Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение aspid » 29 мар 2016, 00:49

Привет форумчане!
Делаю небольшой рогалик, столкнулся с выбором между отображением характеристик и информации в цифровом или описательном виде:
С одной стороны - текст в логе типа "Ты бьёшь скелета и наносишь ему 23 единицы урона" или информация, что у персонажа 15 очков здоровья из 48, несколько убавляет атмосферу игры. С другой, если писать в логе что-то вроде "Ты наносишь скелету сильный удар мечом и его череп покрывается трещинами", то становится не очень понятно, сколько таких ударов может выдержать скелет и когда он уже рассыпется, и вообще, цифры помогают понять игроку, насколько и чем именно этот ржавый меч хуже вон того нового острого топора (или лучше).
Я не имею большого опыта игры в рогалики или рогаликоподобные игры, но в тех, в которые я играл, в основном бОльшая часть информации даётся цифрами, от этого лично у меня ощущение, что я не по подземелью иду, а космическим кораблём управляю (ну или ОБЧР на крайняк :) ).
Сейчас у меня вся информация по свойствам вещей даётся цифрами - это проще, чем писать много текста, однако, я бы не хотел раскрывать игроку, сколько у него, к примеру, здоровья в числовом формате - чтобы своё состояние он определял примерно по полоскам здоровья, голода и т.д. Однако, тогда, по идее, состояние здоровья монстров он тоже должен определять "на глазок", значит, и оружие для игрока должно иметь не цифровой урон, а некий "сильный", "слабый" и т.д. И если с кинжалом и топором понятно (или непонятно?), что один колет и слабее, а второй рубит и сильнее, то как понять разницу в уроне между палашом и фальшионом, например? Откуда игрок узнает, что лучше, а что хуже в этой конкретной игре?
Помогите определиться, в общем :) Я сейчас склоняюсь к тому, чтобы вообще убрать конкретные цифры, оставив только некие проценты защиты для брони, а для оружия - тип урона, а там пусть игрок сам решает, чем ему махать - рубящим или колющим.
поперёк борозды

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Феникc » 29 мар 2016, 01:42

Интересный вопрос, кстати. Здесь на днях обсуждали что с традиционными характеристиками делать, а тут, можно сказать, логическое продолжение. Тоже ведь куча циферок и тоже далеко не всегда они смысл несут. Хотя в этом случае, конечно, куда сложнее от них избавиться, но подумать можно.

Во-первых, можно сделать сравнение оружия между собой и даже оформить это в отдельный, весьма полезный навык. "Этот топор намного сильнее этого кинжала, но сильно медленней". "Этот палаш бьёт посильней этого фальшиона. Но фальшион, кажется, зачарован...".
То же самое можно и с боем сделать. "Этот удар был особенно мощным! Этой ходячей костлявой развалине осталось не_жить всего пару ударов!" (и циферка 2, отлетающая от противника, что б не вчитываться в лог). Естественно, это тоже может и, пожалуй, даже должно быть отдельным навыком. Добавляет интересных тактических возможностей, например потратить пару ходов без активных действий чтобы примерно оценить крепость незнакомых ещё противников.
Да, это всё ещё циферки, но совсем без них обойтись сложно, это надо иметь действительно немалый такой геймдизанерский гений, чтобы соорудить правдоподобную (не так уж обязательно) и устраивающую игроков (а вот без этого никуда) систему совсем без чисел, особенно в рогаликах, где визуальная часть - на которую можно было бы частично свалить эту задачу - крайне скудная. Но даже сведение их к минимуму может убавить хладнокровного расчёта и добавить игры на нервах - например, если твоё собственное здоровье тоже выглядит как "Следующий его удар я могу и не пережить!". Кстати, с такой системой можно даже немного мошенничать, иногда чуток облегчая жизнь игроку (делая скидку на то, что у какой-нибудь летучей мыши остался 1 хп после мощного удара и убивая её) и добавляя азарту (когда судя по циферкам нас уже задрал дикий медведь, но мы успели его прикончить и игра великодушно дарует шанс попревозмогать, играя в "Выжившего").
В общем, подобная недоопределённость - неплохой такой генератор интересных ситуаций, да. Прям даже самому сильно понравилась родившаяся в общем-то случайно идея. Если таки сделаешь свой рогалик (что, чисто статистически, маловероятно) с похожей системой, обязательно сюда его запости.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение aspid » 29 мар 2016, 05:31

Про бой идея интересная, но что касается оружия - топор может наносить больше урона, чем булава - но у булавы дробящий урон, а у топора - рубящий. Если один монстр имеет устойчивость к рубящему и уязвимость к дробящему (например, какая-нибудь каменная горгулья), то получится, что булава нанесёт больше урона, несмотря на то, что она "круче" топора. Короче, всё в оружие упирается похоже - там цифры нужны для точного сравнения, а если есть цифры у оружия - надо, чтобы были цифры для здоровья монстров, а раз у них есть здоровье в цифрах, то и у персонажа должны быть, и так далее...
Феникc писал(а):Если таки сделаешь свой рогалик (что, чисто статистически, маловероятно) с похожей системой, обязательно сюда его запости.
С похожей вряд ли получится, разве что придумаю какое-нибудь извращение хитрое с оружием=) А альфу скину на днях в соответствующую тему.
поперёк борозды

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Максим Кич » 29 мар 2016, 05:50

Отчасти это реализовано в Angband-ах. Там здоровье монстров отображается полоской, а на разный урон — разная реакция. Стукнул злыдня, он "barely flinches" и полоска на том же месте — значит пора делать от него ноги )
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Феникc » 29 мар 2016, 13:45

aspid писал(а):Про бой идея интересная, но что касается оружия - топор может наносить больше урона, чем булава - но у булавы дробящий урон, а у топора - рубящий. Если один монстр имеет устойчивость к рубящему и уязвимость к дробящему (например, какая-нибудь каменная горгулья), то получится, что булава нанесёт больше урона, несмотря на то, что она "круче" топора.
Не вижу никакой проблемы в том, чтобы акцентировать на этом внимание игрока специально. Можно даже подсказки давать, типа "Эту каменюку топором я буду рубить ооооочень долго, тут бы какую-нибудь кувалду..."
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1792
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Jesus05 » 29 мар 2016, 14:07

Феникc писал(а):
aspid писал(а):Про бой идея интересная, но что касается оружия - топор может наносить больше урона, чем булава - но у булавы дробящий урон, а у топора - рубящий. Если один монстр имеет устойчивость к рубящему и уязвимость к дробящему (например, какая-нибудь каменная горгулья), то получится, что булава нанесёт больше урона, несмотря на то, что она "круче" топора.
Не вижу никакой проблемы в том, чтобы акцентировать на этом внимание игрока специально. Можно даже подсказки давать, типа "Эту каменюку топором я буду рубить ооооочень долго, тут бы какую-нибудь кувалду..."
Если будут описания монстров, то подобную подсказку можно вынести в описание монстра "Гаргулью просто так мечом или топором не зарубишь, нужен молот".

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 761
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Cfyz » 29 мар 2016, 17:17

Описания монстров и происходящих событий литературным языком -- это на самом деле было бы очень круто. Но если вернуться к самому началу темы, вот прямо к заголовку, то есть мнение, что цифры сами по себе атмросферу не портят.

Вот, например, MtG это фактически целиком сплошные числа:
-- Атакую на шесть.
-- Блок двумя.
-- Ок, тут разменялись, тут на два прошло.
-- Ха, на тебе молнией три в него и три в голову, ничего мне не прошло.
-- Ок, я в десяти хитах, а ты редиска.
Но на атмосферу фентезийной стычки дружных эльфов и какой-то непонятной гоблоты это влияет слабо. Потому что числа небольшие, зависимости простые и что из чего следует очевидно.

А вот бывает, что шанс мискаста -- это 60 - [6 * Spell skills] - [2 * Intelligence] + Spell difficulty + Armour/shield penalty, где
Spell skills = 50 * log_2 (1 + S_0 / 50), ну а S_0 = [Spellcasting / 2] + [Average(SpellSkills) * 2]
Spell difficulty = таблица пеняльти в зависимости от уровня спелла
Armour/shield Penalty = 19 * (armour penalty) + 19 * (shield penalty)
Armour penalty = 0.4 * (Encumbrance Rating)^2 * (45 - Armour skill Lv) / 45 / (Str + 3)
Shield penalty = max(0, (EV Penalty) - (Shield Skill Lv) / (Player species factor) )
Плюс еще три модификатора и финальная сверка с броском трех 100-гранных кубиков...
Dungeon Crawl -- Spell Success
Тогда да, числа будут грузить и путать, не имея никакого отношения к атмосфере.

Мне кажется, если игрока рассчетами не перегружать, то на атмосфере это никак не скажется, в смысле что никуда она из-за них не денется, если она вообще есть.
aspid писал(а):как понять разницу в уроне между палашом и фальшионом, например? Откуда игрок узнает, что лучше, а что хуже в этой конкретной игре?
Собственно, я и без игры разницу между палашом и фальшионом с трудом вижу, оба приблизительно рубяще-колющие. И, положа руку на ногу, разницы между ними в подземелье будет немного. Вот между молотом и топором есть разница, между ломом и мечом есть, а еще как оружие можно использовать удавку. Может лучше сконцентрироваться на действительно разном оружии, где о нюансах можно догадаться и поэкспериментировать?
Cfyz теперь - наглая морда.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1092
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Apromix » 29 мар 2016, 19:10

Не советую над этим заморачиваться. Часто в рогаликах в логе боя бывают числа и это я считаю удобно, а вот, например, состояние голода описывается не числом, а словом. Немного такого подхода, немного другого и я думаю рогалик получится =D>
Изображение Изображение

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение aspid » 30 мар 2016, 01:50

Cfyz писал(а):Может лучше сконцентрироваться на действительно разном оружии, где о нюансах можно догадаться и поэкспериментировать?
Ну так в том и смысл же, чтобы игрок сравнивал оружие не только по внешнему виду и названию (типа нунчаки против алебарды) но и по неким нюансам, о которых сразу догадаться нельзя. Вопрос в том, как это без цифр сделать =) (да и делать ли?), может, нужен какая-то универсальная мера для сравнения(типа цифр, ага 8) )?
Просто нельзя же написать, дескать, этот меч одним ударом убивает десять хоббитов с нулевыми резистами, а эта булава пять. Однако, с другой стороны, 10 хоббитов за удар - это уже не какие-то абстрактные цифры, а вполне себе конкретная характеристика.
Разницу между фальшионом и палашом я тоже слабо представляю (я просто нарисовал несколько мечей, выбрал самые мне симпатичные и потом назвал каждый по более похожему в реальном мире аналогу).

toФеникс: по части сравнения оружия по твоему варианту - оно хорошо работает для двух предметов. А если их несколько, то булава лучше одного меча, но хуже второго, второй хуже копья, а копьё лучше булавы и так далее - игрок запутаться может %)
поперёк борозды

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Феникc » 30 мар 2016, 03:48

aspid писал(а):toФеникс: по части сравнения оружия по твоему варианту - оно хорошо работает для двух предметов. А если их несколько, то булава лучше одного меча, но хуже второго, второй хуже копья, а копьё лучше булавы и так далее - игрок запутаться может %)
Абстрактное "лучше-хуже", разумеется, запутает игрока. Поэтому если такое сравнение реализовывать, то делать его достаточно интеллектуальным, с кратким пояснением в каких ситуациях лучше, а в каких хуже. Не спорю, тут может быть несколько запарно по коду, но высказанную в ориджинал посте проблему такая схема по-моему решает очень даже неплохо.
Ну и Cfyz'а поддержу, если уж два меча/сабли ничем принципиально не отличаются, может и ну его? Сделать градацию чисто уровня "плохой/нормальный/хороший/легендарный" и в пределах одной категории чисто цифровые характеристики оставлять практически одинаковыми. Собственно, так оно в реале и происходит - вряд ли настоящие мечи значительно различаются по наносимому урону, градаций мало и для профессионала они чётко заметны. Тогда уж какие-то особые эффекты делать, которые в реальности мало аналогов имеют, всякие зачарования - в которых тоже, если постараться, можно обойтись без цифр.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение aspid » 30 мар 2016, 05:42

Ну у меня примерно так и сделано в принципе... оружие в одинаковой категории отнимает примерно одинаково, просто имеет разный тип урона.
Короче, я кажется понял, что делать надо. %)
поперёк борозды

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 651
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Цифры и расчёт против текста и атмосферы

Сообщение Anfeir » 09 апр 2016, 08:43

У себя в игре скрывал очень много цифр. Вплоть до того, что непонятно, от каких атрибутов зависит успех/сила заклинания или навыка. В настоящий момент в таком виде не нравится. Пожалуй, буду выводить больше информации в цифровом виде. Но что касается "рядового" повреждения, то тут вот не уверен. Всё так же склоняюсь к мнению, что красивей будет показывать степень силы удара. (slightly, hard, extremely hard, и т.д.). Но у циферок на ударе тот плюс, что больше виден прогресс игрока и всё сопутствующее... однозначный ответ дать сложно, в общем.

P.S. в любом случае, выводить в таком виде: "Вы ударяете скелета и наносите ему 23 единицы урона", - мне кажется, совершенно некрасиво. Даже если цифры есть, то лучше их делать параллельно с лирикой: "Вы сильно ударяете скелета [23]", например. Остальные слова не несут смысловой нагрузки: "наносите", "единицы", "урона"...

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 10 гостей