Страница 2 из 4

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 06:42
Jesus05
zigfrid писал(а):
Максим Кич писал(а): забомбить игру по любимой книге
Как два пальца https://github.com/zigfrid2356/world_of_sand
И единственной проблемой при написании игры для тебя был сюжет?

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 08:43
zigfrid
Чукча не писатель, чукча — читатель.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 10:00
Максим Кич
zigfrid писал(а):Рогалики разве не сбалансированы по своей сути?
Нет. Даже к Angband-у, которому, если от Moria считать, уже идёт четвёртый десяток лет до сих пор мелкие правки баланса делают. Последние крупные изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).
zigfrid писал(а):
Максим Кич писал(а): сколько должен базово дамажить бамбадао первого уровня, сколько второго
Игрок и мобы один и тот-же объект.
Ну, как минимум потомки одного и того же общего предка. Но к балансу это отношения не имеет никакого.
zigfrid писал(а):С ростом уровня игрока прямо пропорционально растут уровни мобов, урон генерируемого оружия, стоимость оружия ± немного рандома.
Пропорционально-то они растут… а как именно? Какой процент OOD-монстров? Сколько мобов надо набить, чтобы купить второе по эффективности оружие? На какой минуте игры у нас будет первый левелап? Первая покупка? Как развести приход ресурсов, чтобы игроку постоянно чего-то не хватало для следующей вундервафли и был стимул двигаться дальше?
zigfrid писал(а):Как два пальца https://github.com/zigfrid2356/world_of_sand
А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 10:38
zigfrid
Максим Кич писал(а): изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).
Любую вещь можно полировать до бесконечности.
Максим Кич писал(а):Пропорционально-то они растут… а как именно?
Коэффициент пропорции и есть уровень сложности. Характеристики героя растут быстрее чем у мобов — легко, можно смело идти на боссов (это OOD?), коэффициент другой, от уровня к уровню мобы сильнее, в прямые стычки не лезь, прячься, убегай (что там механика позволяет).
Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
Максим Кич писал(а): А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?
https://yadi.sk/d/JDlRassXpqrkj но там только собачка, квестов нет, жизнь отключена и собрано под линухой.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 11:15
Jesus05
zigfrid писал(а):
Максим Кич писал(а):Пропорционально-то они растут… а как именно?
Коэффициент пропорции и есть уровень сложности. Характеристики героя растут быстрее чем у мобов — легко, можно смело идти на боссов (это OOD?), коэффициент другой, от уровня к уровню мобы сильнее, в прямые стычки не лезь, прячься, убегай (что там механика позволяет).
Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
Быстрее на сколько. цифры в студию!
Удача 10? а если удача 100? а если 1000? а если 0? а если -200?
И почему мечь и кулак одинаковы? совсем совсем в них нет никакой разницы? а тогда зачем вооообще нужен мечь, если он не отличается от кулака?

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 11:35
zigfrid
Условно же рассуждаем. 10 в смысле «10 из 10». Конечно отличается меч от кулака, но помимо прямого урона оружием есть ведь и шанс крита и доп.урон и уровень владения данным оружием. Я о том что, меч не должен быть дробовиком после пилы, аля doom. Может игрок будет играть «монахом» с рукопашными атаками, а не «рыцарем», да даже если и «рыцарем» - стальной меч от железного не должен отличаться чисто уроном. Сталь не следующий уровень этого-же меча, а лишь вариант прочности или бронепробиваемости.

И вообще, я про книжные сюжеты, а Вы всё про цифры и конкретные примеры.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 11:59
Максим Кич
zigfrid писал(а):И вообще, я про книжные сюжеты, а Вы всё про цифры и конкретные примеры.
Вот такие мы нечуткие упыри ))) А всё потому, что сюжет на играбельность не влияет. А в игру должно быть в первую очередь интересно играть. Если в игру интересно в основном читать сюжет — то разработчику пора сворачивать лавочку и переходить на написание фанфиков. И если до очередного сюжетного поворота игрок не дойдёт, потому что ему играть скучно (или наоборот неоправданно сложно) — то какая разница, откуда красть сюжет?
zigfrid писал(а):
Максим Кич писал(а): изменения были в 2013 году (30 лет от первого релиза!).
Любую вещь можно полировать до бесконечности.
Это я к тому, что априорного баланса в любой мало-мальски сложной игре нет и быть не может. Вон, в соседней ветке как раз в ToME очередную имбу понерфили. Эмоций у народа на три страницы.
zigfrid писал(а):Второе по эффективности оружие? Так вроде рогалик — RPG. Какая разница что в слоте оружия, голые кулаки или меч Незалежности, когда удача 10.
Ну, во-первых, рогалик — не RPG, хотя и близкий родственник. Но куда ближе он к hack-n-slash — которые, в общем-то и родились из попытки Blizzard сделать свой рогалик с изометрией и демоницами. А в дьябло-подобных играх что у тебя в слоте ой-как имеет значение.
Во-вторых, если раскачанная характеристика делает элемент геймплея бессмысленным, то это уже огромный просчёт в балансе.
zigfrid писал(а):
Максим Кич писал(а): А бинарники к этим двум пальцам прилагаются?
https://yadi.sk/d/JDlRassXpqrkj но там только собачка, квестов нет, жизнь отключена и собрано под линухой.
Ну, на этой стадии я только могу пожелать удачи в дальнейшей разработке. А по какой это книге?

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 12:33
zigfrid
Максим Кич писал(а): А по какой это книге?
Тармашев "Тьма"

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 12:47
Jesus05
В разработке игр есть разные должности. :) я так понимаю zigfrid тебе интереснее всего было-бы на роли сценариста. Геймдизайн тебе похоже не очень интересен, или ты просто пока не пытался разобраться в теме геймдизайна.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 16:13
zigfrid
Профессии разные нужны, занятия разные нужны.
Поиграть иногда хочется, а языки учить лень. Да и сюжеты существующих игрушек, не то что плохие, не про наш менталитет. У нас вроде и писатели есть и народу полно, и программист каждый второй. А игр интересных (речи идёт конкретно о кросс-платформенных рогаликах) толком-то и нет.
Jesus05 писал(а): разобраться в теме геймдизайна.
В одну пачку, да на голом энтузиазме не до геймдизайна, поэтому только хардкор рандом.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 18:38
Jesus05
рандом не заменяет геймдизайн. рандом часть геймдизайна.

Re: Идея игры

Добавлено: 02 мар 2016, 20:11
Максим Кич
zigfrid писал(а):Да и сюжеты существующих игрушек, не то что плохие, не про наш менталитет.
Вот на «нашем менталитете» я, честно говоря, завис. Какими качествами рогалик должен обладать, чтобы соответствовать именно «нашему» менталитету?
zigfrid писал(а): А игр интересных (речи идёт конкретно о кросс-платформенных рогаликах) толком-то и нет.
http://store.steampowered.com/app/365900 Рогалик. Отечественный продукт (разработчик вот прямо на этом форуме светился). 2 миллиона скачиваний только под мобильники. Учитывая, что коммерчески успешные рогалики в принципе можно по пальцам пересчитать — вполне себе заявка.

Re: Идея игры

Добавлено: 03 мар 2016, 03:02
zigfrid
Чем отличается мир и его жители в похождениях Киммерийца с боевой подругой от, скажем, мира/миров пары разно материальных мечей? Из этих нюансов и складывается менталитет.
В общем сразу видно, наш автор или нет. В играх это ощущение несколько размыто, но тоже заметно.

Re: Идея игры

Добавлено: 03 мар 2016, 05:37
Максим Кич
zigfrid писал(а):Чем отличается мир и его жители в похождениях Киммерийца с боевой подругой от, скажем, мира/миров пары разно материальных мечей?
Может тем, что Говард писал в начале прошлого века, когда такого слова как «фэнтези» в природе не было, а Сапковский занимался деконструкцией стагнирующего нарратива в циничной форме надругался над трупом «высокого фэнтези», в конце, когда кризис жанра требовал принципиально нового подхода?
zigfrid писал(а):Из этих нюансов и складывается менталитет.
Из каких «этих»? И тут, и там — здоровенный хамоватый бабник крошит в капусту нечисть всех сортов. Я надеюсь, мы о «Конане» в Говардовской версии говорим, а не о том, что носители местного менталитета типа Мартьянова клепали в лихие 90-е «за жрат»?
zigfrid писал(а):В общем сразу видно, наш автор или нет. В играх это ощущение несколько размыто, но тоже заметно.
Поляк Сапковский примерно такой же «наш», как чех Кафка.

Re: Идея игры

Добавлено: 03 мар 2016, 06:34
zigfrid
Нет-нет, я имел в виду материалы Алмаз/Дерево, а не сталь/серебро.
Конан и Геральт это как раз представители одного мира, а Фесс (Городецкий, Людвиг ван Нормайенн, тысячи их) как раз совсем другого.