть и оттуда лезут проблемы в балансе, дыры в квестах, неизбежный рефакторинг и сонм скучнейших багов в механике -- вещи, которым существующая вселенная не поможет никак.
Cfyz теперь - наглая морда.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 01 мар 2016, 20:32

zigfrid писал(а):Рогалик это-же просто, ни художника не надо, ни музыканта, ни дизайнера уровней. Программист — 1 шт. Идея — 1 шт. (а идея уже опробована в книге, значит не ерунда). Знай пиши.
Спасибо, посмеялся.

Какая идея опробована в книге? Баланс, тайминги, игровые механики? Вот, допустим, я решил сделать рогалик по «Герметикону». Где мне у Панова прочитать, сколько должен базово дамажить бамбадао первого уровня, сколько второго и так вплоть до левелкапа? Сколько должны добавлять к базовому дамагу пистолеты и сколько должны стоить эти пистолеты? Как должны действовать алхимические боеприпасы, сколько они должны стоить? Как мне положить дерево скиллов на прокачку, как мне расставить «точки фана» исходя из средней игровой сессии? И это только малая часть вопросов, на которые надо ответить для одного единственного класса. А это мы ещё до монстров не дошли.

Но раз написать рогалик такое плёвое дело — предлагаю Зигфриду показать мастер-класс и забомбить игру по любимой книге. Если не программист — не важно! По программированию тоже все идеи в книгах опробованы, чего нет в книгах то есть на stackoverflow. Даёшь наш, отечественный рогалик, а мы поддержим — добрым словом и крепким братским пенделем советом.
Dump the screen? [y/n]

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 02 мар 2016, 03:12

Рогалики разве не сбалансированы по своей сути?
Максим Кич писал(а): сколько должен базово дамажить бамбадао первого уровня, сколько второго
Игрок и мобы один и тот-же объект. Всё окружение генерируемое. С ростом уровня игрока прямо пропорционально растут уровни мобов, урон генерируемого оружия, стоимость оружия ± немного рандома.
Максим Кич писал(а): забомбить игру по любимой книге
Как два пальца https://github.com/zigfrid2356/world_of_sand

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 9 гостей