Соглашусь, это уже казуальщиной попахивает...
Ролевая система. Опять)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Ролевая система. Опять)
Левелинг это что? Получения уровня за некоторое количество опыта? Или что именно?
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Ролевая система. Опять)
Хмм.
Чисто по балансу, да и вообще по ГД категорически рекомендую Art of Game Design A Book of Lenses
Сразу скажу, книга страдает некоторой теоретичностью, но ради 13 главы Game Mechanics Must Be in Balance стоит её оценить. 100% можно найти в интернетах, даже на русском.
Собственно о самом волшебном "балансе". Тут самое главное - это то, что баланс ради баланса это пустая трата времени и сил.
Предостаточно примеров игр с "идеальным" балансом, только вот играть в них также интересно, как играть в эксель.
Полагаю, что в первую очередь следует определиться с тем, какой именно опыт наша игра хочет дать игроку.
Ведь рогалики только на первый взгляд одинаковые, а на самом деле, каждый из нас хочет дать игроку разный опыт.
Таким образом, важно, насколько наша механика и баланс способствуют получению его игроком.
Скажем, мы хотим сделать игру основой которой является последовательность усложняющихся битв. Игрок сражается на арене, качает перса, снова сражается на арене. Gladiator the Roguelike
Основой нашего рогалика будут битвы и только битвы. Короткие, но ожесточённые. Игрок, перед началом битвы выбирает из пула возможных соперников, оценивая их силу, узнавая о слабостях за $$ итд. Баланс оружия, защиты и вражеских статов это альфа и омега такой игры. Зафакапили и игра станет или слишком сложной, или наоборот слишком простой итд.
Но вот решили мы сделать игру где основу составляет исследование мира и открытие его секретов (возможно и процедурных). Баланс оружия и монстров тут вещь 16я. Если я забреду в "Пещеру Супер Зла" на 1м уровне встречу в пещере непобедимого огра 99го с дубиной ужаса +100, то это наоборот, даст игре очень приятный бонус.
Одна, если я получу такого Огра в игре про Гладиатора на ранних уровнях - это убьет весь геймплей, в тоже время, меня вполне устроит пара прегенерённых арен.
В тоже время, в игре про исследование я могу вообще не встречать большого разнообразия битв, куда важнее приносить мне, как игроку, разные странные ситуации и игровые "артефакты". Если я буду получать одинаковые локации без интересной истории, то идеальный баланс мечей и алебард мне глубоко, уж простите, пофигу.
итд
Те, прежде чем думать на балансом, я бы советовал задать себе вопрос, а какой опыт я хочу дать игроку, перечислив все в 1-2 пунктах.
Очень рекомендую к ознакомлению:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... re_of_.php
С особым вниманием к Atomic Parameters, сам сейчас сижу на своей старой "системой" и "балансом" и плачу. Но хоть понятно, почему это не работало.
Чисто по балансу, да и вообще по ГД категорически рекомендую Art of Game Design A Book of Lenses
Сразу скажу, книга страдает некоторой теоретичностью, но ради 13 главы Game Mechanics Must Be in Balance стоит её оценить. 100% можно найти в интернетах, даже на русском.
Собственно о самом волшебном "балансе". Тут самое главное - это то, что баланс ради баланса это пустая трата времени и сил.
Предостаточно примеров игр с "идеальным" балансом, только вот играть в них также интересно, как играть в эксель.
Полагаю, что в первую очередь следует определиться с тем, какой именно опыт наша игра хочет дать игроку.
Ведь рогалики только на первый взгляд одинаковые, а на самом деле, каждый из нас хочет дать игроку разный опыт.
Таким образом, важно, насколько наша механика и баланс способствуют получению его игроком.
Скажем, мы хотим сделать игру основой которой является последовательность усложняющихся битв. Игрок сражается на арене, качает перса, снова сражается на арене. Gladiator the Roguelike
Основой нашего рогалика будут битвы и только битвы. Короткие, но ожесточённые. Игрок, перед началом битвы выбирает из пула возможных соперников, оценивая их силу, узнавая о слабостях за $$ итд. Баланс оружия, защиты и вражеских статов это альфа и омега такой игры. Зафакапили и игра станет или слишком сложной, или наоборот слишком простой итд.
Но вот решили мы сделать игру где основу составляет исследование мира и открытие его секретов (возможно и процедурных). Баланс оружия и монстров тут вещь 16я. Если я забреду в "Пещеру Супер Зла" на 1м уровне встречу в пещере непобедимого огра 99го с дубиной ужаса +100, то это наоборот, даст игре очень приятный бонус.
Одна, если я получу такого Огра в игре про Гладиатора на ранних уровнях - это убьет весь геймплей, в тоже время, меня вполне устроит пара прегенерённых арен.
В тоже время, в игре про исследование я могу вообще не встречать большого разнообразия битв, куда важнее приносить мне, как игроку, разные странные ситуации и игровые "артефакты". Если я буду получать одинаковые локации без интересной истории, то идеальный баланс мечей и алебард мне глубоко, уж простите, пофигу.
итд
Те, прежде чем думать на балансом, я бы советовал задать себе вопрос, а какой опыт я хочу дать игроку, перечислив все в 1-2 пунктах.
Очень рекомендую к ознакомлению:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... re_of_.php
С особым вниманием к Atomic Parameters, сам сейчас сижу на своей старой "системой" и "балансом" и плачу. Но хоть понятно, почему это не работало.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Ролевая система. Опять)
Я понял это как зависимость силы монстров (как и другого окружения) от уровня героя, но может быть я и ошибся)
Re: Ролевая система. Опять)
Я не совсем правильно выразил свою мысль парой постов выше. Данж должен быть таким образом сгенерирован, чтобы он был проходим этим персонажем. То есть, чтобы не было перекосов типа монстры убивающие с одного удара или наоборот, когда весь данж проходится нажатием на две клавиши.
Re: Ролевая система. Опять)
2Jolly Roger
Что я хочу положить в основу геймплея, я уже давно представляю. Сейчас меня интересуют более частные моменты реализации. Т.е. насколько это сложно реализовать и сбалансировать. За книгу и статью спасибо, буду читать.
Что я хочу положить в основу геймплея, я уже давно представляю. Сейчас меня интересуют более частные моменты реализации. Т.е. насколько это сложно реализовать и сбалансировать. За книгу и статью спасибо, буду читать.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Ролевая система. Опять)
Это и создает ситуация "куда бы я не пошел, везде одно и то-же всегда все можно пройти, где-же челендж? почему я не могу пройти этот уровень нажатием одной кнопки, он же был простой откуда здесь взялись эти крутые твари?"Darkness писал(а): ↑03 янв 2017, 17:27Я не совсем правильно выразил свою мысль парой постов выше. Данж должен быть таким образом сгенерирован, чтобы он был проходим этим персонажем. То есть, чтобы не было перекосов типа монстры убивающие с одного удара или наоборот, когда весь данж проходится нажатием на две клавиши.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Ролевая система. Опять)
Всегда рад
Собственно я к чему веду, например обсуждаемый тут автолевелинг не обязательно будет великим злом и может прекрасно вписаться в ту игру которую ты задумал, ну или наоборот, всё испортить.
Механика и баланс придумаются достаточно легко, если пойти от указанных пилларов. те то, что ты хочешь дать игроку (например: увлекательные бои, исследование, разрешение головоломок, строительство личного дома персонажа итд).
Те, например ты говоришь себе:
в моей игре игр я хочу чтобы игрок получил а, б и в (например исследовал мир и строил свой дом)
Далее, мы делаем, что-то вроде таблички (примерно так):
Пиллар (строить дом) ==> Механика которая даст это игроку (а. расстановка элементов дома и предметов внутри, б. добыча материалов в ходе миниигры собери разные ресурсы на территории за Н времени (как в Элоне огородные квесты) ) ===> какие именно челленджи такие механики дают игроку (а. дизайн, позиционирование, менеджмент ресурсов. б. менеджмент времени, оптимизация).
Вот мы уже видим, примерно, что именно будет адресовать наша игра и понимаем, что сложные бои и разнообразные монстры нам не нужны, а вот разные стены для дома вполне итд Сразу появляется видение направления.
Дальше больше, какую кривую сложности мы видим для нашей игры. Равномерную? Тогда прекрасно заходим приснопамятный автолевел, с пиками, тогда нужно искать варианты.
Как-то так.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Ролевая система. Опять)
Всё здорово тут автору расписали, только я бы хотел ему еще напомнить, что все эти ролевые системы, пошедшие от Гигакса, - это одна большая условность. И Temple Of Elemental Evil, в которой отличные гейм-дизайнеры скрупулезнейше воссоздали популярнейшую ролевую систему, не стала легендарной игрой.
Поэтому главное назначение ролевой системы - ублажение внутреннего манчкина и постоянно повышающиеся циферки. А уж чего там повышается - уровни или проценты скиллов, это не важно. Важно, чтобы она была или похожей на существующие, или интуитивно понятной, а то разбираться в ней будут только те, кого ты лично заставишь (уже полгода играю в настолку с самописной ролевой системой и до сих пор не могу в ней нормально разобраться).
Ну а потом уже она может обеспечить какую-никакую вариабельность прокачки и реиграбельность. Но это необязательно, мобильные игрушки в которых уровень дает +1 к атаке и +5 к хп, не дадут соврать.
Поэтому главное назначение ролевой системы - ублажение внутреннего манчкина и постоянно повышающиеся циферки. А уж чего там повышается - уровни или проценты скиллов, это не важно. Важно, чтобы она была или похожей на существующие, или интуитивно понятной, а то разбираться в ней будут только те, кого ты лично заставишь (уже полгода играю в настолку с самописной ролевой системой и до сих пор не могу в ней нормально разобраться).
Ну а потом уже она может обеспечить какую-никакую вариабельность прокачки и реиграбельность. Но это необязательно, мобильные игрушки в которых уровень дает +1 к атаке и +5 к хп, не дадут соврать.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей