ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 14 ноя 2016, 21:33

Освещение завезли!
Правка небольших багов.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
2016-11-15_00-32-04.png
2016-11-15_00-32-04.png (143.45 КБ) 4017 просмотров

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение aspid » 15 ноя 2016, 01:11

Ну уровнях не всегда есть лифт (не знаю, баг или нет)
Плюс, когда он есть, перс не успевает дойти непосредственно до лифта, как только наступает на соседнюю с ним клетку, сразу грузится уровень (это не критчино, но ээ...бесит, чтоли?:))
На уровнях есть встерчаются "секретные проходы" - можно пройти сквозь стену в соседнюю комнату, противник тоже может (баг или фича)?
поперёк борозды

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 15 ноя 2016, 06:09

aspid писал(а):Ну уровнях не всегда есть лифт (не знаю, баг или нет)
Плюс, когда он есть, перс не успевает дойти непосредственно до лифта, как только наступает на соседнюю с ним клетку, сразу грузится уровень (это не критчино, но ээ...бесит, чтоли?:))
На уровнях есть встерчаются "секретные проходы" - можно пройти сквозь стену в соседнюю комнату, противник тоже может (баг или фича)?
Лифт есть всегда, все уровни 100% проходимы. Для этого в генерации проходит заливка уровня, проверка на недостижимые комнаты. К которым в любом случае проводится коридор. Другое дело, что путь к лифту может лежать через секретный проход, их достаточно просто искать. Встаете в центр комнаты и проверяете стены. Если в стену строится поиск пути, значит туда можно идти. Противник про проходы знает, это же их база)

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 20 ноя 2016, 21:10

Хочу спросить опытных рогаликоведов, сейчас внедряю статы и думаю насчет кривой опыта и распределении его на статы. Вопрос вот в чем, как вы обычно все балансируете и расчитываете? Я так понимаю, в рогаликах базово за 1 пройденный этаж в среднем дают 1 уровень при полной зачистке. Будем исходить из этого. Если кривая опыта - это прогрессия, то нам необходимо или увеличивать количество мобов на этаже или увеличивать количество опыта с мобов или все вместе? Наверно проще расчитывать из суммарного опыта за уровень, точнее его задавать жестко в настройках этажа? Доп. вопрос, как вы думаете, сколько обычно видов мобов на этаж оптимально и насколько часто менять виды мобов с переходом на следующие этажи?

Аватара пользователя
Loinon
Сообщения: 43
Зарегистрирован: 19 июл 2016, 18:20

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Loinon » 20 ноя 2016, 21:37

А как саму систему прокачки ты видишь в игре? Игрок получает опыт, после определенной границы опыт сбрасывается, и игрок получает очки, которые он тратит на распределение статов?
Стоит только захотеть...

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 20 ноя 2016, 21:59

Loinon писал(а):А как саму систему прокачки ты видишь в игре? Игрок получает опыт, после определенной границы опыт сбрасывается, и игрок получает очки, которые он тратит на распределение статов?
Вообще решил сделать такую систему, не знаю, интересно ли будет.
Есть 3 базовых параметра - сила, ловкость, выносливость. Все стандартно.
Есть 4 умения - ближний бой, легкое оружие, среднее оружие, тяжелое оружие.
А далее частично похоже на Elder Scrolls(еще в аллодах тоже частично так), чем игрок пользуется, то и качается. При этом, опыт так же идет в определенном отношении в базовые статы. Самому ничего изменять/повышать/распределять нельзя вообще. Например: игрок стреляет только пистолетами, повышается навык - легкое оружие, что дает прибавку к попаданиям. При использовании легкого оружия в статы опыт идет в соотношении - ловкость 0.5, сила - 0.3, выносливость 0.2. При повышении любого из них, соответственно свои бонусы идут.
Какие я вижу плюсы - игроку вообще париться и заморачиваться не нужно, что-то там качается, повышается и норм. В этом же и главный минус - люди, которые любят полный контроль, его не получат, либо придется качать определенные статы не любимым оружием.

Аватара пользователя
Loinon
Сообщения: 43
Зарегистрирован: 19 июл 2016, 18:20

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Loinon » 20 ноя 2016, 23:05

Примерно такую же систему планирую. Действия улучшают навык, навыки - статы, статы дают прибавку ко всем навыкам, связанным с этой статой. Я считаю, что не должно быть максимального прокаченного стата (как и навыка). Статы и навыки - это какой-то диапазон: от 0 до 100% или дробное число от 0 до единицы. И чем выше становится навык или стата, тем меньше идет его развитие. В общем, выглядит это так:
Каждое действие имеет базовую "ценность" в зависимости от его сложности.
Совершая действие, эта ценность умножается на коэффициент развития навыка (тоже какое-то дробное число от 0 до 1). Зависимость коэф-та навыка зависит от степени прокачки этого навыка. Скажем, за каждый 1% прокачки навыка коэффициент развития уменьшается на 2%, тут зависимость определяется тем, насколько сложно идет изучение навыка. Начальное значение коэффициента развития задается вначале игры на каждый навык по-усмотрению (чем сложнее навык для "вхождения" в его изучение, тем ниже начальное значение коэффициента).
Так вот, после умножения на коэффициент, это значение прибавляется к навыку. Навык в свою очередь так же работает со статами. Увеличился навык на 5%, стата тоже увеличилась после умножения на свой коэффициент, который влияет как на зачисление, так и на эффективность.
Пример.
Есть действие "Выстрел", имеющий стоимость в опыте 0.05 ед.
Навык "Стрельба" имеет на момент совершения действия значение 0.4, и его коэф-нт развития зависит от значения навыка как 1 - <<нынешнее значение навыка стрельбы>>, т.е. сейчас коэффициент равен 0.6.
0.05*0.6+0.4 = 0.43. Пусть навык "Стрельба" влияет на прокачку статуса "Ловкость" на 0.5, т.е. наполовину. Значит, эти новые 0.03 умножаются на 0.05 = 0.015. Это значение прибавляется к нынешнему значение ловкости. А новый коэффициент развития навыка "Стрельба" становится 1-0.43 = 0.37.
При такой системе статус может достичь максимального значения, когда все связанные с ним навыки будут также максимальны (чего, в принципе, не произойдет =)) Правда, нужно будет следить, чтобы сумма коэф-нтов прокачки статуса от навыков были меньше или равны единице, для более легкого просчета потом действия статуса на навыки.
Как-то так. Не уверен, что все правильно, но идею дал)
Стоит только захотеть...

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 21 ноя 2016, 05:54

Тут такой момент, игра делается не только для себя, а, неплохо было бы, если бы в нее другие поиграли, то есть нужно учитывать желания игроков. А игроки в основном сейчас любят короткие сессии, но с заметным прогрессом, то есть усложнять систему с замедлением прокачки не профильных навыков все же не нужно. Как вообще я понял, рогалики тем и отличаются от рпг(мморгп), что быстро раскачался, быстро умер и по-новой, без утомительного гринда. Сейчас подумал, вот бы на каждом этаже игроку давать интересную задачу, а не "зачистить все и найти выход". Но пока что думаю про баланс, уже прикинул кривую опыта, количество мобов на этаже, их суммарный експ и соответственно раскидал эксп по мобам, кто, сколько будет давать при смерти.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение aspid » 21 ноя 2016, 07:34

мне кажется интересной идея, когда последующим персонажам игрока даются плюшки за предыдущие достижения (типа как завалил босса - получи в следующие разы пистолет на старте).
А еще можно замутить (и я у себя наверное сделаю так когда-то) вот какую штуку - умер перс на третьем этаже, значит, в следующий раз на третьем же этаже можно найти его труп с предсмертной запиской и припасами. Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
поперёк борозды

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Максим Кич » 21 ноя 2016, 11:43

aspid писал(а):Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
Типа, воскресили оккультисты Аненербе )
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение aspid » 21 ноя 2016, 23:22

Максим Кич писал(а):Типа, воскресили оккультисты Аненербе
Или спасли в последний момент, и перс проникся идеями противника в благодарность. :D
поперёк борозды

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 24 ноя 2016, 10:37

Последние 2 дня сижу, придумываю скилы. Статы уже ввел в игру.
Посмотрите предварительный список скилов, логично достаточно? Так же выслушаю предложения на дополнения или изменения.
П.С. Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие". Может подскажет, как еще можно из поделить, но при этом автоматы и шотганы оставить вместе.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скилы для ближнего боя
Увеличение скорости ближнего боя. 1 Удар отнимает на 1 очко действия меньше (в зависимости от оружия) пасс
Увеличение шанса шока у противника при уроне в ближ бою. 1 Шанс шока +10% (от шанса шока противника) пасс
Увеличение длительности шока у противника в бл бою. 1 Длительность шока + 2 од Шок отнимает 5 од пасс
Шанс кровотечения у противника при уроне бл бою. 1 Шанс кровотечения 20% Кровотечение отнимает 1-5 хп каждый ход в течение 3х ходов пасс
Шанс мгновенно убить противника в ближ бою. 1 Шанс убить мгновенно 5% пасс

Скилы для маленького оружия
Увеличение скорости стрельбы мал оружия. 1 Выстрел отнимает на 1 очко действия меньше пасс
Уменьшение штрафа на дистанцию мал оружия. 1 Штраф меньше на 1 например вместо 0.05 становится 0.04 пасс
Возможность прицельной стрельбы из мал оружия. 1 триггер
Возможность стрелять из 2х пистолетов. 1 пасс
Возможность стрелять навскидку мал оружием. 1 Не прицелиться. Скорость стрельбы на 1 од выше. Точность падает на 50% триггер

Скилы для легкого оружия
Возможность прицельной стрельбы легк оружия. 1 триггер
Шанс повреждения конечностей из легкого оружия выше. 1 пасс
Шанс отбросить при стрельбе дробовиком. 1 пасс
Увеличение урона при стрельбе из автомата или винтовки. 1 Урон +30% пасс
Возможность стрелять навскидку легк оружием. 1 Не прицелиться. Скорость стрельбы на 2 од выше. Точность падает на 40% триггер

Скилы для тяжелого оружия
Уменьшение разброса пуль для тяж оружия. 1 Разброс уменьшается на 2 пасс
Шанс напугать врагов стрельбой из тяж оружия. 1 пасс
Шанс максимального урона из тяжелого оружия увеличивается. 1 Шанс +30% пасс
После убийства врага из тяж оружия, шанс сразу восстановить все од. 1 пасс
Гнев. Продолжительная стрельба с меньшей точностью. 1 Выстрелов в 2 раза больше. Од 180%. Точность на 20% ниже. Можно выбирать уровень гнева триггер

Скилы для силы
Увеличение урона в ближнем бою. 1 пасс
Уменьшение разброса пуль всех орудий. 1 Разброс уменьшается на 1 пасс
Шанс сломать замок. 1 активное
При малом количестве ХП шанс впасть в ярость. 1 пасс
Шанс выбить оружия в ближнем бою. 1 пасс

Скилы для ловкости
Ускорение бега. 1 пасс
Шанс уклонения выше. 1 пасс
Перезарядка всех орудий быстрее. 1 На 20% быстрее пасс
Шанс увернутся от ловушки. 1 Шанс 30% пасс
Возможность атаковать 2мя ножами. 1 пасс

Скилы для телосложения
Жизней добавляется больше. 1 пасс
Увеличение переносимого веса. 1 пасс
Меньше шанс и время болевого шока. 1 пасс
Толстокожий. Появляется броня. 1 пасс
Уменьшение шанса отбрость героя. 1 пасс

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 24 ноя 2016, 10:58

aspid писал(а):мне кажется интересной идея, когда последующим персонажам игрока даются плюшки за предыдущие достижения (типа как завалил босса - получи в следующие разы пистолет на старте).
А еще можно замутить (и я у себя наверное сделаю так когда-то) вот какую штуку - умер перс на третьем этаже, значит, в следующий раз на третьем же этаже можно найти его труп с предсмертной запиской и припасами. Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
Идея с плюшками интересна. Вроде примерно так реализован Crypt of the NecroDancer. Отпадный рогалик, кстати.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение aspid » 24 ноя 2016, 11:07

Karlo писал(а):Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие".
Предлагаю "Пистолеты", "Винтовки" и "Тяжёлое оружие" как вариант. То бишь у нас есть две винтовки - простая (оно же ружье) и автоматическая (она же автомат, хотя если позанудствовать, то в Вольфе это скорее пистолет-пулемёт).
Или еще проще: лёгкое, среднее, тяжёлое оружие=)

UPD: Судя по скилам получается вполне себе тактика) Если еще будет возможность приседать за какие-нибудь ящики, то останется только список заданий прикрутить, и икс-ком с джаггед альянсом всосут :lol:
поперёк борозды

Karlo
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+

Сообщение Karlo » 24 ноя 2016, 19:24

aspid писал(а):
Karlo писал(а):Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие".
Предлагаю "Пистолеты", "Винтовки" и "Тяжёлое оружие" как вариант. То бишь у нас есть две винтовки - простая (оно же ружье) и автоматическая (она же автомат, хотя если позанудствовать, то в Вольфе это скорее пистолет-пулемёт).
Или еще проще: лёгкое, среднее, тяжёлое оружие=)

UPD: Судя по скилам получается вполне себе тактика) Если еще будет возможность приседать за какие-нибудь ящики, то останется только список заданий прикрутить, и икс-ком с джаггед альянсом всосут :lol:
А игрокам будет понятно, что "винтовки" это и дробовики тоже?

Разрабатываю интерфейс, первый mockup, все на нем наглядно?
Вложения
mockupIsoWolf2.png
mockupIsoWolf2.png (136.69 КБ) 3907 просмотров

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей