Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 26 мар 2016, 14:26

Cfyz писал(а):Но ведь возможность в любой момент переиграть выбор тоже как-то странно выглядит. Не персонаж, а ходячий безответственный полиморф. В запарывании всего прохождения неправильным выбором проблема скорее не в самих характеристиках, а в невозможности выиграть любым билдом в принципе. Если вы даете свободу выбора, то несите за это ответственность: может я действительно хочу именно мага-рукопашника и готов за это немного пострадать -- но игра должна быть проходима и им тоже. Если ряд комбинаций неиграбелен, то зачем тогда их оставляете?
Вот именно что сбалансировать набор даже из пяти характеристик уже практически невозможно - а это ведь в играх чуть ли не минимум, обычно их и побольше, тот же SPECIAL - 7, Дьяблы - 4 + резисты. Резисты так вообще отдельная тема, по ней по-моему кто-то (как бы не тот же Максим) уже проезжался. Набор из достаточно ограниченного числа способностей всё же более дискретен, а если их можно относительно часто менять - ещё и менее фатален для игрока. Хотя вон про д3 Арториас говорил что там эти способности приколачиваются шмотками, которые сменить сложнее чем заново игру пройти - но это скорее потому что д3 вообще больше ММОРПГ в текущем обличии.

В общем-то вчера я на эту тему знатно поспорил и в результате составил для себя вот такую позицию - есть сложности, а есть трудности. Первых должно быть побольше - это исключительно думательно-рефлексивные задачки вида "как раскидать ту кучу монстров", а вторые надо элиминировать изо всех сил - это запары вида "какая из пушек лучше, если средний урон примерно одинаков, но разные патроны и разброс урона немного отличается" (д3 с этим справляется, выдавая сразу ДПС пушек) или же, с чего и начался топик, "какие статы максить для билда, на какие забить и какие вкачивать по остаточному принципу".
Собственно, из этого уже заметно что я больше тяготею к головоломкам, но это всё же не что-то плохое - в конце концов, тот же ДумРЛ сумел свою паззловость совместить с натуральным экшоном. Или же Transistor, где вообще вся прокачка строится на перках и их синергии - и поменять их можно практически всегда, стоит только бой завершить!
Тут стоит заметить что всё же есть относительно небольшой процент задротов хардкорных игроков, которым действительно мило ходить на игру как на работу, играть с водопадом циферок и вероятностей... Но увы, их не так уж и много и лично я таковым точно не являюсь.
Кстати, незабвенная Eve Online - отличный пример полного отказа от статов, замены их перками и, при этом, несмотря на официальное звание экселя в космосе, она умудряется большинство подкидываемых задач свести не к анализу чисел (если конечно ты не налаживаешь собственное производство), а к действительно тактическим ходам, вида "сесть на низкую орбиту" или там "коварно напасть из инвиза".

Общий принцип, мне кажется, таков - то, что можно легко формализовать и отдать на откуп компьютеру, ему и стоит отдавать. Прокачка билда по гайду - рутинная задача и сваливать её на игрока имеет крайне мало смысла. Другое дело - создание и обкатка новых билдов... Но ведь эта часть далеко не всегда главенствует, верно? Поэтому имеет смысл делать автопрокачку по заданному пресету (хотя бы в виде подсветки нужного сейчас стата/перка). Для начала эти пресеты могут быть заданы разработчиком, но должна быть возможность создавать свои собственные - по сути, те же гайды, встроенные в саму игру. Это если уж не хватает пороху или интеллекту придумать собственную систему где гайды для прокачки вообще не нужны. Ну вот тот же пиксель данжен - много там советов дать можно? Наверняка уложатся в пару экранов хэлпа.

Немало накатал, хехе. Накипело просто, какая-то у меня фанатичная нелюбовь к мейнстримной прокачке.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 26 мар 2016, 15:16

Феникc писал(а): Вот именно что сбалансировать набор даже из пяти характеристик уже практически невозможно - а это ведь в играх чуть ли не минимум, обычно их и побольше, тот же SPECIAL - 7, Дьяблы - 4 + резисты.
GD, PoE — три штуки. «SPECIAL», как и ADnD, всё-таки, система для чистых RPG, мы их в расчёт не берём.
Феникc писал(а):Резисты так вообще отдельная тема, по ней по-моему кто-то (как бы не тот же Максим) уже проезжался.
Ага, но, в основном, применительно ветки Angband-ов в целом и TomeNET в частности, где их довели до полного маразма.
Феникc писал(а):Набор из достаточно ограниченного числа способностей всё же более дискретен, а если их можно относительно часто менять - ещё и менее фатален для игрока. Хотя вон про д3 Арториас говорил что там эти способности приколачиваются шмотками, которые сменить сложнее чем заново игру пройти - но это скорее потому что д3 вообще больше ММОРПГ в текущем обличии.
D3, как я понял, это две разные игры, если в них играть «на прохождение» и «по хардкору». Система скиллы/руны там очень грамотно сделана, но на высоких уровнях сложности всё уходит в шмоточный манчкинизм.
Феникc писал(а):В общем-то вчера я на эту тему знатно поспорил и в результате составил для себя вот такую позицию - есть сложности, а есть трудности. Первых должно быть побольше - это исключительно думательно-рефлексивные задачки вида "как раскидать ту кучу монстров", а вторые надо элиминировать изо всех сил - это запары вида "какая из пушек лучше, если средний урон примерно одинаков, но разные патроны и разброс урона немного отличается" (д3 с этим справляется, выдавая сразу ДПС пушек) или же, с чего и начался топик, "какие статы максить для билда, на какие забить и какие вкачивать по остаточному принципу".
Как игрок, я бы полностью с этим утверждением согласился. Как разработчик, я понимаю, что есть игроки, которым в детстве в куклы не дали поиграть для которых муки выбора составляют важную часть игрового процесса. DPS, кстати, не только D3 выдаёт. Сейчас это на вооружение активно берут. В том же GD это есть. Но в GD (не помню за D3) расчёт врёт безбожно не учитывая всякий там "over-the-time damage" в итоге, то, что нарисовано как +100 к DPS по факту даёт примерно -200.
Феникc писал(а):Собственно, из этого уже заметно что я больше тяготею к головоломкам, но это всё же не что-то плохое - в конце концов, тот же ДумРЛ сумел свою паззловость совместить с натуральным экшоном. Или же Transistor, где вообще вся прокачка строится на перках и их синергии - и поменять их можно практически всегда, стоит только бой завершить!
В Transistor, кстати, благополучно запороли прокачку — рабочих билдов там единицы, как тактику ни меняй.
Феникc писал(а):Тут стоит заметить что всё же есть относительно небольшой процент задротов хардкорных игроков, которым действительно мило ходить на игру как на работу, играть с водопадом циферок и вероятностей... Но увы, их не так уж и много и лично я таковым точно не являюсь.
Вот не гуглится у меня распределение по Тесту Бартла. Но вообще Achiever-ов (тех кому важно иметь топовые предметы и статы) не должно быть меньше, чем Explorer-ов.
Феникc писал(а):Общий принцип, мне кажется, таков - то, что можно легко формализовать и отдать на откуп компьютеру, ему и стоит отдавать. Прокачка билда по гайду - рутинная задача и сваливать её на игрока имеет крайне мало смысла. Другое дело - создание и обкатка новых билдов... Но ведь эта часть далеко не всегда главенствует, верно? Поэтому имеет смысл делать автопрокачку по заданному пресету (хотя бы в виде подсветки нужного сейчас стата/перка). Для начала эти пресеты могут быть заданы разработчиком, но должна быть возможность создавать свои собственные - по сути, те же гайды, встроенные в саму игру. Это если уж не хватает пороху или интеллекту придумать собственную систему где гайды для прокачки вообще не нужны.
Вот из этой логики выросла «простыня» пассивных скиллов/характеристик в PoE. Там, если обратить внимание, каждый класс начинает из своей точки и у мага на его ветках очков Силы не так уж и много, а Интеллекта — полно. И на вершинах болтаются мощные скиллы, определяющие игровой стиль, в качестве ориентиров «куда ползти».

Насколько им удалось решить проблему — другой вопрос, но как промежуточное звено в эволюции эту схему запомнят.
Феникc писал(а):Ну вот тот же пиксель данжен - много там советов дать можно? Наверняка уложатся в пару экранов хэлпа.
Отдельная вики есть по PD ))) Но по прокачке сказать там нечего — куда больше тактических советов и тонкостей игрового мира.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 26 мар 2016, 15:55

Максим Кич писал(а):GD, PoE — три штуки. «SPECIAL», как и ADnD, всё-таки, система для чистых RPG, мы их в расчёт не берём.
Да, тут пожалуй я немного промахнулся :)
Ну, даже так. Вот эти самые три-четыре стата в таком виде действительно куда лучше, пожалуй, выражаются отдельными классами из возможных их комбинаций, со всякими интересными способностями и индивидуальными фишечками.
Максим Кич писал(а):Но вообще Achiever-ов (тех кому важно иметь топовые предметы и статы) не должно быть меньше, чем Explorer-ов.
Вряд ли кто-то особо гордится высокой интой своего визарда 100-го левела, скорее уж тем же ДПСом и шмотками. Хотя тут точно не скажу, с такими не общался :)
Максим Кич писал(а):Но по прокачке сказать там нечего — куда больше тактических советов и тонкостей игрового мира.
Вот это по-моему и есть идеал, к которому стоит стремиться. Тактика - это решение сложной, очень изменчивой ситуации и все эти советы лишь немного его облегчают, никак не снимая полностью. Более того, эти рекомендации можно осознать и самому без особых сложностей, даже ни разу не умерев - при условии осторожности.

Я даже разовью свою мысль про сложности и трудности, очень уж она меня зацепила.
Итак, есть трудности. Это легко формализуемые мелкие задачи, требующие монотонной работы, которые надоели человекам просто вусмерть; для борьбы с ними предназначены различные механизмы. Раньше дрова рубили вручную, теперь для этого есть специальные комбайны и лесопилки, которые вообще практически без человека работают. Но не совсем без него. Почему?
Потому что есть ещё и сложности. Это такая штука, где необходимо принятие решения, основанного на многомерной хрена-с-два-формализуемой системе критериев. В примере с комбайном - какое именно дерево валить? С какой стороны подогнать этот самый комбайн? Что делать если комбайн сломался?
Эти самые сложности и есть то, на чём прокачивается мозг. Многовариантный параллельный просчёт возможностей, в который компьютеры до изобретения ИИ так и не научатся (могут лишь немного поднатореть в отдельных областях - при условии что программист предварительно сломает себе все мозги, да).

И вот игрок как раз должен ​принимать решения​ на выделенном ему уровне, а дальше как можно больше труда должна выполнять автоматика. Когда игрок принимает решение атаковать монстра, есть ещё уровень чуть пониже - каким приёмом атаковать. Это тоже выбирает игрок, если игра про бой. Но он вряд ли спускается ещё ниже и выбирает как замахиваться своим дрыном или как формировать заклинания - если, конечно, игра не как раз про это (в пример торибаш и аркс фаталис). Когда игрок прокачивается, он принимает высокоуровневое решение - кем он хочет стать. Варваром с дрыном или магом с фаерболом или там хрономагом с часами, неважно. Важно что он выбирает путь и начинает прилагать усилия чтобы по нему продвинуться. Принимает решение, разрешает ​сложную​ проблему - не трудную, потому что неформализуемую. Её нельзя решить, приложив немного ​труда​, тут надо именно мозги поломать.

Да, нажатие на плюсик возле стата после очередного левелапа - это чистое вознаграждение, эдакий миниоргазм. А вот ​выбор​ какой именно плюсик жмакнуть (с учётом уже определённой роли) - практически тривиальная задача, осложняющаяся иногда только какими-то особыми обстоятельствами - ну, там нашёл крутую шмотку, которую можно напялить вотпрямщас если плюсануть побочный стат. И вот этот самый выбор, он как раз только труден, его можно переложить на компьютер, сообщив ему желаемый билд и текущие характеристики. И комп достаточно легко найдёт ответ, подсветив статы, которые выгодно жмакать сейчас. А жмакает пусть игрок, получает свой оргазм. Может даже выбрать другой стат, главное что в 90% случаев он будет избавлен от этого ​трудного​, а не ​сложного​ выбора.
Потому что оргазм, он не от выбора кнопки идёт, а от её нажатия.

UPD: Как только задача становится больше трудной чем сложной - рутинное убийство мобцов или рутинная вкачка по известному пути - сразу появляются механизмы для её автоматического решения. Автокликеры или гайды - неважно, главное что человеки стремятся по максимуму снять с себя всю рутину, передавая её всяким механизмам. Поэтому если в игре пытаются этого избежать, нужно делать не формализуемые задачи, над которыми надо именно что подумать как следует. Тогда автокликеров не будет потому что они невозможны и потому что не нужны - потому что человеки сами будут хотеть эти задачи решать, потому что это и есть тот самый челлендж, который они ждут от игор. Ну а задачи, не являющиеся челленджем by design, надо самим сразу же и истреблять, сваливая на компутеры, они железные, им всё равно.
А ИИ тогда и появится, когда компьютеры научатся решать произвольную сложную задачу без обращения к человеку.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Cfyz » 27 мар 2016, 01:46

Максим Кич писал(а):
Cfyz писал(а):Если ряд комбинаций неиграбелен, то зачем тогда их оставляете?
Я не уверен, что это всегда можно предусмотреть.
Феникс писал(а):Вот именно что сбалансировать набор даже из пяти характеристик уже практически невозможно
Возможно я идеализирую (играю мало) и дилетанствую (игры пишу еще реже), но мне кажется неправильным с какой стороны вы к этому подходите. Да, предусмотреть и рассчитать все комбинации может быть очень трудно, может даже невыполнимо. Но надо рассматривать не конкретные случаи, а сам факт возникновения таковых. Ведь игра проектируется (ну или должна проектироваться в моем идеализированном мире) не из предположения мол мы тут деталей насыпем, а игроки будут все это трясти и, если повезет, пара играбельных комбинаций да сложится, а может даже и три. В конце концов сам поиск работоспособных комбинаций целью или даже одной из основных целей игры обычно не является, крутить рукоятки характеристик и щелкать тумблеры скиллов по идее дают просто для возможности разнообразить происходящее. Соответственно, "вкачать стату" это не самоцель, а косвенный способ настроить игру: сместить акцент в сторону простых и прямолинейных решений или в сторону тактики и уловок, выбрать рискованные мощные эффекты или более прогнозируемые слабые и т. д. И в этом свете возможность, как было озвучено изначально, запороть игру неправильным выбором выглядит диковато. Как вообще получается так, что комбинация в общем-то специально предоставленных настроек оказывается "неправильной"? Это, утрируя, как не проверять ввод в программе: ну мы же не можем предусмотреть все комбинации, поэтому что вы ругаетесь что там где-то иногда на ноль делится? И в игре цель должна быть достижима при любой комбинации предоставляемых пользователю параметров -- или этот параметр был "вынесен в интерфейс" зря. Может характеристика плохо вписана в механику, а может она и не нужна вовсе. Весьма уверен, что можно придумать кучу способов предусмотреть поведение игры в граничных случаях, соответственно задачей оказывается оставить игру по максимуму интересной в этих граничных случаях. "Ты проиграешь, что бы ни делал" -- это не очень интересно, значит с задачей справились плохо.
Максим Кич писал(а):
Cfyz писал(а):можно исправить это, сделав отдачу от действия убывающей при близком по времени выполнении и возрастающей обратно в остальное время
Тут другая проблема может появится: сложные правила начисления опыта могут оказаться просто непредсказуемыми для игрока. Или его придётся заваливать кучей служебной информации.
Кажется, достаточно сделать какую-нибудь визуализацию происходящего. Например несколько уведомлений о падении коэффициента, что-то типа "файерболл вы бросаете уже не задумываясь" и потом еще "руки уже свело от бросков" и игрок быстро сопоставит это с отсутствием роста стата. А какой там коэффициент в данный момент и сколько именно бросков осталось до следующего инкремента -- зачем ему знать?
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Jesus05 » 28 мар 2016, 08:13

Cfyz писал(а):
Максим Кич писал(а):
Cfyz писал(а):можно исправить это, сделав отдачу от действия убывающей при близком по времени выполнении и возрастающей обратно в остальное время
Тут другая проблема может появится: сложные правила начисления опыта могут оказаться просто непредсказуемыми для игрока. Или его придётся заваливать кучей служебной информации.
Кажется, достаточно сделать какую-нибудь визуализацию происходящего. Например несколько уведомлений о падении коэффициента, что-то типа "файерболл вы бросаете уже не задумываясь" и потом еще "руки уже свело от бросков" и игрок быстро сопоставит это с отсутствием роста стата. А какой там коэффициент в данный момент и сколько именно бросков осталось до следующего инкремента -- зачем ему знать?
Мне кажется здесь в сторону "полезности" использования надо двигаться. т.е. файрбал растет по мере нанесения фарбалами определенного дамага, а не за факт использования. тогда чем мочишь монстров то и качается. еще можно сделать некоторый регресс при неиспользовании (но не полный регресс, а типа призабыл к примеру откат на 10% от накачанного, и набор этих откаченых проще чем прокачка заново)
С бафами можно "разделить" дамаг нанесенный пока баф на тебе (как-бы он помогал убить этого монстра).

А если для полноценных РПГ, что делать с всякими собирательствами, разделом туш и другими не боевыми навыками я не очень представляю в такой схеме.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение karagy » 28 мар 2016, 18:01

В Dungeon Master II был скрытый скилл-кап, который рос от числа открытых локаций (по сюжету).

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Jesus05 » 29 мар 2016, 06:44

Скил кап был и в ультиме онлайн. Да нельзя было одновременно раскачать все, но при этом танцы были что-бы раскачать то что счас нужно.

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Wiseacre » 09 июн 2016, 13:10

Здорово всё порасписали, и со всеми согласен. Но по-моему проблема тут немного в другом, хотя манчкинизм, конечно, забывать не следует.

Проблема тут в том, что, по сути, мы играем в реальный или максимально приближенный к реальному мир. И, по-моему, именно поэтому Сид Мейер перед 6й цивилизацией выпустил Beyound Earth, парадоксы выпустили Стелларис вместо обычной исторической стратегии, а Wargaming в танках с самого начала режет артиллерию, и всё никак не может её зарезать. В играх про космос можно не заморачиваться соответствием дерева науки настоящей истории открытий, а идея привязать дамаг к калибру ствола - очень логичная, но в итоге появляются стволы с таким калибром, что они обязаны давать мгновенный ваншот.

Проблема в том, что когда мы играем во что-то, то переносим на игру наши представления о том, как должно быть. И игроделы пытаются соответствовать, чтобы у нас не болела голова (небольшой пример - в Darkest Dungeon я партией из монахини с 2 атакующими скиллами, которые выглядят как желтая молния и поток света с потолка, и хилом, танка с баффами и ударом булавой и вора с метательными кинжалами и хилом, встречаю кучку скелетов. И я постоянно атакую их хилом и танком, а хиляюсь вором, хотя именно он нанесёт им самый большой дамаг. Это потому, что в десятках игр Holy и Blunt даёт плюс против скелетов, а метательные ножи - нет. Но в этой они не дают плюса, и мне приходится постоянно напоминать себе об этом).

И вот пример - у нас есть простенький H&S, в котором есть только дамага, точность и хп. И мы даём игроку на выбор 2 меча - короткий, с низким дамагом и высокой точностью, и двуручник, с огромным дамагом и низкой точностью. Игрок смотрит на них и понимает, что DPM у короткого выше, и играть придётся с ним, поэтому второй - можно удалять из игры. Но если мы введём абстрактную "прослойку" между игроком, и параметрами его персонажа, определяющими геймплей, например, те же характеристики, то можем ввести в игру ботинки и штаны, повышающие ловкость. Но ввести ботинки и штаны на точность мы не можем, даже если ловкость определяет только точность. Это просто будет мешать игроку.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 31 гость