Хороший вопрос) Скорее всего, так и будет. Представил себе mount and blade в roguelike стиле).aspid писал(а): Система управления отдельно каждой частью тела в пошаговом режиме тоже непонятно))
То есть я, вместо того, чтобы нажать стрелочку "вверх" и походить на север, а вторым ходом ударить противника (тоже стрелочкой "вверх" если противник через клетку на севере от меня) должен в первый ход отдать приказ ногам идти на север, а рукам - замахиваться в том же направлении? Это не слишком сложно будет?
Зато, видя что противник поступает так же (в логе пишет "Темный лорд в доспехах взносит над собой двуручный топор и движется в вашу сторону!") есть возможность оценить ситуацию.
Я еще не до конца уверен, стоит ли делать разделение процесса удара на замах и собственно сам удар. Возможно, лучше убрать такое разделение, но тогда само действие удара можно начать только встав на соседнюю клетку. И уже пока идет процесс удара, в зависимости от того, насколько продвинулся прогресс, писать про Темного лорда и его двуручный топор К примеру, противник завершил удар на 30%, пишется о том, что топор вот-вот обрушится тебе на голову, а твой персонаж, если ноги не заняты, убегает на соседнюю клетку в это время или ввести специальное действие ногам (отскок), в то время как противник уже совершает удар. Можно даже сделать так, чтобы после определенного процента ни прервать процесс, ни откатить его не получится - топор уже летит вниз, в то время как ты уже заканчиваешь отскок и готовишь свой ответный удар.
Сложность безусловно в игре будет, в плане геймплея) Эта цена за большу'ю свободу действий. Примерно, как в DF цена за проработку мира - неинтуитивный и сложный интерфейс. Но, скорее всего бои будут проходить не слишком долго, до первого серьезного попадания.
Насчет демки - пока штудирую разные алгоритмы FOV... Будет, наверное, не скоро. Возможно, напишу простой FOV по Брезенхему, от персонажа до границы обзора в определенном конусе обзор. Если получится, то уменьшая видимость от расстояния и отклонения от угла зрения. Смотрю еще в сторону recursive shadowcasting, он лучше в плане производительности, как я понял, и результат неплохой, но его сути я пока догнать не могу) Плюс еще в том, что угол обзора обсчитывать не так затратно, как по всему кругу. В recursive shadowcasting будет использоваться только 4 октанта -- угол обзора человеческого глаза меньше 180 градусов. Не беру пока в рассмотрение возможных персонажей с глазами сзади . Где-то меньше половины круга самое то -- примерный угол обзора человека по горизонтали. Пока не буду затрагивать 3D FOV - слишком сложно для меня... Пока все в 2Д.