И единственной проблемой при написании игры для тебя был сюжет?zigfrid писал(а):Как два пальца https://github.com/zigfrid2356/world_of_sandМаксим Кич писал(а): забомбить игру по любимой книге
Идея игры
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Re: Идея игры
Чукча не писатель, чукча — читатель.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Нет. Даже к Angband-у, которому, если от Moria считать, уже идёт четвёртый десяток лет до сих пор мелкие правки баланса делают. Последние крупные изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).zigfrid писал(а):Рогалики разве не сбалансированы по своей сути?
Ну, как минимум потомки одного и того же общего предка. Но к балансу это отношения не имеет никакого.zigfrid писал(а):Игрок и мобы один и тот-же объект.Максим Кич писал(а): сколько должен базово дамажить бамбадао первого уровня, сколько второго
Пропорционально-то они растут… а как именно? Какой процент OOD-монстров? Сколько мобов надо набить, чтобы купить второе по эффективности оружие? На какой минуте игры у нас будет первый левелап? Первая покупка? Как развести приход ресурсов, чтобы игроку постоянно чего-то не хватало для следующей вундервафли и был стимул двигаться дальше?zigfrid писал(а):С ростом уровня игрока прямо пропорционально растут уровни мобов, урон генерируемого оружия, стоимость оружия ± немного рандома.
А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?zigfrid писал(а):Как два пальца https://github.com/zigfrid2356/world_of_sand
Dump the screen? [y/n]
Re: Идея игры
Любую вещь можно полировать до бесконечности.Максим Кич писал(а): изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).
Коэффициент пропорции и есть уровень сложности. Характеристики героя растут быстрее чем у мобов — легко, можно смело идти на боссов (это OOD?), коэффициент другой, от уровня к уровню мобы сильнее, в прямые стычки не лезь, прячься, убегай (что там механика позволяет).Максим Кич писал(а):Пропорционально-то они растут… а как именно?
Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
https://yadi.sk/d/JDlRassXpqrkj но там только собачка, квестов нет, жизнь отключена и собрано под линухой.Максим Кич писал(а): А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Быстрее на сколько. цифры в студию!zigfrid писал(а):Коэффициент пропорции и есть уровень сложности. Характеристики героя растут быстрее чем у мобов — легко, можно смело идти на боссов (это OOD?), коэффициент другой, от уровня к уровню мобы сильнее, в прямые стычки не лезь, прячься, убегай (что там механика позволяет).Максим Кич писал(а):Пропорционально-то они растут… а как именно?
Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
Удача 10? а если удача 100? а если 1000? а если 0? а если -200?
И почему мечь и кулак одинаковы? совсем совсем в них нет никакой разницы? а тогда зачем вооообще нужен мечь, если он не отличается от кулака?
Re: Идея игры
Условно же рассуждаем. 10 в смысле «10 из 10». Конечно отличается меч от кулака, но помимо прямого урона оружием есть ведь и шанс крита и доп.урон и уровень владения данным оружием. Я о том что, меч не должен быть дробовиком после пилы, аля doom. Может игрок будет играть «монахом» с рукопашными атаками, а не «рыцарем», да даже если и «рыцарем» - стальной меч от железного не должен отличаться чисто уроном. Сталь не следующий уровень этого-же меча, а лишь вариант прочности или бронепробиваемости.
И вообще, я про книжные сюжеты, а Вы всё про цифры и конкретные примеры.
И вообще, я про книжные сюжеты, а Вы всё про цифры и конкретные примеры.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Вот такие мы нечуткие упыри ))) А всё потому, что сюжет на играбельность не влияет. А в игру должно быть в первую очередь интересно играть. Если в игру интересно в основном читать сюжет — то разработчику пора сворачивать лавочку и переходить на написание фанфиков. И если до очередного сюжетного поворота игрок не дойдёт, потому что ему играть скучно (или наоборот неоправданно сложно) — то какая разница, откуда красть сюжет?zigfrid писал(а):И вообще, я про книжные сюжеты, а Вы всё про цифры и конкретные примеры.
Это я к тому, что априорного баланса в любой мало-мальски сложной игре нет и быть не может. Вон, в соседней ветке как раз в ToME очередную имбу понерфили. Эмоций у народа на три страницы.zigfrid писал(а):Любую вещь можно полировать до бесконечности.Максим Кич писал(а): изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).
Ну, во-первых, рогалик — не RPG, хотя и близкий родственник. Но куда ближе он к hack-n-slash — которые, в общем-то и родились из попытки Blizzard сделать свой рогалик с изометрией и демоницами. А в дьябло-подобных играх что у тебя в слоте ой-как имеет значение.zigfrid писал(а):Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
Во-вторых, если раскачанная характеристика делает элемент геймплея бессмысленным, то это уже огромный просчёт в балансе.
Ну, на этой стадии я только могу пожелать удачи в дальнейшей разработке. А по какой это книге?zigfrid писал(а):https://yadi.sk/d/JDlRassXpqrkj но там только собачка, квестов нет, жизнь отключена и собрано под линухой.Максим Кич писал(а): А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?
Dump the screen? [y/n]
Re: Идея игры
Тармашев "Тьма"Максим Кич писал(а): А по какой это книге?
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Идея игры
В разработке игр есть разные должности. я так понимаю zigfrid тебе интереснее всего было-бы на роли сценариста. Геймдизайн тебе похоже не очень интересен, или ты просто пока не пытался разобраться в теме геймдизайна.
Re: Идея игры
Профессии разные нужны, занятия разные нужны.
Поиграть иногда хочется, а языки учить лень. Да и сюжеты существующих игрушек, не то что плохие, не про наш менталитет. У нас вроде и писатели есть и народу полно, и программист каждый второй. А игр интересных (речи идёт конкретно о кросс-платформенных рогаликах) толком-то и нет.
Поиграть иногда хочется, а языки учить лень. Да и сюжеты существующих игрушек, не то что плохие, не про наш менталитет. У нас вроде и писатели есть и народу полно, и программист каждый второй. А игр интересных (речи идёт конкретно о кросс-платформенных рогаликах) толком-то и нет.
В одну пачку, да на голом энтузиазме не до геймдизайна, поэтому только хардкор рандом.Jesus05 писал(а): разобраться в теме геймдизайна.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Идея игры
рандом не заменяет геймдизайн. рандом часть геймдизайна.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Вот на «нашем менталитете» я, честно говоря, завис. Какими качествами рогалик должен обладать, чтобы соответствовать именно «нашему» менталитету?zigfrid писал(а):Да и сюжеты существующих игрушек, не то что плохие, не про наш менталитет.
http://store.steampowered.com/app/365900 Рогалик. Отечественный продукт (разработчик вот прямо на этом форуме светился). 2 миллиона скачиваний только под мобильники. Учитывая, что коммерчески успешные рогалики в принципе можно по пальцам пересчитать — вполне себе заявка.zigfrid писал(а): А игр интересных (речи идёт конкретно о кросс-платформенных рогаликах) толком-то и нет.
Dump the screen? [y/n]
Re: Идея игры
Чем отличается мир и его жители в похождениях Киммерийца с боевой подругой от, скажем, мира/миров пары разно материальных мечей? Из этих нюансов и складывается менталитет.
В общем сразу видно, наш автор или нет. В играх это ощущение несколько размыто, но тоже заметно.
В общем сразу видно, наш автор или нет. В играх это ощущение несколько размыто, но тоже заметно.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Идея игры
Может тем, что Говард писал в начале прошлого века, когда такого слова как «фэнтези» в природе не было, а Сапковский занимался деконструкцией стагнирующего нарратива в циничной форме надругался над трупом «высокого фэнтези», в конце, когда кризис жанра требовал принципиально нового подхода?zigfrid писал(а):Чем отличается мир и его жители в похождениях Киммерийца с боевой подругой от, скажем, мира/миров пары разно материальных мечей?
Из каких «этих»? И тут, и там — здоровенный хамоватый бабник крошит в капусту нечисть всех сортов. Я надеюсь, мы о «Конане» в Говардовской версии говорим, а не о том, что носители местного менталитета типа Мартьянова клепали в лихие 90-е «за жрат»?zigfrid писал(а):Из этих нюансов и складывается менталитет.
Поляк Сапковский примерно такой же «наш», как чех Кафка.zigfrid писал(а):В общем сразу видно, наш автор или нет. В играх это ощущение несколько размыто, но тоже заметно.
Dump the screen? [y/n]
Re: Идея игры
Нет-нет, я имел в виду материалы Алмаз/Дерево, а не сталь/серебро.
Конан и Геральт это как раз представители одного мира, а Фесс (Городецкий, Людвиг ван Нормайенн, тысячи их) как раз совсем другого.
Конан и Геральт это как раз представители одного мира, а Фесс (Городецкий, Людвиг ван Нормайенн, тысячи их) как раз совсем другого.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей