Надеюсь, что так. В целом, вы правы... Мысль создания игры вынашивалась годами. Для этого и начал изучать программирование. Сначала космо-симулятор в юнити, потом рогалики на разные тематики (от терминатора до игры престолов). Когда созреваешь, в один прекрасный день понимаешь, что пора бы уже начать делать игру мечты) И видеть то, как она растет - это как идти к своей мечте. Мотивирует, в общем.Artorias писал(а):То есть, если что-то годами не вылезает из головы - это твоё, и его можно считать надежным заделом для творчества.
Исповедь начинающего геймдевелопера.
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Стоит только захотеть...
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Итак, отважно пробираясь через нечитабельный код и пару костылей, я сделал полноценный (почти) дискретный FOV. Почему почти? Потому что чертова стыковка октантов на диагоналях не позволяет мне задать видимость в уже известную половину. По сути, из-за него пришлось сделать костыль, чтобы это не было так заметно, когда стоишь впритык двух диагонально расположенных стен. Есть еще некоторые смежные, с этим артефакты, когда центр с углом препятствия образуют угол в 45 градусов. Как считаете, нужно ли это решать сейчас или начать двигаться дальше?
Ну, а чтобы было что пощупать прикладываю демку FOV'a.
Для запуска нужен Net Framework 4.5.
Поле из 80х60 клеток, стенки появляются рандомно при запуске.
Клавиши q и e регулируют радиус.
Мышкой передвигаете центр.
Стрелочками можете управлять появляющимся из воздуха в центре карты препятствием (только не выходите за пределы карты с ним, забыл поставить условия)
Можете также переразмерять окно (кстати, оно сохраняет свой размер при закрытии).
Выходим эскейпом, альт+ф4 или крестиком - как угодно.
В папке Recources пока особо нет ничего, но если там что-то удалить - демка не запустится, это так, к слову.
Хочется узнать мнение о таком fov: имеет ли оно право на жизнь? Я так поглядел, если очень узкий просвет, выглядит немного размазано. Не будет ли это мешать игре? Ввести округление, конечно не трудно, скажем, видимость от 0 до 9.
Ну, а чтобы было что пощупать прикладываю демку FOV'a.
Для запуска нужен Net Framework 4.5.
Поле из 80х60 клеток, стенки появляются рандомно при запуске.
Клавиши q и e регулируют радиус.
Мышкой передвигаете центр.
Стрелочками можете управлять появляющимся из воздуха в центре карты препятствием (только не выходите за пределы карты с ним, забыл поставить условия)
Можете также переразмерять окно (кстати, оно сохраняет свой размер при закрытии).
Выходим эскейпом, альт+ф4 или крестиком - как угодно.
В папке Recources пока особо нет ничего, но если там что-то удалить - демка не запустится, это так, к слову.
Хочется узнать мнение о таком fov: имеет ли оно право на жизнь? Я так поглядел, если очень узкий просвет, выглядит немного размазано. Не будет ли это мешать игре? Ввести округление, конечно не трудно, скажем, видимость от 0 до 9.
- Вложения
-
- FOV demo.7z
- (520.94 КБ) 174 скачивания
Последний раз редактировалось Loinon 22 ноя 2016, 01:54, всего редактировалось 1 раз.
Стоит только захотеть...
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Когда-нибудь я сяду и напишу честный векторный FOV, чтобы раз и навсегда закрыть вопрос артефактов, симметрий и прочих проблем дискретности =).
Пытается раскуклиться
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
В общем фов получился специфический.Loinon писал(а):Потому что чертова стыковка октантов на диагоналях не позволяет мне задать видимость в уже известную половину.
- Нельзя заглянуть между двумя диагональными стенами. Если пройти при этом между ними можно, то шаг придется делать в никуда, даже не видя монстр там, стена или пустота. И наоборот, оттуда могут ударить хотя ты уверен что там стена.
- когда стоишь впритык к колонне, она закрывает четверть поля. В принципе реалистично, но если частью игры будут перестрелки и прятанье за колоннами для перезарядки\выпивания снадобий, то такой фов будет сильно на это влиять. При этом стоящего за колонной вполне можно увидеть находясь в этой невидимой для него четверти - хотя никто не заставляет делать LoS монстров таким же как и FoV игрока.
- ну и надо добавить возможность кликами ставить препятствия, или просто несколько типичных шаблонов на карту - ряд колонн, комната с дверями, коридор с изгибом, возможно на некоторых станут видны странности.
----
Эээ, ни в коем случае не хочу приуменьшать его достоинств. Мягкие тени, красиво смотрится, артефактов с точки зрения логичности а не геймплея я не увидел, в общем годный фов, надо только понимать как он будет влиять на игру. Ну т.е. не делать диагональных проходов (или не давать в них пройти), может еще какие-то мелочи.
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Может, и стоит попроще. Если делать серьезный и большой проект, неизбежно будешь расти. Старое может уже не устраивать. Может захотеться реализовать совершенно другой проект, и т.д.Loinon писал(а):Хочется узнать, что вы думаете о проекте. Может, стоит взяться за что-нибудь попроще?
Как уже было сказано, сначала не помешал бы proof of concept. Это, кстати, очень хорошо добавляет мотивации - видеть реальный результат.
Если в планах цивилизации, история мира, религия, государства, но сложность и кучу вопросов вызывает уже банальный FOV, это настораживает.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Детальное планирование имеет свои плюсы (на определённом этапе). У меня было так: в голове план типа "монстры будут жить своей жизнью, например npc торговцы будут путешествовать между городами". Дак вот, во-первых, никаких абстракций, никаких "например", только конкретный список того, что и как будет реализовано. Далее, при углублении в реализацию, то, что казалось простым, неизбежно будет обрастать кучей деталей...
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Я думаю над тем, как FoV будет взаимодействовать с миром. Основная сложность создания этой игры в том, что чем ближе хочешь сделать игру похожей на реальный мир, более глубокой и проработанной, тем сильнее этому противостоит дискретность мира.
kipar,
По-первой проблеме.
По второй проблеме.
Ну а насчет демки, то особо ее не подготавливал. Нужно решить проблему с 45 градусами, и есть один лаконичный способ, как решать подобную проблему, сделать возможность задавать направление обзора и границы конуса обзора. После этого уже можно будет тестировать и играться =)
Anfeir, Не сказал бы, что FoV - это банальная вещь, которая решается просто, тем более когда опыта работы с ним почти нет. И мелочью жизни я бы тоже ее не назвал - все таки эта вещь одна из наиболее используемых вещей, и уж если ее делать, то делать как нужно.
Да, в планах есть цивилизации, расы, религия и прочая проработка мира, но она будет представлена в виде описаний к предметам, сюжета и диалогов. Не пойму, как процесс создания алгоритма FoV связан с процессом создания вымышленного мира? Если я конечно правильно понял вас...
kipar,
По-первой проблеме.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Anfeir, Не сказал бы, что FoV - это банальная вещь, которая решается просто, тем более когда опыта работы с ним почти нет. И мелочью жизни я бы тоже ее не назвал - все таки эта вещь одна из наиболее используемых вещей, и уж если ее делать, то делать как нужно.
Да, в планах есть цивилизации, расы, религия и прочая проработка мира, но она будет представлена в виде описаний к предметам, сюжета и диалогов. Не пойму, как процесс создания алгоритма FoV связан с процессом создания вымышленного мира? Если я конечно правильно понял вас...
Последний раз редактировалось Loinon 23 ноя 2016, 09:23, всего редактировалось 1 раз.
Стоит только захотеть...
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Я может был не внимательный... а для чего тебе направленный FOV как ты планируешь его использовать? т.е. мой вопрос "А тебе точно необходим направленный FOV?"
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Нужен. И необходим. В реал-тайм режиме управляется мышкой, в пошаговом, действием.. Его использование примерно такое же, как в Ultima Ratio Regum. Только там можно выбирать направление с разницей в 45 градусов. Все таки нет же у нас глаз на затылке? =)Jesus05 писал(а):Я может был не внимательный... а для чего тебе направленный FOV как ты планируешь его использовать? т.е. мой вопрос "А тебе точно необходим направленный FOV?"
Стоит только захотеть...
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Я думаю ты наступаешь на те же самые грабли, на которые наступал каждый из здесь присутствующих, что в конечном итоге приведет к очередной заброшенной красивой технодемке. Но все равно... я тебе желаю счастья)
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
(я понимаю что мои посты врядли что-то изменят но все-же напишу)Loinon писал(а):Нужен. И необходим. В реал-тайм режиме управляется мышкой, в пошаговом, действием.. Его использование примерно такое же, как в Ultima Ratio Regum. Только там можно выбирать направление с разницей в 45 градусов. Все таки нет же у нас глаз на затылке? =)Jesus05 писал(а):Я может был не внимательный... а для чего тебе направленный FOV как ты планируешь его использовать? т.е. мой вопрос "А тебе точно необходим направленный FOV?"
Прекрасно.
Как это влияет на геймплей?
В реалтайме кто-то будет красться сзади и нападать пока ты его не видишь?
Монстры реально смогут прятаться от твоего взгляда? (ты уверен что такой АИ тебе по силам? )
Ты точно уверен что элементы стелса именно завязанные на зрении тебе необходимы, без них игра не будет той которую ты хочешь сделать? (может проще стелс сделать иначе?)
Действительно пользователю будет необходимо иногда куда-то смотреть или выгодно будет в реалтайме крутить головой просто во все стороны что-бы видеть все?
В пошаговом режиме действительно будут ситуации когда взгляд будет решать выиграешь ты бой или проиграешь?
Исключаем редкие ситуации, именно 90% боев будут ли зависить от того куда смотрит герой?
адд: посмотрел видео Ultima Ratio Regum есть ощущение, что там это фишка ради фишки. и геймплейно ничего не несет.
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
В реалтайме кто-то, возможно, будет красться, да. Но писать специально для AI поведение, чтобы они специально заходили со спины, скорее всего, не буду. По-крайней мере для начала. Если и будут заходить со спины, то неосознанно =) Если кто-то в реалтайме навредит персонажу, игра автоматом перейдет в пошаговый режим. В бою , думаю, сделать AI, по которому мобы окружают игрока, будет не слишком сложно. Но не узнаешь, пока не попробуешьJesus05 писал(а): В реалтайме кто-то будет красться сзади и нападать пока ты его не видишь?
Монстры реально смогут прятаться от твоего взгляда? (ты уверен что такой АИ тебе по силам? )
Суть ограничения обзора больше будет влиять на бой, о стелсе я пока не думаю. В частности, пока один моб в достаточном поле зрения, известно, что он делает. Дает немного простора для тактики - придется выбирать положение ГГ так, чтобы видеть остальных.Jesus05 писал(а): Ты точно уверен что элементы стелса именно завязанные на зрении тебе необходимы, без них игра не будет той которую ты хочешь сделать? (может проще стелс сделать иначе?)
Поворот оси зрения тоже занимает время, т.е. не получится очень быстро промотать мышкой вокруг ГГ, чтобы сразу все увидеть. Честно говоря, я не продумал до конца, как будет происходить поворот головы или корпуса, или вообще и того, и того.Jesus05 писал(а): Действительно пользователю будет необходимо иногда куда-то смотреть или выгодно будет в реалтайме крутить головой просто во все стороны что-бы видеть все?
Вот это хороший вопрос. Очень хочется, чтобы зрение игрока влияло на геймплей и "чувствовалось" игроком. Как писал выше, возможны ситуации, когда игрок находится между двумя мобами и двух сразу ему в поле зрения не взять. Возможны ситуации, когда определенные предметы не видны, если видимость тайла будет низкой (ключи от двери в траве, например).Jesus05 писал(а): В пошаговом режиме действительно будут ситуации когда взгляд будет решать выиграешь ты бой или проиграешь?
Исключаем редкие ситуации, именно 90% боев будут ли зависить от того куда смотрит герой?
Впрочем, ограничение обзора не мешает алгоритму работать во всех 360 градусов. Если данное ограничение не будет нести геймплейной нагрузки, всегда можно откатить снова на круговой обзор. Мне нужно будет еще подумать, как сделать обзор в игре с одной не раздражающим и с другой - геймплейной фичей. Пока ориентируюсь на ограничение. Хочется, чтобы игрок чувствовал персонажа, а не наблюдал за ним от третьего лица.
Стоит только захотеть...
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
В кравле, например, не рискнули вводить стелс мобам. Это "плохо для бизнеса" -)
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Направленное поле зрение будет съедать много внимания игрока и может напрягать. Оно больше подходит для реального 3д вида из глаз.
Впрочем, наверно, можно это сделать мягко и ненавязчиво: внимание не заостряем, но пусть игрок знает, что иногда не мешало бы оглянуться.
Если есть желание - делайте, опыт в любом случае будет полезным.
Играбельность имеет смысл поставить на первое место. Отсутствие реализма игроки простят, а вот однообразность - не факт. Можно дойти до того, что сделать разными командами "переставляем левую ногу, переставляем правую ногу".
Впрочем, наверно, можно это сделать мягко и ненавязчиво: внимание не заостряем, но пусть игрок знает, что иногда не мешало бы оглянуться.
Если есть желание - делайте, опыт в любом случае будет полезным.
Стоит продумать, имхо. Не забывая о балансе "реализм vs играбельность vs 2д-дискретность".Честно говоря, я не продумал до конца, как будет происходить поворот головы или корпуса, или вообще и того, и того.
Играбельность имеет смысл поставить на первое место. Отсутствие реализма игроки простят, а вот однообразность - не факт. Можно дойти до того, что сделать разными командами "переставляем левую ногу, переставляем правую ногу".
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Исповедь начинающего геймдевелопера.
Я просто оставлю это здесь )))Anfeir писал(а):Можно дойти до того, что сделать разными командами "переставляем левую ногу, переставляем правую ногу".
Dump the screen? [y/n]
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 23 гостя