Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
tangar
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 05 мар 2015, 17:33
Контактная информация:

Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение tangar » 09 мар 2016, 12:56

Что общего у Тибета и мира онлайн игр? Почему жанр онлайн игр зашел в тупик? Я выделил три типа онлайн игр — коммерческие, инди и андерграунд и постараюсь распутать некоторые мантры...

http://www.youtube.com/watch?v=8DSmLwtSXVs

Игра, которую я упоминаю в видео — TomeNet ( http://www.tomenet.eu ) - онлайновый рогалик, который не оставит вас равнодушными.

з.ы.
Тему размещаю именно в "Разработку", т.к. видео можно отнести к тематике "Философия геймдева".
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Foxman » 10 мар 2016, 08:14

А если бы у рыб была шерсть, то у них завелись бы блохи, вот о блохах я вам сейчас и поведаю. Меня одного достала навязчивая рекламная компания?

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Jesus05 » 10 мар 2016, 08:30

Человек вроде про рогалики пишет :) как минимум тематику форума соблюдает. да самопиарится, но вроде не так уж и агресивно.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Максим Кич » 10 мар 2016, 16:37

В первую очередь — спасибо за интересный ролик и за проделанную работу!

А дальше, позвольте не согласиться ) Особенно в свете «философии разработки» — то есть на тот случай, если кто-то, не приведи его какой бодхисатва, решится разрабатывать игру, руководствуясь этой философией.

Во-первых, зная о буддистских монахах, практически, из первых рук — я бы не стал петь им панегирик. Такая же шарашка как и РПЦ, только вдали от благ цивилизации.

Во-вторых, «неудобство» и «сложность освоения» — это не плата за какую-то некоммерческую играбельность или духовность. Это нормальный и крайне дружелюбный интерфейс… тридцатилетней давности. На тот момент ничего другого просто не было в природе и создатели Moria пользовались новейшими достижениями в UX. ToME 4 — ближайший коммерческий родственник TomeNET — куда более дружелюбный к пользователю (хотя и тащит за собой большую часть врождённых пороков интерфейса). А ещё есть Pixel Dungeon — и я буду тыкать в него носом каждого, кто считает, что плох тот рогалик, который не использует все 104 клавиши, плюс сочетания с Shift и Ctrl. Понятно, что Pixel Dungeon уступает потомкам Мории в возможностях — но простите, в него удобно играть одним пальцем на экране с ладошку размером.

То есть, я берусь утверждать, что интересная игра с множеством возможностей не обязана быть сложной в освоении.

В-третьих, насыщенность и избыточность — лежат в одной плоскости недалеко друг от друга. С моей точки зрения, избыточность наступает тогда, когда однотипные элементы отличаются лишь несущественными деталями. Например, в том же TomeNET есть 18 (восемнадцать) видов резиста и чуть больше различных видов дамага (как и в любой игре, произошедшей от Angband. Что было в Мории навскидку не скажу). ToME 4 это счастье потиху выкашивает и как-то систематизирует, но, как и было сказано — врождённые пороки лечатся тяжело.
Причём, при некотором разнообразии эффектов, суть сводится к одному: без определённого набора резистов, соваться ниже определённого этажа — смерть.

Получается, что схема, вроде как призванная разнообразить геймплей, по факту сводится к тому, что игрок должен своими же руками избавить себя от этого разнообразия, последовательно собирая резисты. Почему так получается? Отчасти потому что 100 этажей Angband и почти 200 этажей TomeNET надо чем-то занять. Например, ничем не прикрытым грайндом — и это не я такой придирчивый, это вполне себе распространённая претензия к Angband-у и его клонам.

Собственно говоря, именно по этим причинам, рогалики начали выдыхаться в начале нулевых, когда стало ясно, что ничего принципиально нового добавить не получается. Грёзы о NextGet Rogue в котором будет всё как в старых рогаликах, но на принципиально новом уровне сложности упёрлись в запредельные накладные расходы на реализацию (привет Бискупу с его J.A.D.E.)

А потом настало время инди-разработчиков. Точнее сказать, у инди-разработчиков появилась возможность получать за свой продукт деньги — сами-то разработчики существовали давно и даже как-то пытались что-то заработать. Но, надёжного и рабочего механизма до появления безопасных и удобных онлайн платежей и торговых площадок вроде Steam просто не было. Так что всё бессребренное просветление — в основном от безысходности. на задворках менюшек очередной игрушки можно было найти скромную просьбу задонатить чего-нибудь, но кто ж это делал, даже из тех немногих, кто физически мог?

Так вот, следим за руками: разработчики не брали денег, потому что не могли. А потом смогли. И, как одно из следствий, каждый год игр от независимых разработчиков и небольших фирмочек выходит огромное множество. Продолжаем следить за руками: сами инди-разработчики стали представлять собой отдельный рынок. Они могут получать деньги, ergo, они могут тратить их на инструменты своего ремесла. И движки ААА-класса начинают стоить, будем говорить прямо, копейки! Не то, чтобы рогалик имело смысл делать под Unreal Engine 4, но мы говорим в том числе и про геймдев в целом.

То есть, я берусь утверждать, что при отдельных негативных последствиях, коммерциализация инди-сцены породила бум разработки, и, как следствие огромное множество интересных игр, иначе никогда не увидевших бы свет. Сливок, как известно, без молока не бывает.

При чём тут рогалики? В инди — почти при всём. Рогалики были тем «затерянным миром», в котором до наших дней дожили, в чём-то совершенствуясь, доископаемые приёмы и механики. С другой стороны, одна из идей инди «лучше меньше да лучше» — позволила появиться таким понятиям как 7drl и coffee-break roguelike.

В-четвёртых, TomeNET, скажем, может существовать в своём нынешнем виде именно потому, что в него играет три с половиной энтузиаста. Потому что сервера, рассчитанные хотя бы на 1-2k одновременных игроков — это уже задача совсем другого ценового уровня.

Отдельно позволю себе не согласиться с видением автора тёплого лампового прошлого, в котором программисты писали игрушки для себя. То есть, да, писали. Причём даже у нас. Но торная тропа геймдева проходила по другой траектории: через телеприставки и игровые аркады, которые были куда более доступны ширнармассам, нежели использование мейнфреймов не по назначению. На этой тропе были свои взлёты и падения, но аскетов, самоотверженно кладущих себя на алтарь геймдева на ней куда меньше, чем успешных и не очень успешных коммерсантов.

То есть, я берусь утверждать, что EA, Ubisoft иже с ним не «пришли и всё испортили», а просто первые из издателей научившихся стабильно не работать в убыток. Плохо это или хорошо? Ни то, ни другое. Это «массовый продукт» от количества которого зависит напрямую количество и качество «элитарного продукта». Что действительно изменилось за последние 10 лет — так это наличие у крупных издателей здоровой альтернативы.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
tangar
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 05 мар 2015, 17:33
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение tangar » 15 мар 2016, 18:05

Максим, спасибо за отзыв.

Фишка рогаликов – непредсказуемость и неугасающая новизна игровых ситуаций. В начале игры ситуации попроще, чем глубже в кроличью норму – тем ситуаций больше, тем сложнее и интереснее играть, и тем больше у вашего персонажа должно быть возможностей разрешить возникающие проблемы – и тут наличие большого количества кнопок, скиллов и макросов не лишнее.

Таким образом, сложность в освоении игры и интерфейса – это то, чем приходится платить за эту самую непредсказуемость и неугасающую новизну игровых ситуаций. В других играх все решается щелчком мыши именно потому, что там все предсказуемо и построено на повторении этого самого щелчка.

Касательно сравнения TomeNet с традиционными turn-based рогаликами – это совершенно разные жанры в связи с тем, что в TomeNet царствует реал-тайм. Вы играете в режиме постоянного цейтнота. В Moria, TOME и других рогаликах этого не прочувствовать. Недавно я задумал вернуться в Nethack и не смог. Играя в TomeNet, я привык быстро принимать решения, в Nethack это очень вредная привычка. В итоге, все становится слишком медленно и оттого скучно. Нет, вы не подумайте – NetHack прекрасен. Но за последнее время, я привык к определенной динамике, которой в хэке нет – она там просто не предусмотрена. В НетХеке порой приходится обдумывать один ход несколько минут,а то и часов.

По поводу того, что TomeNet не потянет много игроков. Это не так. Архитектура TomeNet инстансовая и ее популяция зависит только от ресурсов сервера. Опять же open-source позволяет переписать игру, улучшить ее. Возрастающее количество игроков потенциально увеличит и количество людей, участвующих в разработке. Ну и в любом случае, можно сделать несколько серверов. Вся архитектура клиент-сервер игры находятся в открытом коде, можете ставить сервак у себя дома.

Насчет коммерции – вы обсуждаете ее применительно к синглу. В моем видео я несколько раз повторил, что все, что я говорю относится в первую очередь к онлайн играм, а не имеет отношение к синглу. Я долгие годы изучаю исключительно онлайн игры и могу уверенно сказать, что жанр, который некогда был двигателем прогресса в геймдеве (УО) сейчас находится в глубоком кризисе. Хотите узнать больше – посмотрите мои видео на канале igroglaz.

Забавно, что издатели, которых многие так любят в сингле – “EA, Ubisoft иже с ним” – в мире онлайн игра являются, пожалуй, одними из самых худших и делают все, чтобы онлайн игры как можно дольше не вылезали из глубокой задницы, в которую их загнали тугие кошельки банкиров-игроделов. EA, к слову, убила ту самую святую УО.
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Artorias » 16 мар 2016, 11:48

Не следует думать, что в синглах всё радужно. Вспомни великую серию M&M/HOMM и посмотри в какое низкопробное ущербие она превратилась стараниями пресловутого ubisoft.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Максим Кич » 16 мар 2016, 13:31

tangar1 писал(а):Фишка рогаликов – непредсказуемость и неугасающая новизна игровых ситуаций. В начале игры ситуации попроще, чем глубже в кроличью норму – тем ситуаций больше, тем сложнее и интереснее играть, и тем больше у вашего персонажа должно быть возможностей разрешить возникающие проблемы – и тут наличие большого количества кнопок, скиллов и макросов не лишнее.

Таким образом, сложность в освоении игры и интерфейса – это то, чем приходится платить за эту самую непредсказуемость и неугасающую новизну игровых ситуаций. В других играх все решается щелчком мыши именно потому, что там все предсказуемо и построено на повторении этого самого щелчка.
Я считаю это одним из самых вредных заблуждений в тусовке — хотя оно не только разработчикам roguelike свойственно (или клиент-банковский софт тоже разрабатывают любители рогаликов, не знаю). Цель UX как раз таки и заключается в том, чтобы при сохранении функциональной полноты ПО — а компьютерная игра в данном случае исключением не является — упростить и минимизировать элементы управления.

Вот скажите мне, добрые люди: на кой чёрт для использования первичной (и чаще всего — единственной) функции предмета из инвентаря в TomeNET задействовано восемь разных кнопок? Восемь, Карл! Как будто в игровой механике заложена возможность съесть жезл или одеть булку.
tangar1 писал(а):Касательно сравнения TomeNet с традиционными turn-based рогаликами – это совершенно разные жанры в связи с тем, что в TomeNet царствует реал-тайм. Вы играете в режиме постоянного цейтнота. В Moria, TOME и других рогаликах этого не прочувствовать. Недавно я задумал вернуться в Nethack и не смог. Играя в TomeNet, я привык быстро принимать решения, в Nethack это очень вредная привычка. В итоге, все становится слишком медленно и оттого скучно. Нет, вы не подумайте – NetHack прекрасен. Но за последнее время, я привык к определенной динамике, которой в хэке нет – она там просто не предусмотрена. В НетХеке порой приходится обдумывать один ход несколько минут,а то и часов.
Есть и такой жанр, зовётся hack-n-slash ))) Но я предпочитаю в рогаликах именно «паззловость». Когда-то давно я пытался играть в MAngband и остался с мнением, что морская свинка — неважный моряк и отвратительный источник сала. Всё плохое, что я имею сказать про управление в рогаликах, я имею сказать и здесь, но в несколько раз быстрее. Не вижу, чем принципиально в этом смысле лучше TomeNET.
tangar1 писал(а):Архитектура TomeNet инстансовая и ее популяция зависит только от ресурсов сервера.
С этим — согласен.
tangar1 писал(а):Насчет коммерции – вы обсуждаете ее применительно к синглу. В моем видео я несколько раз повторил, что все, что я говорю относится в первую очередь к онлайн играм, а не имеет отношение к синглу. Я долгие годы изучаю исключительно онлайн игры и могу уверенно сказать, что жанр, который некогда был двигателем прогресса в геймдеве (УО) сейчас находится в глубоком кризисе. Хотите узнать больше – посмотрите мои видео на канале igroglaz.
УО был двигателем прогресса сугубо в своём жанре. Точно так же как DOOM «двигал» шутеры, а Baldur's Gate и Fallout — RPG. Ничего другого кроме ММО, ММО вообще двигать не в состоянии, в силу специфики геймплея. В ММО другой подход к контенту, другой подход к балансу, другой подход к монетизации — это почти параллельная вселенная.

Это во-первых. Во-вторых, вот прямо сейчас я работаю в команде, которая делает ММО — правда симулятор футбольного менеджера, но суть не в этом — суть в том, что у нас команда из трёх с половиной человек, а точнее, фуллтайм я вообще единственный разработчик. Но мы делаем коммерческий проект и я имею полное право рассуждать об окупаемости онлайновых инди-проектов. Патамушта я злобный бездушный гейм-девелопер, который своим ремеслом семью кормит.
tangar1 писал(а):Забавно, что издатели, которых многие так любят в сингле – “EA, Ubisoft иже с ним” – в мире онлайн игра являются, пожалуй, одними из самых худших и делают все, чтобы онлайн игры как можно дольше не вылезали из глубокой задницы, в которую их загнали тугие кошельки банкиров-игроделов. EA, к слову, убила ту самую святую УО.
В MMO — свои мастодонты, типа Blizzard. Это раз. А во-вторых, можно подумать, что где-нибудь в Чёрной Башне собираются банкиры-игроделы, словно нарисованные Кукрыниксами и потирая желтушные лапки обсуждают, как бы это поглубже загнать любимый жанр Тангара в задницу. Никакие «банкиры» эти вопросы не решают, решают их гейм-дизайнеры и обсуждают они как сделать игру интереснее и доступнее массовому потребителю. А что массы у нас туповатые — так нечего на зеркало пенять, других масс у нас нет и не предвидится.

Я на все эти вещи по-другому смотрю. Я смотрю на очередное ММО и задаюсь вопросом: вот эту вещь делали специалисты, которые на голову меня круче. Чему я могу у них научиться? Что есть такого, что можно взять себе на вооружение? Что мне решительно не подходит? Почему?
Artorias писал(а):Вспомни великую серию M&M/HOMM и посмотри в какое низкопробное ущербие она превратилась стараниями пресловутого ubisoft.
В M&M не играл никогда. Не моя трава. HOMM — в шестую играл и, в принципе, я понимаю, почему она сделана именно так. В седьмую ещё не играл, но собираюсь. «Герои» вообще интересная вещь с точки зрения эволюции гейм-дизайна.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Artorias » 18 мар 2016, 04:00

2 Максим
Малые коллективы и одиночки находятся вне претензий и моральных принципов. Эти люди связаны необходимостью, ибо между «нажиться» и «прокормить» семью простирается пропасть. Но применительно к близзадам и иже с ними ошибочно апеллировать к аргументу «разработчикам тоже надо кушать». Мастадонты игровой индустрии не горемыки и в нашем беспокойстве не нуждаются. Они купаются в сверхприбылях. Живут припеваючи. Выставляют ценники на продукцию в половину средней российской зарплаты. Почему бы тогда не задуматься о себе и простых людях? Всё плохо у нас, а не у жирующих производителей контента. Это мы устали ото лжи, маркетинга, бесконечных DLC, сезон паков и неподъемных ценников в 5 тыс. деревянных. Да, это правда, векторы развития задаются быдлом, поэтому очень легко попасться в психологическую ловушку типа «Ой, ну да, это же массы во всём виноваты! Сами производители белые и пушистые, пусть себе фармят деньги, мы не возражаем» Если проведём мысленный эксперимент и представим, что каждый субъект на планете поступается качеством, совестью и репутацией в пользу личного обогащения, то получим капиталистическую утопию, запирающую в клетку созидательные процессы и конструктивный прогресс. Это не фантастика. В россии и странах СНГ мы её уже получили сполна. Возвращаясь к играм: я не говорю о каком-то мифическом откате в каменный век. Отнюдь, игровая эволюция идёт полным ходом. Вот только идёт она по параллельной, извращённой ветке. Развитие наблюдается. А какое? Может быть совершенствуется искуственный интеллект, сложность, разнообразие, интерактивность, кодинг, художественная ценность, универсальный гейм дизайн? Или всё-таки только графика, интерфейс, доступность и завуалированная примитивность? Причём графика и дизайн опираются на костыли фотобанков и подобных контентных баз. А каркас на готовые и не самые удачные движки.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Jesus05 » 18 мар 2016, 07:38

Artorias Почитай Айн Рэнд "Атлант расправил плечи" (3 книги) ну или короткий труд "Добродетель эгоизма" . лично у меня многое в отношении гигантов зарабатывающий сверхприбыли встало на место после Атланта. Можно посмотреть одноименный фильм, но там идея не раскрыта. (я вначале смотрел фильм потом читал книгу)

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Феникc » 18 мар 2016, 10:13

После Рэнд ещё желательно в Bioshock поиграть, там неплохо показано доведение её идей до логического конца :)
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Максим Кич » 18 мар 2016, 10:51

Artorias писал(а):Это мы устали ото лжи, маркетинга, бесконечных DLC, сезон паков и неподъемных ценников в 5 тыс. деревянных.
Поразительно, но я от этого не устал. Я тупо всю эту хрень не покупаю — и она меня не напрягает. Если я считаю ценник неподъёмным — я его не подымаю. Я могу прожить без компьютерных игр en masse и я точно могу прожить без каких-то конкретных игр, которые я считаю слишком дорогими.
Artorias писал(а):Да, это правда, векторы развития задаются быдлом, поэтому очень легко попасться в психологическую ловушку типа «Ой, ну да, это же массы во всём виноваты! Сами производители белые и пушистые, пусть себе фармят деньги, мы не возражаем» Если проведём мысленный эксперимент и представим, что каждый субъект на планете поступается качеством, совестью и репутацией в пользу личного обогащения, то получим капиталистическую утопию, запирающую в клетку созидательные процессы и конструктивный прогресс.
Тут есть ещё одна психологическая ошибка: считать, что производители компьютерных игр чем-то нам обязаны. Или, точнее, обязаны чем-то именно нам. Я понимаю ход мысли, но применительно к геймдеву, на сегодняшний день, он устарел. Нет какого-то конгломерата "Megapublishers Cabal Int." который определяет в какую игру мне играть завтра. Точно так же, я, как разработчик, не завязан на крупного издателя, который будет диктовать свои условия. Сегодня есть все условия для того, чтобы любой имеющий желание и мастерство, мог создать и донести до публики качественную игру. В том же Steam на одну игру ААА-класса есть десять-двадцать инди-разработок, из которых две-три достойны внимания.
Artorias писал(а):Может быть совершенствуется искусственный интеллект, сложность, разнообразие, интерактивность, кодинг, художественная ценность, универсальный гейм дизайн?


Я не знаю, что такое «универсальный гейм-дизайн», но теория гейм-дизайна совершенствуется. На моей памяти она дошла от общих разговоров до конкретных наработок, с которыми можно сесть и посчитать игровую ситуацию и баланс применительно к своей игре. Из всего остального ничего, по большому счёту, не является необходимым признаком интересной игры и всё, так или иначе, встречается и, да, совершенствуется. Просто, разные игры блещут разным.
Artorias писал(а):Или всё-таки только графика, интерфейс, доступность и завуалированная примитивность? Причём графика и дизайн опираются на костыли фотобанков и подобных контентных баз. А каркас на готовые и не самые удачные движки.
То есть, надо с нуля разработать «более удачный» движок, с нуля же создать весь массив графики, включая всякую мелкотекстурную хрень, на которую никто и никогда не обратит внимания, запилить туда совершенный ИИ, успешно справляющийся с абсолютно интерактивным окружением, которое на лету пересчитывает совершенный движок, снабдить игру шедевральным сюжетом, который при этом будет иметь процедурную вариативность, каким-то непостижимым образом всё это сделать сложным и играбельным, вылизать код до зеркального блеска — и продать это за 500 российских рублей, чтобы гурманы от геймерства смогли, цокая языком, сказать, что да… игра хороша.

Оно так не работает — потому что ресурсы ограничены, и людские, и машинные, и финансовые.

Я вообще к чему веду. Не надо принимать меня за адвоката крупного капитала — галопирующий корпоративный идиотизм меня никогда в восторг не приводил. Но. Мне абсолютно противна позиция обиженного эстета — и в принципе, любая потребительская позиция. Это никакое не «просветление» и не «буддизм». Это мещанские жалобы на мир, не предоставивший Его Величеству подобающих развлечений за сходный прайс.

И, в итоге, у кого-то, когда их не устраивает ценовая политика и тенденции в ММО получается Path Of Exile (или какой-нибудь agar.io), а у кого-то — нытьё.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Jesus05 » 18 мар 2016, 10:56

Феникc писал(а):После Рэнд ещё желательно в Bioshock поиграть, там неплохо показано доведение её идей до логического конца :)
Биошок 100 лет назад когда я его купил не пошел на моей "слабенькой" по тем меркам машине. а когда купил новую до него так руки и не дошли. ну а счас я разве что на YouTUbe в него поиграю... (ведь там все что стоит посмотреть в сюжете, а не в геймплее наверняка)

Аватара пользователя
Wunderpanzer
Сообщения: 382
Зарегистрирован: 23 сен 2013, 10:21
Откуда: Минск, Беларусь

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Wunderpanzer » 18 мар 2016, 12:50

Странное название треда, однако. Как человек, более-менее разбирающийся в буддийском учении, недоумеваю, при чем тут просветление? О_о Кстати хочу спросить у Кича по поводу того, что он знает о монахах. Расскажи, если не трудно:) Можно где-нибудь в разделе за жизнь, чтобы этот тред не замусоривать.

А вот спор Арториаса и Кича уже интереснее. Арториас прав, негодуя против маркетингового звиздеца, Кич прав, говоря, что никто, по сути, не заставляет идти у этого на поводу, и разработка хорошей игры затратна в плане времени, денег и человекоресурсов.
Если надумаю что-нибудь по этой теме, придя с работы, отпишусь, а пока затаюсь:)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Максим Кич » 18 мар 2016, 13:15

Wunderpanzer писал(а):Кстати хочу спросить у Кича по поводу того, что он знает о монахах. Расскажи, если не трудно:)
Знакомая ушла в буддистские монахини. Иногда бывает в Витебске. Чуть более подробно у нашей общей с ней подруги: http://barmaglott.diary.ru/p207942169.htm
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Wunderpanzer
Сообщения: 382
Зарегистрирован: 23 сен 2013, 10:21
Откуда: Минск, Беларусь

Re: Онлайн игры и Просветление ◉ ИгроКружка

Сообщение Wunderpanzer » 18 мар 2016, 15:20

Кич, за ссылку спасибо. Суть передает отлично. Забавно, что в Ангуттара Никайе (часть Палийского Канона, главного многокнижия течения тхеравады) есть сутта насчет упадка сангхи, т.е. буддийской общины. Лопатить матчасть, чтобы указать пруф, правда, сейчас дико лень.

А насчет поединка Арториас vs Кич и добавить нечего. Разве что кроме того, что для недовольных маркетинговой политикой (или для нищебродов, как я) для большинства игр есть торррррренты и бутылка ррррома, йарррррр!

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 28 гостей