Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 25 мар 2016, 12:45

Навеяло обсуждением Grim Dawn с одной стороны и некоторыми текущими наработками — с другой.

Суть вопроса: характеристики в RLG/hack-n-slash (которые Сила, Ловкость, и т.д.). Зачем они вообще нужны?

Я прекрасно понимаю, откуда они взялись исторически — исторически они взялись из настольных RPG, где почти на каждое действие бросаются кости с учётом этих самых характеристик и, поскольку помимо непосредственно работы на монстроповале, в настолках было ещё куча других достойных занятий — характеристики там оправданы.

В компьютерных RPG, идея та же. В хорошей игре всегда есть разные способы решить одну и ту же проблему, в зависимости от выбранного пути развития.

Чем мы занимаемся в RLG/HnS? Мы валим монстров. Вся наша «ролевая» система вертится вокруг того, как именно мы их валим.

Почему в принципе в таких играх есть характеристики? А так сложилось. Они были в RLG, потому что они были в настолках. Они были в Diablo, потому что Blizzard начинал с графического рогалика и только потом переместил его в real-time. Они остались в HnS, потому что они были в Diablo, а для того, чтобы страдать от карго-культа не обязательно быть коренным жителем тихоокеанского острова.

В общем, первая причина — так принято.

Логично, однако, считать, что разработкой игр занимаются умные люди и характеристики нужны для чего-то ещё. Для чего?
  1. Характеристики определяют эффективность использования тех или иных умений. Тут базовую атаку можно считать частным случаем скилла, чтобы не плодить сущности.
  2. Характеристики ограничивают список используемых предметов.
Но тут начинает играть роль отличие RLG/HnS от RPG: мы совершенствуемся в одном единственном «ремесле» — уничтожении монстров. И какой бы мы класс ни взяли, цель прокачки — сделать наиболее совершенную машину убийства. Всё, точка. Мы не развиваем коммуникативные навыки, или умение потрошить чужие карманы, или взламывать охранные системы — мы систематически затачиваем нашего персонажа на убийство, потому что это единственное чем мы занимаемся в игре. При этом ожидаемо воин будет сильнее бить, лучник быстрее и точнее стрелять, а маг обрушивать на врага более мощные заклинания. Ну или у нас может быть какая-нибудь промежуточная химера, объединяющая недостатки составных частей.

Суть в том, что характеристики не оказывают на геймплей качественного влияния — только количественное. При этом очевидно, что нас интересует физически сильный воин и духовно богатый маг. То есть, если рассматривать характеристики в этом аспекте, то от них можно избавиться — мы можем применять некий коэффициент от текущего уровня персонажа, который будет определять количественные свойства скиллов. Аналогично для предметов, ограничение по уровню и, возможно, классу будет вполне достаточным.

Изъяны в этом рассуждении есть, кое-что я понял, пока бодался с Artorias-ом вокруг Grim Dawn. Для игроков может быть важным психологическое влияние возрастающих чисел и ощущение контроля над ситуацией. Манчкинизм, если вам будет угодно. В этом смысле, и для такой категории игроков характеристики чем-то заменить достаточно сложно.

Второй момент, который тоже имеет значение — это необходимость создания «ресурсной вилки» в геймплее. Грубо говоря, игроку в краткосрочной перспективе всегда чего-то должно не хватать. Например, или денег, или опыта. Но деньги в RLG/HnS играют вторичную роль — самые жирные предметы надо добывать в бою. Устраняя характеристики, мы лишаемся инструмента создания такой вилки.

С другой стороны, я получаю искреннее удовольствие от того, как устроена прокачка в Pixel Dungeon. (Где там watabou? Я ему щаз оды буду петь))). Игрок вознаграждается опытом за уничтожение монстров и повышением единственной характеристики, отвечающей за эффективность использования оружия и брони — по сути, за исследование уровней. Потому что единственная явная характеристика Strength увеличивается через Зелья Силы, которые надо искать. Есть вилка: опыт и сила. Но системы характеристик, как таковой — нет. Понятно, что PD — рогалик минималистический, но это хороший образец того, что можно создавать разнообразный интересный геймплей в RLG без простыней из чисел.

В любом случае, интересно мнение окружающих на эту тему.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение kipar » 25 мар 2016, 13:57

Имхо - характеристики нужны чтоб прокачка была разнообразнее.
Например в большинстве игр они создают выбор - брать предмет с бонусом к специализированным умениям, типа скилла меча или шанса крита либо к более общим статам влияющим на несколько параметров но слабее.
В играх где есть мультикласс или подобные вещи - заставляют искать комбинации, которые используют один и тот же стат т.к. все равно же его качаешь.
В общем легкий способ добавить разнообразия игре.

А в играх где три класса, каждый качает один конкретный стат и носит строго конкретный тип оружия требующий этот стат - да, мне их смысл неясен.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 25 мар 2016, 13:57

Как я уже говорил, лично мне статы тоже не очень нравятся. Возможность запороть всю игру неправильным вложением в циферки, потому что правильное вложение можно найти только в гайдах или после очень задумчивого вкуривания механики, сопряжённого с перепрохождением игры? В двадцать первом-то веке?
Возможность сбросить статы лишь только смягчает это шило, но не отменяет. Если бы сбрасывать их можно было много раз... Но тогда вообще весь смысл системы характеристик исчезает. Как видно из самого слова, характеристики должны характеризовать персонажа... Но, как верно заметил Максим, в руби-их-всех жанрах характеристика персонажа ровно одна - как именно он их, собственно, рубит. И на это куда большее влияние оказывают уже умения... Которые тоже прибиты гвоздями быть не должны, по абсолютно той же причине. Я могу допустить что сдохну из-за того, что полезу в неправильную дверь и не успею/не смогу/не захочу, переоценив свои силы, воспользоваться предоставленным путём отхода (а этот самый путь быть должен, в любом виде, иначе игра опять же превращается из проверки наблюдательности и рефлексов/навыков в чистый рандом). Но катастрофически снизить свою выживаемость на всю игру по какой-то причине неправильно жмакнув на кнопку?
Лично у меня вырисовывается такой идеал - игру должен мочь осилить любой нуб, делая правильные наблюдения и соответственно меняя свою тактику, при этом НЕ оперируя цифрами вообще. Ну или хотя бы оперируя крайне ограниченно, на уровне "этот вид пушек наносит больше урона чем тот вид, но попасть из него сложнее" . В этом плане мне очень нравится тот же ДумРЛ, там хоть и есть перманентные абилки, но чрезвычайная краткость партии их сильно нивелирует. Практически идеальный пример игры, полностью построенной на скиллах и тактике, а не на раскидывании плюсиков в правильные строчки на правильных уровнях. Тут ещё можно, например, LoL вспомнить, хотя там плюсики тоже нужно раскидывать правильно и вовремя - туда бы можно добавить автопрокачку по оптимальной стратегии.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 25 мар 2016, 14:36

Феникc писал(а):Тут ещё можно, например, LoL вспомнить, хотя там плюсики тоже нужно раскидывать правильно и вовремя - туда бы можно добавить автопрокачку по оптимальной стратегии.
LoL — это League of Legends?
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 25 мар 2016, 14:50

Максим Кич писал(а):LoL — это League of Legends?
Он самый. Я тут параллельно в конфу эту идею вкинул, так там натуральный срач начался на эту тему. Я настаиваю на том, что для нубов это было бы маст хэв фичей (потому что иначе всё равно будут по гайдам качать). Ну а папки, конечно, всё равно будут сами всё раскидывать.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Artorias » 25 мар 2016, 14:59

Статы — это всего лишь инструмент, требующий правильного обращения. Хорошие разработчики различают где он нужен. Плохие нет и вплетают куда ни попадя. Кроме разнообразия, эстетических и психологических сторон, характеристики могут работать удобным и понятным идентификатором монстров и персонажей. В рогаликах это может заменять визуальное представление: видишь противника с занебесной силой и происходит мощный толчок воображения. Сам я больше склоняюсь к вялорастущим, а в некоторых случаях и к фиксированным статам. К автоматизированным отношусь достаточно ровно, но здесь многое определяет начинка игры. Тема достаточно сложная. Невозможно сделать каких-то однозначных и правильных выводов без связи с сеттингами, механиками, разными эстетическими наслоениями. В каждой из них хорошо что-то свое.

Прокачка методом проб и ошибок — это моветон, как и упрощение. Наиболее верное решение — давать играющему возможность предугадать последствия своего выбора. Чтобы он лепил билд не по чужим подсказкам и эмпирическому опыту, а думалкой. Компасом могут служить перки, пассивки или скиллы, с требованием конкретной характеристики. Но это так, упрощённый пример.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 25 мар 2016, 15:14

Статы — это всего лишь инструмент, требующий правильного обращения. Хорошие разработчики различают где он нужен. Плохие нет и вплетают куда ни попадя.
Нууу, так неинтересно. Так про что угодно сказать можно, но Максим-то поставил достаточно узкие рамки - характеристики в h-n-s, что значительно ограничивает зону применения этого самого инструмента и делает его, вполне возможно, вообще ненужным.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 25 мар 2016, 15:28

Феникc писал(а):
Статы — это всего лишь инструмент, требующий правильного обращения. Хорошие разработчики различают где он нужен. Плохие нет и вплетают куда ни попадя.
Нууу, так неинтересно. Так про что угодно сказать можно, но Максим-то поставил достаточно узкие рамки - характеристики в h-n-s, что значительно ограничивает зону применения этого самого инструмента и делает его, вполне возможно, вообще ненужным.
Я так понимаю, Artorias и имел в виду RLG/h-n-s. Как минимум психологический аспект и создание «вилки» никто не отменял, но, возможно, я ещё что-то упускаю из вида.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Artorias » 25 мар 2016, 16:06

Перенаправляю пост сюда, по невнимательности не туда запостил:

Из числа hack-n-slash вспоминается добротный Dungeon Lords. Вместо статпоинтов — легко восполнимая экспа, которую мы тратим на увеличение характеристик и умений. Защитой от перекача выступает растущая в арифметической прогрессии стоимоть на каждую характеристику в экспе. Играющий развивается как хочет, когда хочет и не рискует вляпаться в ошибки билдования, по крайней мере в статах.

А если пофантазировать, статы можно заменить интерактивной прокачкой. Допустим, фрагментами тела, которые развиваются путем их естественного применения. Стойко выносим тумаки — становимся жирнее. Пьём гадость, горим в огне — развиваем иммунитеты. Бегаем по локациям как страус — поднимаем скорость. Идея может подойти тем, кто хочет создать что-то самобытное и интересное, без классических характеристик.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение kipar » 25 мар 2016, 19:44

Artorias писал(а):Допустим, фрагментами тела, которые развиваются путем их естественного применения. Стойко выносим тумаки — становимся жирнее. Пьём гадость, горим в огне — развиваем иммунитеты. Бегаем по локациям как страус — поднимаем скорость.
И в результате игроки прыгают кругами, бьются головой об стену и прочие победные танцы. Нет, все-таки при всей ее реалистичности я в прокачку через использование не верю.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Феникc » 25 мар 2016, 20:42

kipar писал(а):И в результате игроки прыгают кругами, бьются головой об стену и прочие победные танцы.
Хм, морровинд?
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 25 мар 2016, 21:00

Феникc писал(а):
kipar писал(а):И в результате игроки прыгают кругами, бьются головой об стену и прочие победные танцы.
Хм, морровинд?
Вся линейка TES, на самом деле. И, кстати, несколько форков Angband используют эту систему, но я уже не помню, какие именно.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение kipar » 25 мар 2016, 21:08

SAngband и SCthAngband. Я правда в них мало играл, но главное что запомнилось "ахаха, я дорвался до этажа где еще дают опыт, нука быстро файрболом в стену на все маны".
Ну и DCSS где все-таки отказался от нее. В общем, я не встречал реализаций в которых бы не возникало желания "обмануть систему", в итоге превращающих прокачку через использование в обычную прокачку, но с дополнительными усилиями игрока.
Разве что когда она играет второстепенную роль и позволяет лучше драться тем оружием с которым дольше ходишь.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Cfyz » 25 мар 2016, 23:21

Максим Кич писал(а): То есть, если рассматривать характеристики в этом аспекте, то от них можно избавиться — мы можем применять некий коэффициент от текущего уровня персонажа, который будет определять количественные свойства скиллов.
Мне кажется, что убрать базовые характеристики можно просто потому, что при развитой системе скиллов получается как бы две дублирующие системы. Когда мы прокачиваем двойной удар, фехтование или регенерацию маны, мы фактически прокачиваем аспекты некоторой роли, то же самое, зачем обычно прокачивается сила, ловкость или интеллект. Даже математика интуитивно примерно такая же, что ты берешь два скилла про урон и один про уклонение, что вкачиваешь два очка в силу и одно в ловкость. И если обе системы преследуют одну цель, то держать одновременно и ту, и эту -- только игрока путать. Это, конечно, если система скиллов обширная. Если их немного или они больше на перки похожи, то ситуация иная.
Феникс писал(а):Как я уже говорил, лично мне статы тоже не очень нравятся. Возможность запороть всю игру неправильным вложением в циферки, потому что правильное вложение можно найти только в гайдах или после очень задумчивого вкуривания механики, сопряжённого с перепрохождением игры? В двадцать первом-то веке?
Но ведь возможность в любой момент переиграть выбор тоже как-то странно выглядит. Не персонаж, а ходячий безответственный полиморф. В запарывании всего прохождения неправильным выбором проблема скорее не в самих характеристиках, а в невозможности выиграть любым билдом в принципе. Если вы даете свободу выбора, то несите за это ответственность: может я действительно хочу именно мага-рукопашника и готов за это немного пострадать -- но игра должна быть проходима и им тоже. Если ряд комбинаций неиграбелен, то зачем тогда их оставляете?
kipar писал(а):в результате игроки прыгают кругами, бьются головой об стену <...> я не встречал реализаций в которых бы не возникало желания "обмануть систему"
Мне кажется, или можно исправить это, сделав отдачу от действия убывающей при близком по времени выполнении и возрастающей обратно в остальное время? Ценным будет не упрямое повторение, а регулярность использования.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Системы характеристик в RLG/hack-n-slash

Сообщение Максим Кич » 26 мар 2016, 09:19

Cfyz писал(а):Если ряд комбинаций неиграбелен, то зачем тогда их оставляете?
Я не уверен, что это всегда можно предусмотреть. Но граничные комбинации в любом случае будут сложными на грани «ну его нафиг», и сильно подверженные случаю в плане возможности компенсировать характеристики предметами.
kipar писал(а):в результате игроки прыгают кругами, бьются головой об стену <...> я не встречал реализаций в которых бы не возникало желания "обмануть систему"
Мне кажется, или можно исправить это, сделав отдачу от действия убывающей при близком по времени выполнении и возрастающей обратно в остальное время? Ценным будет не упрямое повторение, а регулярность использования.[/quote]

Тут другая проблема может появится: сложные правила начисления опыта могут оказаться просто непредсказуемыми для игрока. Или его придётся заваливать кучей служебной информации.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя