Страница 2 из 3

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 28 окт 2016, 13:13
Oreyn
Где-то на Extra Credits говорили, что постоянность в поведении мобов и осведомленность игрока об этом - хорошая штука, так как дает возможность игроку повышать свое мастерство (и шансы на победу) чем больше он знает шаблонов поведения мобов.
Скажем если гоблин с какой-то вероятностью пьет бутылку или убегает, то встретив сразу двух верной тактикой будет бить одного надеясь что ему не рольнет бутылка пока ты его убиваешь.
Если же он гарантированно убегает когда здоровье меньше половины. Игрок после удара узнает например:
- О! Мое новое оружие, параметры которого я не знаю, бьет сильнее! Раньше мне нужно было нанести два удара чтобы обратить гоблина в бегство.
- О! Теперь я ударю второго гоблина и он тоже убежит, и я перестану получать от них урон.
В итоге больше пространства для тактики (влияния игрока) и меньше рандома.
Опять таки вопрос общего дизайна, если по задумке должен получиться Иван, где случайный жезл из кармана просто так бьет тебя током, тогда рандом наше все.
Плюс тут можно использовать игровую прогрессию (чем больше играешь, тем больше знаешь игровых нюансов). Убил Н монстров получил ачив и всегда в их описании видишь как работает их абилка/особенность. Ну или прочитал найденных книг, или выпил фонтанов.
Вообще это конечно здорово "помедитировать" на идеи реализации АИ, но хотелось бы посмотреть на плоды трудов ваших, господа теоретики.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 28 окт 2016, 15:41
Максим Кич
Oreyn писал(а):Вообще это конечно здорово "помедитировать" на идеи реализации АИ, но хотелось бы посмотреть на плоды трудов ваших, господа теоретики.
Только после вас, гражданин практик, только после вас )

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 28 окт 2016, 16:13
Oreyn
Максим Кич писал(а): Только после вас, гражданин практик, только после вас )
Где-то был тут мой проект -> http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=25&t=1074
На котором я успешно набил шишек в том числе по дизайну рогалика.
Поэтому я знаю о чем говорю.
В итоге весь запал ушел на создание движка, видимости, поиска пути и интерфейсов, до АИ осталось только убегание при низком ХП.
Его можно кстати в лост дримс, свой опыт я с него уже получил, а серьезно заниматься таким хобби сейчас уже времени нет.

Я к тому что это такая веселая интелектуальная маструбация на идеи теоретических АИ для мобов, которые так и остаются теорией.
(Эй, там был инцидент про "социализм" это мои личные нервозы, то я зря выплеснулся)

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 29 окт 2016, 08:23
aspid
*Ну вот, стоило задать невинный вопрос, как тебя уже в мозгодрочке обвиняют. :roll: *

Чем плох некоторый рандом в поведении монстра, я так и не понял - тактику это не убьёт, а количество возможных шаблонов поведения увеличит. Теоретически, разумеется.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 29 окт 2016, 10:45
Oreyn
aspid писал(а):*Ну вот, стоило задать невинный вопрос, как тебя уже в мозгодрочке обвиняют. :roll: *

Чем плох некоторый рандом в поведении монстра, я так и не понял - тактику это не убьёт, а количество возможных шаблонов поведения увеличит. Теоретически, разумеется.
Уоу! Я только увидел что у тебя там во всю активный проект! Это круто.
Не то чтобы совсем уж плох. Просто больше рандома в действиях моба равно больше рандома в самой игре. А игроку нужны какие-то островки стабильности в этом хаосе. И удобнее это сделать постоянностью в поведении мобов. И если рнг не положил ему под ёлку крутого эквипа в этот ран, то хотя бы кабан стабильно продолжает атаковать тебя с разбега, когда ты с ним на одной прямой, а не пляшет под дудку рнг.
И тогда игрок может:
а. Прочитать это правило по поведению моба. (Попробуй прочитай это по поведению 20% вероятности сделать)
б. Использовать это гарантированное поведение в свою пользу. С бафнутой скоростью мы успеваемости отскочить в сторону, а кабан летит в пропасть или в другого моба. В итоге игроку фан и контроль.
Иначе это просто очередной моб рандомно делающий более сильную атаку.
Можно намиксить и таких и таких мобов. Просто помни, что рандомные сложнее и сильней раздражают игрока.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 29 окт 2016, 15:05
Armok
Можно сделать чтобы гоблины ходили небольшими группами, если большую часть отряда быстро и легко (например заклинанием пол отряда за ход) убивают, то оставшиеся пугаются и пытаются отступить. Хотя беганье за ними может быть несколько утомительным.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 02 ноя 2016, 01:10
Loinon
Oreyn писал(а): Можно намиксить и таких и таких мобов. Просто помни, что рандомные сложнее и сильней раздражают игрока.
По-моему скромному мнению, тут нужно находить компромисс. Люди тоже бывают разные. Можно добавить настройку в игру, которая добавляет префиксы перед именем моба, чтобы игрок знал, какой моб перед ним. Ну а любителям хардкора и непредсказуемости просто можно дать возможность отключить эту опцию. Но в любом случае, большее разнообразие тактик в поведении у монстров, ИМХО, добавляет реиграбельности и желание изучать различные поведения монстров.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 02 ноя 2016, 06:40
Jesus05
Loinon писал(а):Но в любом случае, большее разнообразие тактик в поведении у монстров, ИМХО, добавляет реиграбельности и желание изучать различные поведения монстров.
Я все-же думаю что одинаковые монстры должны вести себя одинаково, но! твое сообщение натолкнуло на мысль что могут быть события в игре которые могут менять поведения всех мобов одного типа. События могут быть как в пределах одной сессии так и межсессионные (как открытие новых классов\расс\...) к примеру убийства какого-нить главного вампира может приводить к смене поведения всех оставшихся вампиров по игре или что-нить подобное.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 02 ноя 2016, 08:39
Apromix
Поведение фоленов в диабло 2 в свое время очень радовало. Что мешает запилить эти алгоритмы? Из большего я думаю еще пузырек целительной настойки выпить или новое оружие поднять с земли (не забыв при бегстве бросить старое).

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 03 ноя 2016, 09:26
Oreyn
И оставшиеся вампиры теперь впали в меланхолию. 'Пойди прочь, постылый' говорят они тебе. =)
Я больше говорил об отсутствии рандома в выборе следующего действия для моба.
Если жадный дорф всегда предпочтет побежать поднять монетку, чем аргиться на тебя. То эта постоянность в его действиях основа для тактики игрока. Если же он непонятно с какой вероятностью то ли побежит за монеткой, или агриться, или чешет задницу, более действующая тактика к нему 'бить наверняка или не связываться'. Разработчик не 'играет на стороне монстров', он делает так чтобы игроку было в фан.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 03 ноя 2016, 10:49
aspid
Oreyn писал(а):Если жадный дорф всегда предпочтет побежать поднять монетку, чем аргиться на тебя.
Но если у жадного дворфа при определённых обстоятельствах (при определённых только) есть некоторый шанс, пусть небольшой, сагриться, вместо того, чтобы бежать за монетой - разве так не интереснее? И игрок _примерно_ знает, когда это работает и с какой вероятностью. И, значит, думает, толи понадеяться на жадность, толи ставки слишком высоки для этого.
Что касается островка порядка в море хаоса - таких монстров можно оставить "на потом", когда игрок уже примерно знает, что у него за свитки в рюкзаке, и где тут ближайший магазин.
Как вариант кстати, можно сделать босса с абсолютно непредказуемым поведением (и до кучи случайным уроном и здоровьем - в определённых рамках). Вот он даст игроку проср новый опыт (ли не даст, если будет часто ничего не делать - но это дело настраиваемое). Его можно назвать Великий Бог Рандома, и случайно выпускать в случайных местах.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 03 ноя 2016, 11:16
Jesus05
aspid писал(а):И игрок _примерно_ знает, когда это работает и с какой вероятностью.
Откуда игрок это будет знать ты поведение всех монстров опишешь в документации которую никто не читает?

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 03 ноя 2016, 20:40
Максим Кич
Jesus05 писал(а):
aspid писал(а):И игрок _примерно_ знает, когда это работает и с какой вероятностью.
Откуда игрок это будет знать ты поведение всех монстров опишешь в документации которую никто не читает?
В рогаликах контекстные описания монстров читают. Тут главное не прятать их именно что в документацию в лучших традициях 25-летней давности (а вот вам, други, трёхмегабайтный текстарь).

Вообще, идёт дискуссия о том, что лучше: шахматы или покер. Моя позиция простая: можно всё, что вы в состоянии объяснить игроку.

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 04 ноя 2016, 00:14
aspid
Jesus05 писал(а):Откуда игрок это будет знать ты поведение всех монстров опишешь в документации которую никто не читает?
Ну почему сразу в документации.
Вот сразу навскидку:
1. раскидать по миру обрывки дневников и древних фолиантов, типа "жадный дворф почти отрубил мне ногу своим топором, но вдруг увидел блестящую монетку в десяти метрах от меня и всё забыв бросился за ней. Пока из ноги течёт кровь, я пишу ей это послание."
2. игрок валит определённое количество монстров и в специально созданном бестиарии появляется информация об этих монстрах (типа как во 2 ведьмаке)
3. в городе сидит старый охотник, который может тебе рассказать что-то о поведении гоблинов, дворфов, берсерков и прочее. Типа как сам он с радикулитом, без ноги и вообще почти парализован, а знания - это всё, что он может передать.

Конечно, информация не преподаётся на блюдечке, но разве от этого хуже?

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Добавлено: 05 ноя 2016, 15:00
Oreyn
aspid писал(а):

Ну почему сразу в документации.
Вот сразу навскидку:
1. раскидать по миру обрывки дневников и древних фолиантов, типа "жадный дворф почти отрубил мне ногу своим топором, но вдруг увидел блестящую монетку в десяти метрах от меня и всё забыв бросился за ней. Пока из ноги течёт кровь, я пишу ей это послание."
2. игрок валит определённое количество монстров и в специально созданном бестиарии появляется информация об этих монстрах (типа как во 2 ведьмаке)
3. в городе сидит старый охотник, который может тебе рассказать что-то о поведении гоблинов, дворфов, берсерков и прочее. Типа как сам он с радикулитом, без ноги и вообще почти парализован, а знания - это всё, что он может передать.

Конечно, информация не преподаётся на блюдечке, но разве от этого хуже?
Вы нашли потрепанный фолиант. Это дневник отшельника, который изучал поведение пещерных дорфов. Путём долгих наблюдений он установил, что с точностью в 30% дорф просто жадный, ещё на 30% он кровожадный, оставшееся время он чешет задницу.

Вообще это было бы хилариос если бы такие описания были бы в игре.