ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Uvadzucumi
- Сообщения: 365
- Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
- Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
- Контактная информация:
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
php-bb работает так, что при открытии темы, он насчитывает нового посетителя. так что если один и тот же человек нажмет 5 раз f5 на странице с темой - уже 5 просмотров темы насчитает.
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Ребят, посмотрите новую версию, меню почти доделал, прикрутил английский. Кстати, если я чего там не правильно употребил, напишите плиз, похоже много правок придется делать.
P.S. Прицеливание - правой клавишей на враге, потом управление изменится, сейчас тестовый период
P.S. Прицеливание - правой клавишей на враге, потом управление изменится, сейчас тестовый период
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Разработка продолжается.
Ребят, такой вопрос, сейчас делаю бросок предмета, подсказали делать траекторию по Безье. Линейная получилась, а для квадратичной не могу понять, как узнать координаты центральной точки в изометрии. Так как если кидать вбок, то будет парабола, а если вниз или вверх, то почти прямая. Сталкивался кто с подобным?
Ребят, такой вопрос, сейчас делаю бросок предмета, подсказали делать траекторию по Безье. Линейная получилась, а для квадратичной не могу понять, как узнать координаты центральной точки в изометрии. Так как если кидать вбок, то будет парабола, а если вниз или вверх, то почти прямая. Сталкивался кто с подобным?
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Я, честно говоря, с кривыми Безье и с изометрией сталкивался по отдельности. Но, имхо, если есть координаты в трёхмерном пространстве, то в изометрию они должны переводиться теми же самыми преобразованиями, что и всё остальное. Ну, если правильно всё делать. Я, помнится, в самый первый раз поленился покурить матчасть и имел дикий головняк с преобразованием координат.
Dump the screen? [y/n]
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
С преобразованиями вопросов нет. Пока пытался придумать, как объяснить проблему, похоже придумал решение, вечером попробуюМаксим Кич писал(а): ↑16 янв 2017, 00:16Я, честно говоря, с кривыми Безье и с изометрией сталкивался по отдельности. Но, имхо, если есть координаты в трёхмерном пространстве, то в изометрию они должны переводиться теми же самыми преобразованиями, что и всё остальное. Ну, если правильно всё делать. Я, помнится, в самый первый раз поленился покурить матчасть и имел дикий головняк с преобразованием координат.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
На старом сервере что-то глючить стало, добавил новую ссылку, все изменения теперь в ней
https://horn.itch.io/isowolf
https://horn.itch.io/isowolf
-
- Сообщения: 68
- Зарегистрирован: 10 май 2013, 16:30
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Круто сделано. Был загрызен собачкой после захода в закуток с надписью Achtung. Эта надпись там специально было или так случайно получилось?
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Спасибо! с надписью случайно, генерация уровней(комнат) пока не привязана к типам существ)
Наверно надо написать список недокументированных особенностей.
- Теперь персонажа можно отвязать(привязать) от центрирования клавишей 'c'. Прокрутка экрана тогда происходит при приближении курсора к краю экрана. Немного глючит при скроллировании внизу уровня(поправлю в след. версии). Теперь можно достать противника, которого не было видно из-за расстояния.
- У некоторых видов оружия можно менять режим стрельбы клавишей 'x' или нажав на иконку снизу-справа экрана. Например у пистолета есть режимы : навскидку и прицельно, у автомата только очередь, а нож еще можно и метнуть.
- Есть форсированная атака/бросок (кроме прицельной стрельбы) в любую клетку, не только в живых существ клавишей 'f'. Атака произойдет в сторону выбранной курсором клетки.
- Еда может отравить с вероятностью 0.3, но жизни меньше 1 не опустятся. В следующей версии уменьшу вероятность. Подумаю над идеей, как можно скрестить с "автоопределением бутыльков" в рогаликах.
- Есть гранаты, очень мощные, лучше не бросать их за угол или близко от себя, разрывает почти всех. Повреждения уменьшаются при удалении от эпицентра.
Наверно надо написать список недокументированных особенностей.
- Теперь персонажа можно отвязать(привязать) от центрирования клавишей 'c'. Прокрутка экрана тогда происходит при приближении курсора к краю экрана. Немного глючит при скроллировании внизу уровня(поправлю в след. версии). Теперь можно достать противника, которого не было видно из-за расстояния.
- У некоторых видов оружия можно менять режим стрельбы клавишей 'x' или нажав на иконку снизу-справа экрана. Например у пистолета есть режимы : навскидку и прицельно, у автомата только очередь, а нож еще можно и метнуть.
- Есть форсированная атака/бросок (кроме прицельной стрельбы) в любую клетку, не только в живых существ клавишей 'f'. Атака произойдет в сторону выбранной курсором клетки.
- Еда может отравить с вероятностью 0.3, но жизни меньше 1 не опустятся. В следующей версии уменьшу вероятность. Подумаю над идеей, как можно скрестить с "автоопределением бутыльков" в рогаликах.
- Есть гранаты, очень мощные, лучше не бросать их за угол или близко от себя, разрывает почти всех. Повреждения уменьшаются при удалении от эпицентра.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Разработка продолжается
К сожалению, хватаюсь сразу за несколько дел, поэтому все идет достаточно медленно. Начал писать редактор уровней, хочу в нем запилить полный функционал с негенерируемыми уровнями для мододелов и воспроизвести оригинальные дизайнерские уровни. Плюс переделал систему инвентаря, буду переделывать систему событий, ИИ мобов и т.д. Похоже, жажда рефакторинга - самый злой враг недопрограммиста самоучки.
Путем анализа популярных игрушек, первые враги должны быть на 1-3 попадания для придания динамичности и вовлечения игрока в процесс, если сразу сделать тяжело убиваемых врагов, то это снизит интерес у большинства игроков не хардкорщиков.
Так вот вопрос, с этим я уже давно столкнулся, но думаю еще, как же его решить. Если я делаю актерам такие же параметры как примерно у игрока, то даже первого врага убить становится нереально. Параметры ХП высчитываются из Выносливости. Получается, для врагов на 1 удар, Выносливость должна быть в 10 раз меньше, чем у игрока. Но может быть тогда мобам вообще просто задавать макс ХП сразу, не делая расчеты по общим формулам?
Вторая сложность, враги дерутся настоящим оружием, которое у меня задано и оно же и вываливается из них. Но опять же, есть враги, у которых оружие нельзя задать оружием, то как когти, зубы и т.д., Может уйти от этой схемы и просто давать врагам некие виртуальные показатели оружия, не создавая при этом настоящих пушек для них? В общем, хотелось бы большей реалистичности хотя бы в этом, но сложностей с балансом и играбельностью возникает сразу же на порядок больше.
Хотелось бы услышать советы, предложения
К сожалению, хватаюсь сразу за несколько дел, поэтому все идет достаточно медленно. Начал писать редактор уровней, хочу в нем запилить полный функционал с негенерируемыми уровнями для мододелов и воспроизвести оригинальные дизайнерские уровни. Плюс переделал систему инвентаря, буду переделывать систему событий, ИИ мобов и т.д. Похоже, жажда рефакторинга - самый злой враг недопрограммиста самоучки.
Путем анализа популярных игрушек, первые враги должны быть на 1-3 попадания для придания динамичности и вовлечения игрока в процесс, если сразу сделать тяжело убиваемых врагов, то это снизит интерес у большинства игроков не хардкорщиков.
Так вот вопрос, с этим я уже давно столкнулся, но думаю еще, как же его решить. Если я делаю актерам такие же параметры как примерно у игрока, то даже первого врага убить становится нереально. Параметры ХП высчитываются из Выносливости. Получается, для врагов на 1 удар, Выносливость должна быть в 10 раз меньше, чем у игрока. Но может быть тогда мобам вообще просто задавать макс ХП сразу, не делая расчеты по общим формулам?
Вторая сложность, враги дерутся настоящим оружием, которое у меня задано и оно же и вываливается из них. Но опять же, есть враги, у которых оружие нельзя задать оружием, то как когти, зубы и т.д., Может уйти от этой схемы и просто давать врагам некие виртуальные показатели оружия, не создавая при этом настоящих пушек для них? В общем, хотелось бы большей реалистичности хотя бы в этом, но сложностей с балансом и играбельностью возникает сразу же на порядок больше.
Хотелось бы услышать советы, предложения
-
- Сообщения: 68
- Зарегистрирован: 10 май 2013, 16:30
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
А в чем проблема поставить в 10 раз меньше чем у игрока?
Можно сделать отдульную структуру в мобе под характиристики активного оружия (урон, точность попадания и т.д.). Соответственно при взятии в руки пистолета, его характеристики копируются в нашу отдульную структуру, которая уже, в свою очередь, используются в функциях стрельбы, расчета поверждений и прочего.Karlo писал(а): ↑22 фев 2017, 20:51Вторая сложность, враги дерутся настоящим оружием, которое у меня задано и оно же и вываливается из них. Но опять же, есть враги, у которых оружие нельзя задать оружием, то как когти, зубы и т.д., Может уйти от этой схемы и просто давать врагам некие виртуальные показатели оружия, не создавая при этом настоящих пушек для них?
Также для каждого типа моба задается его "природное" оружие, типа кулаков (по сути, значения по умолчанию для этой нашей отдельной структуры). Если оружие из рук убирают, то характеристики активного оружия копируются назад из шаблона этого типа моба.
Соответственно, у всяких собачек появляется свое "природное" оружие (то есть, зубы перестают быть предметом, который собачка берет в лапы, чтобы им атаковать).
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
По второму вопросу можно к оружию добавить навык владения, который влияет на само оружие, как модификатор (все параметры растут в неск. раз). Мобам вначале дать слабенький уровень этого навыка (и повышать от уровня сложности), игроку нормальный сразу. Получится то, что и ожидается: игрок монстров будет валить пачками с 1-3 попаданий
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Спасибо за помощь!
Сейчас думаю, как сделать сохранение карт, чтобы вытаскивать необходимую.
Так же продолжаю рисовать.
Сейчас думаю, как сделать сохранение карт, чтобы вытаскивать необходимую.
Так же продолжаю рисовать.
- Вложения
-
- items_compare.png (30.54 КБ) 6129 просмотров
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Красивые бочки и ящик
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Спасибо, я начинаю рисовать, когда башка уже не варит.
Может кто-нибудь подсказать, как вообще организовать структуры хранения уровней, если допустим их будет 6 эпизодов по 10 уровней. Каждый уровень, это полсотни переменных, штук 20 сеток и матриц, несколько списков. В общем не могу придумать, как сохранять все в 1 файл, чтобы потом извлекать необходимый уровень. Для примера Dungeon Crawl Stone Soup, можно перемещаться между уровнями, причем выходов/входов может быть несколько.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
toKarlo
Если не хочешь сохранить всё в один файл, то можно хранить каждый уровень в отдельном файле как вариант
з.ы. Картинки клёвые
Если не хочешь сохранить всё в один файл, то можно хранить каждый уровень в отдельном файле как вариант
з.ы. Картинки клёвые
поперёк борозды
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 34 гостя