Вид рогаликов
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Не совсем по теме.
Глобальное отличие тайлов от АСКИИ – так это то, что вывод на экран в тайлах даёт больше возможностей для реализации той или иной задумки.
Как пример, допустим, создателю очень хочется ограничить обзор, как персонажа, так и монстров, углом 90 градусов. Это конечно, запросто реализуется и в АСКИИ. Далее, раз уж обзор 90 градусов, то следует ориентировать расположение персонажа (то есть куда у него повёрнуто лицо, а куда спина). Уже хуже. В АСКИИ ”@” она и есть ”@”, а в тайлах всё просто – изобрази героя (ну и каждого монстра) в 8-ми разных положениях и всего-то делов. В принципе разницы никакой при данных условиях, но всё же во втором случае красивее. Но если пойти ещё дальше, то для чего нужна спина персонажа? Естественно, чтобы в неё бить монстрам было сподручнее, никаких отбиваний щитом как минимум, да и попасть, в общем-то, легче, можно ещё увеличенный шанс критикала итд. Для бокового удара то же, но в меньшей степени, ну или что-то похожее. Так же, как и герою по противникам – живо представляю, как герой левела 3 подкрадывается сзади к какому-нибудь минотавр-лорду левела 25 и сносит тому его бычью башку с одного удара. Выходит, что персонажу (точнее игроку, смотрящему на монитор) нужно видеть, как расположен его противник. Короче, к чему я – ясно, что с ориентацией движущихся объектов в РЛГ получится во многом другая игра с кучей дополнительных особенностей (как поворачиваться, как монстрам себя вести и подобных) не слишком простых, как для реализации, так и для игры; но вопрос в том, что в тайлах создать такую игру возможно, а в АСКИИ – очень сомневаюсь (хотя сам уже сейчас вижу как минимум два способа адаптации под АСКИИ, но это будет такое убожество….).
И теперь общий вывод. Если в твоей игре вывод на экран возможно сделать без тайлов – то нафиг они нужны? Ну а если нет – то только тогда тайлы. Но это относится к моему восприятию и совершенно не является непреложной истиной.
P.S. Заодно спрошу – есть ли РЛГ, подобный описанному выше (такой, где поворачиваться нужно)?
Глобальное отличие тайлов от АСКИИ – так это то, что вывод на экран в тайлах даёт больше возможностей для реализации той или иной задумки.
Как пример, допустим, создателю очень хочется ограничить обзор, как персонажа, так и монстров, углом 90 градусов. Это конечно, запросто реализуется и в АСКИИ. Далее, раз уж обзор 90 градусов, то следует ориентировать расположение персонажа (то есть куда у него повёрнуто лицо, а куда спина). Уже хуже. В АСКИИ ”@” она и есть ”@”, а в тайлах всё просто – изобрази героя (ну и каждого монстра) в 8-ми разных положениях и всего-то делов. В принципе разницы никакой при данных условиях, но всё же во втором случае красивее. Но если пойти ещё дальше, то для чего нужна спина персонажа? Естественно, чтобы в неё бить монстрам было сподручнее, никаких отбиваний щитом как минимум, да и попасть, в общем-то, легче, можно ещё увеличенный шанс критикала итд. Для бокового удара то же, но в меньшей степени, ну или что-то похожее. Так же, как и герою по противникам – живо представляю, как герой левела 3 подкрадывается сзади к какому-нибудь минотавр-лорду левела 25 и сносит тому его бычью башку с одного удара. Выходит, что персонажу (точнее игроку, смотрящему на монитор) нужно видеть, как расположен его противник. Короче, к чему я – ясно, что с ориентацией движущихся объектов в РЛГ получится во многом другая игра с кучей дополнительных особенностей (как поворачиваться, как монстрам себя вести и подобных) не слишком простых, как для реализации, так и для игры; но вопрос в том, что в тайлах создать такую игру возможно, а в АСКИИ – очень сомневаюсь (хотя сам уже сейчас вижу как минимум два способа адаптации под АСКИИ, но это будет такое убожество….).
И теперь общий вывод. Если в твоей игре вывод на экран возможно сделать без тайлов – то нафиг они нужны? Ну а если нет – то только тогда тайлы. Но это относится к моему восприятию и совершенно не является непреложной истиной.
P.S. Заодно спрошу – есть ли РЛГ, подобный описанному выше (такой, где поворачиваться нужно)?
You see the Troll. He wield giant club in right hand and huge rock in left hand. Troll looks satiaited and not agressive, he look at you with interest. It seems that Troll asks you: "What you do in trollish land?"
Поворот главного героя реализован в UnReal World. Там для героя все эти элементы задействованы - удар в спину наносит гораздо больший урон и чаще всего сбивает с ног.
Насчет остальных существ - сказать затрудняюсь. Направление героя обозначается LOS-ом.
Насчет остальных существ - сказать затрудняюсь. Направление героя обозначается LOS-ом.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Такое было в старой версии aliensrl. Игроку приходилось крутиться каждые несколько ходов, чтобы его не застали врасплох со спины. В итоге фактор внезапного нападения сводился на нет, а необходимость переодически нажимать несколько кнопок раздражала и эта фича была выкинута.Заодно спрошу – есть ли РЛГ, подобный описанному выше (такой, где поворачиваться нужно)?
В GearHead надо крутиться когда ты упарвляешь роботом во время боя. Но, во-первых, в игре разделены режимы карты и боя, что намного более свойственно классическим crpg, чем rl. Во-вторых, для многотонной махины это воспринимается намного более естественно и тот факт, что когда ходишь на своих двоих, то управление ведёт себя как в обычных rl, удачно это подчёркивает.
URW тоже достаточно спецефическая игра.
Кажется, была ещё пара-тройка то ли 7DRL, то ли просто рогаликов на ранней стадии разработки.
Но если уж делать прятки и подкрадывание значительным элементом игры, то стоит подумать о 3D или хотя бы о изометрии как в ufo/ja2, так как это даёт настолько большое возможностей, что по сравнению с ними различия между tiles и ascii уже кажутся мелочью.
Что же для традиционного рогалика, то тайлы главным образом дают возможность изобразить снаряжение прямо на монстре. Можно сделать орка-с-луком, орка-с-мечом и дать части из них ржавые кольчуги используя при этом только 1 вид монстра вместо 4. Но для это спрайты должны быть крупнее, чем обычный размер шрифта и достаточно чётко различаться между собой.
Добавлю еще пять копеек.
В URW есть еще такая фича, как звуки. На индикаторе показывается, с какой стороны был звук, что уменьшает число вращений. Также сам герой может подкрадываться к добыче. При этом принято, что когда он находится рядом с деревом - он автоматом маскируется (при включеном режиме Hide). Но все равно есть шанс выдать себя звуком.
В URW есть еще такая фича, как звуки. На индикаторе показывается, с какой стороны был звук, что уменьшает число вращений. Также сам герой может подкрадываться к добыче. При этом принято, что когда он находится рядом с деревом - он автоматом маскируется (при включеном режиме Hide). Но все равно есть шанс выдать себя звуком.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!
Re: Вид рогаликов
Повзрослел, изменились предпочтения.
ASCII и только ASCII.
ASCII и только ASCII.
-
- Сообщения: 2
- Зарегистрирован: 05 мар 2011, 13:16
- Откуда: Москва
Re: Вид рогаликов
Пардон за некропостинг, просто хотел озвучить свое мнение и спросить.
Ничего против ASCII в принципе не имею, даже наоборот нравиться, порой приятней самому в голове додумать, как это всё выглядит. Помню как даже гуглил, как же выглядят эти Rust-Монстры из ADOM’а.
Но если ASCII в ADOM’е и DoomRL выглядят приятно глазу, то в Dwarf Fortress тяжело порой на них смотреть, создаётся впечатление полной каши. Можно конечно привыкнуть, но по началу просто ужас.
И вот возникает вопрос.
Если остаться верным ASCII и если считать, что проект вполне реализуем силами ASCII, то будет ли уместно, использовать формочки и окна? Тоесть графическая часть – код ASCII в большом окне, а выводимые сообщения в тексовом поле, да ещё и со скролл баром? Список снаряжения или любые другие окна тоже сделать закладками и формами.
Что думаете?
(Вот прилагаю набросок. Просьба не обращать внимание на отсутствие дизайна и цветовой палитры)
Ничего против ASCII в принципе не имею, даже наоборот нравиться, порой приятней самому в голове додумать, как это всё выглядит. Помню как даже гуглил, как же выглядят эти Rust-Монстры из ADOM’а.
Но если ASCII в ADOM’е и DoomRL выглядят приятно глазу, то в Dwarf Fortress тяжело порой на них смотреть, создаётся впечатление полной каши. Можно конечно привыкнуть, но по началу просто ужас.
И вот возникает вопрос.
Если остаться верным ASCII и если считать, что проект вполне реализуем силами ASCII, то будет ли уместно, использовать формочки и окна? Тоесть графическая часть – код ASCII в большом окне, а выводимые сообщения в тексовом поле, да ещё и со скролл баром? Список снаряжения или любые другие окна тоже сделать закладками и формами.
Что думаете?
(Вот прилагаю набросок. Просьба не обращать внимание на отсутствие дизайна и цветовой палитры)
- Вложения
-
- 022e.png (8.54 КБ) 5216 просмотров
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вид рогаликов
Ну лично я окно не люблю, но это дело вкуса!
И всех, кто говорит, что в рогалике нельзя использовать тайлы или окна, следует отправлять на бан на месяц без промедления!
Кроме того, в современных условиях, адом тоже в окне пускается
И всех, кто говорит, что в рогалике нельзя использовать тайлы или окна, следует отправлять на бан на месяц без промедления!
Кроме того, в современных условиях, адом тоже в окне пускается
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
-
- Сообщения: 2
- Зарегистрирован: 05 мар 2011, 13:16
- Откуда: Москва
Re: Вид рогаликов
Соблазн то большой. Это бы облегчило жизнь любому.
Re: Вид рогаликов
У стандартных виндузовых окошек и кнопочек один плюс: с ними сделать интерфейс проще. Поэтому я их использую.
А так смотрятся они хуже чем чистый АСКИИ. Ну и накладывают разные ограничения: например в окне сообщений не получится вывести пиктограмму огня или молнии. Прыганье между окнами снаряжения и прочими будет раздражать играющих с клавиатуры (даже если оно и может выполняться без мышки). Ну и так далее.
А так смотрятся они хуже чем чистый АСКИИ. Ну и накладывают разные ограничения: например в окне сообщений не получится вывести пиктограмму огня или молнии. Прыганье между окнами снаряжения и прочими будет раздражать играющих с клавиатуры (даже если оно и может выполняться без мышки). Ну и так далее.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Вид рогаликов
Облегчило жизнь?Corsac Fox писал(а):Соблазн то большой. Это бы облегчило жизнь любому.
Это шутка?
Нет ничего проще чем делать рог в стандарте консоли,
все эти добавления в виде всплывающих окон и тайловой графики дают 100500 к сложности!
Может не стоит использовать стандартные формы винды для рогалика,
так как они выглядят слишком стерильно и кажется, вот ещё секунда и тебе сделают биопсию простаты,
но если переработать окна, это выходит вполне годно.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Вид рогаликов
Было в начале 90-х несколько CRPG с подобным интерфейсом, - смотрелось достаточно уродско, да и удобства не добавляло. Когда ещё не поддерживается всякий drag-n-drop, copy/paste и прочие привычные штуки, фактор убогости увеличивается раз в 10. В общем, вымерло это дело вполне заслуженно.
Если уж делаешь ASCII, используй стандартные окна и формочки curses. Если графический - нарисуй что-нибудь, не так сильно напоминающее программу настройки сканера.
Насчёт уменьшения/увеличения сложности - если это не 7DRL, то придётся сделать ещё столько самых разных и сложных вещей, что на общем фоне этих трудозатрат вообще заметно не будет. Да и игроки смотрят насколько красиво и удобно, а не сколько ночей ты не спал за клавиатурой.
Если уж делаешь ASCII, используй стандартные окна и формочки curses. Если графический - нарисуй что-нибудь, не так сильно напоминающее программу настройки сканера.
Насчёт уменьшения/увеличения сложности - если это не 7DRL, то придётся сделать ещё столько самых разных и сложных вещей, что на общем фоне этих трудозатрат вообще заметно не будет. Да и игроки смотрят насколько красиво и удобно, а не сколько ночей ты не спал за клавиатурой.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Вид рогаликов
Вообще-то нормальный рогаликовый интерфейс от настройки сканера отличает только цвет фона да обнулённый bordertype, или как он там зовётся... В Бариониксе я ничего такого не использовал, стандартые label, textbox и прочая муть.
Вот только сообщения в списке я бы выводить не стал - куда лучше воспринимается, когда новые сообщения появляются сверху вниз, а не снизу вверх.
P.S. Вот за что я бы линчевал - так это за использование в наше время голой консоли а-ля дос Ибо убогое убожество.
Вот только сообщения в списке я бы выводить не стал - куда лучше воспринимается, когда новые сообщения появляются сверху вниз, а не снизу вверх.
Ты с пальмы рухнул? Что может быть проще формошлёпства? По крайней мере в начале.Облегчило жизнь?
Это шутка?
Нет ничего проще чем делать рог в стандарте консоли,
все эти добавления в виде всплывающих окон и тайловой графики дают 100500 к сложности!
P.S. Вот за что я бы линчевал - так это за использование в наше время голой консоли а-ля дос Ибо убогое убожество.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостя