Разработка рогалика - идея

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Разработка рогалика - идея

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 17:40

В этой теме буду понемногу выкладывать материалы по рогалику, который хочу создать. Кто может, отпишитесь, что понравилось/не понравилось.
Вы можете использовать любой контент из этого топика в своих рогаликах, если что конечно, он не принадлежит другим пользователям.
Собственно, я хочу в нем воплотить то, что мне не хватает в современных играх - ответственность за принятые решения. В большинстве игр вы запросто можете рискнуть жизнью, например, вступиться за девушку в беде, спасти деревню от бандитов и т.д., игнорируя последствия своих поступков из-за возможности загрузиться после гибели. Но, что если в результате проявленного героизма вас в игре убьют, что тогда? Я бы хотел, чтобы игрок ощущал серьезную опасность и должен был идти на риск ради победы. Чтобы поступать по совести и вообще оставаться хорошим парнем в этой игре, придется считаться с риском, жертвами и последствиями. В боях будут гибнуть члены вашей команды, бойцы получать посттравматический синдром и увечья.
То, что я хочу создать - сюжетный рогалик с кучей ветвлений и заранее спроектированными небольшими уровнями. Благодаря развилкам игру можно будет проходить снова и снова. В ней не будет однозначных решений и героического спасения мира - только выжженная солнцем пустыня и борющиеся за оставшиеся ресурсы люди.

#1

Death in the Void

Компьютерная игра в жанрах Roguelike, cRPG, текстовый квест, пошаговая тактика и иммерсивный симулятор.

Вы - командир отряда наемников, выполняющих самую грязную и опасную работу в мире Шаа - разрушенном войной континенте, где общество деградировало до бронзового века после тысячи лет Рая, созданного магией.

Особенности игры

Сильный сюжет. Напряженная и реалистичная история.
Тяжелый моральный выбор и необратимые последствия. Смерть в игре окончательна, а принятые решения невозможно будет изменить.
Комплексная игровая механика. Игрок выбирает свой путь прохождения.
Нелинейность и реиграбельность. В зависимости от сделанного выбора события будут развиваться по-разному.

Источники вдохновния
Глен Кук "Черный отряд".
Дэниел Абрахам "Суровая расплата".

На что похоже
Deus Ex, D&D.

Графика
Символьная. Могут быть использованы подложки, текстуры, виньетки.

Игровой процесс.
Под контролем игрока несколько персонажей, объединенных в единый отряд. У каждого из них есть разнообразные способности, помогающие добиться одной и той же цели, различными способами.
Игра проходит в реальном времени, однако бои проводятся в пошаговом тактическом режиме.
Игрок берется за непростые задания заказчиков, связанные с риском для жизни: спасение пленных, шпионаж, участие в битвах.
Последний раз редактировалось Mindkiller 17 янв 2018, 16:51, всего редактировалось 10 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Боевая ситема

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 17:48

Бои разбиты на раунды. В каждом раунде персонажи ходят по очереди в зависимости от величины своей инициативы.

В основе боевой системы лежат пункты действий (ПД). Они определяют количество действий, которые персонаж может совершить за раунд боя.
Число пунктов действий на первый раунд - 2+2*восприятие.
Число пунктов действий в последующих раундах 4+1*подвижность.
Максимальное число пунктов действий на раунд 7+2*ловкость.
Если персонаж не израсходовал ПД в текущем раунде, то они переносятся на следующий, но их общее количество не может превышать максимальное.

Базовые действия, доступные всем персонажам в бою.

1 •
Свободная атака в драке
Прицелиться
Попадание в ноги
Попадание в руки
Провокация
Изучить противника

2 •
Атака в драке
Свободная атака оружием
Сдаться
Тактический шаг/поворот
Ползти
Красться
Подкат
Подготовка оружия
Смена оружия
Блок
Уворот
Финт
Натиск
Удар щитом
Перезарядка
Прием стимулятора или укол
Взять или положить предмет, или союзника
Маневр
Прыжок
Пройти через сложный рельеф
Защита союзника
Смена положения тела

3 •
Атака оружием в одной руке
Запугивание
Заговорить зубы
Метание
Передвижение
Встать
Обезоруживание
Сломать оружие
Оглушение
Сбивание с ног
Грязная драка (хромота, ослепление)
Подавление
Прикрытие союзника
Сломать устройство
Бросить гранату обратно во врага

4 •
Вынудить сдаться
Уговорить отступить
Обманный прием
Арест
Использовать врага как щит
Скрытное устранение
Затащить врага за укрытие
Спринт
Выход из боя
Залезть по лестнице
Заложить взрывчатку
Мощная атака
Атака оружием в двух руках
Автоматическая очередь
Выстрел в голову
Перевязка ран
Массовое прикрытие
Глухая оборона
Массовое подавление
Отрубить голову
Удар в сердце
Выстрел в голову
Выкурить из укрытия
Высвободиться
Последний раз редактировалось Mindkiller 13 янв 2018, 05:26, всего редактировалось 2 раза.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Основы механики

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 17:52

Успешность действия.
Бросок к10 + навык (ремесло, фехтование, стрельба) против сложности проверки (сложность рецепта, защита от дальних атак, рефлексы).

Повреждения.
Персонаж может получить 3 ранения в бою. Когда он получает третье - он получает травму и не может продолжать бой. Он должен отправиться в лазарет. Он пробудет там все время до следующей глобальной миссии.
Кроме того, после получения третьей травмы персонаж может уйти из отряда или отказаться участвовать в боевых действиях, а также получить увечье, которое сделает его навсегда недееспособным - потерять зрение, например.
Некоторое оружие наносит не раны, а травмы. Также существует оружие, мгновенно уничтожающее цель на месте.
Враги могут казнить раненых, убив их.
Если оставить раненого на поле боя, его могут захватить в плен.
Если урон превышает стойкость персонажа, то он получает не рану, а сразу травму.

Нелетальный урон.
Некоторое оружие - транквилизаторы или светошумовые гранаты не приводят к травме, а только заставляют врага потерять сознание. Вместо ран цель получает усталость. При трех уровнях усталости она теряет сознание.

Полулетальный урон.
Цель получает полулетальный урон от ядов, радиации, электричества и кровопотери. Цель также получает уровни усталости, но после третьего запишет себе травму.

Стресс.
При нахождении под подавляющим огнем противника, ранении или смерти союзников персонаж получает стресс. Персонаж с тремя пунктами стресса паникует, бежит, безумно атакует врага или становиться недееспособным.

Безумие. В результате травмирующих событий персонажи могут сходить сума и получать психозы.

Скрытность.
У врагов существуют зоны слышимости и видимости.
Зона слышимости - радиус вокруг врага. Если вы крадетесь или ползете, то враг не слышит вас.
Зона видимости - это конус впереди врага. Если вы находитесь в темноте, то враг вас не видит.

Время на обдумывание хода - если вы ничего не сделали за это время, то действует следующий в очереди инициативы, а вы действуете последним.

Враги связываются друг с другом через передатчики - если вы устранили врага, то он не выйдет на сеанс связи и его будут искать. Враги вызывают тревогу через панели с сигнализацией, и передатчики. К ним может прийти подкрепление - сильные отряды, которые находятся в резерве, однако это займет время, у вас будет время, чтобы закончить задание. Враг может заметить вас по вспышкам света, не закрытым дверям, пропавшим предметам, теням, мокрым следам, а животные - по запаху.

Угроза.
Неосторожные действия, например, кражи, повышают уровень угрозы - в мирных локациях при трех пунктах угрозы вас начинает подозревать или искать стража (а если у вас в инвентаре есть краденые вещи…), к тому же результату приведут скрытные устранения.
В боевых локациях враг начнет искать вас.

Ужас.
Убийства, действия, приводящие к хаосу, использование магии приводят к повышению ужаса - люди становятся циничней, мир - мрачнее, закрываются магазины, выходят из строя системы.

Интерактивное окружение.
Как в правило в боях можно использовать окружение для победы над врагом, в том числе для нелетального устранения.
Последний раз редактировалось Mindkiller 06 янв 2018, 11:01, всего редактировалось 7 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Штрафы и бонусы к броскам атаки на попадание

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 17:54

Если цель находится выше вас -1
Если цель ниже вас +1
Длина оружия врага выше -1
Рядом с врагом союзник, а вы атакуете в дальнем бою -1
Цель в неполном укрытии -1
Цель в полном укрытии -2
Атака с фланга +2
Атака с тыла +3
Густой туман или дым -2
Спринт -2 от одиночных дальних атак, -1 от атак автоматической очередью в дальнем бою.
Превышение эффективного радиуса стрельбы -2 и т.д.
Тактический щит -1
Щит в рост человека -2
Стойка на колене +1 к ближним атакам, -1 к дальним атакам по стоящему на колене.
Положение лежа. -2 к дальним атакам и +2 к ближним по лежащему.
Последний раз редактировалось Mindkiller 17 янв 2018, 17:41, всего редактировалось 1 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Основы ролевой системы

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 17:56

Все характеристики и навыки имеют 2 уровня развития.

Характеристики определяются при генерации персонажа и потом могут быть изменены только имплантами, зельями или чарами. Вы получаете 5 пунктов, которые можете потратить на поднятие характеристик. Первый ранг стоит 1 пункт, второй ранг - 2 пункта.

Бонусы за каждый уровень в характеристике.

Сила. +1 урон легкое, среднее, +2 тяжелое, +1 защита от ближних атак.
Ловкость. +1 рефлексы, защита от дальних атак, максимальное число пунктов действий +2.
Телосложение. +1 стойкость, +1 сопротивление.
Подвижность. +1 скорость,+1 пункт действий на раунд.
Интеллект. +1 раунд длительность действия способностей, +1 радиус действия способностей, +1 пункт навыков.
Мудрость. Время на обдумывание хода или действия в диалоге +5, воля +1.
Восприятие. Инициатива +1, пункты действий на первый раунд +2.

Базовые модификаторы.
Урон легким и средним оружием +0.
Урон тяжелым оружием +0.
Защита от ближних атак 4.
Рефлексы 4.
Защита от дальних атак 4.
Максимальное число пунктов действий 7.
Пункты действий на первый раунд 2.
Пункты действий на раунд 4.
Стойкость 4.
Сопротивление 4.
Скорость 4.
Длительность действия способностей +0.
Радиус действия способностей +0.
Воля 4.
Время на обдумывание действия 40.
Инициатива 4.
Переносимый без штрафа вес 4.

Навыки.
Ближний бой, лазанье, боевые искусства, средняя броня, арест, стрельба очередями, метание, амбидекстр, фехтование, оружие в каждой руке, акробатика, верховая езда, ловкие пальцы, скрытность, вывод устройств из строя, легкая броня, запугивание, импланты, оружие и щит, тяжелое оружие, тяжелая броня, атлетика, мастер побега, бездоспешный бой, полет, экзотическое оружие, огнестрельное оружие, стрельба из луков и арбалетов, разведка, управление дронами, пилотирование, вождение, боевые маневры (вкл. грязная драка), этикет, снайперская стрельба, взрывчатка, финансы, лингвистика, юриспруденция, эрудиция, безопасность (вкл. разминирование), хакинг, оккультизм, идентификация, наука, инженерия, шифры, подделка документов, яды, медицина, знание легенд, тактика и стратегия, экспериментальное оружие, расследование, командование, допрос, манипулирование, политика, знание улиц (вкл. черный рынок), искусство, выживание (вкл. рыбная ловля, охота, гербализм, навигация, хождение под парусом, плавание), вымогательство и шантаж, ремесло, кузнечное дело, шитье, кожевенное дело, ремонт, ювелирное дело, медитация, знание подземелий, боевая подготовка, религия, лидерство, обаяние, исполнение, блеф, маскировка, соблазнение, азартные игры, предсказание, пилотирование, волшебные палочки, кулинария, алхимия, написание свитков.
Последний раз редактировалось Mindkiller 17 янв 2018, 17:42, всего редактировалось 18 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Начисление опыта

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 18:03

Опыт дается каждому персонажу в отряде, но он снижается в зависимости от количества персонажей в нем.

Зависимость получаемого опыта от количества персонажей в партии.
1 - 100%
2 - 70%
3 - 50%
4 - 40%
5 - 35%
6 - 30%
7 - 25%
8 - 20%

Опыт за выполнение важного, сюжетного квеста.
Выполнен полностью - 2000.
Секретный вариант прохождения - 400.
При этом персонажа никто не заметил - 150.
При этом не осталось следов вмешательства - 150.
При этом не поднята тревога - 150.
При этом не погиб ни один человек - 400.

Выполнение части сюжетного квеста или дополнительного квеста.
Полное выполнение - 500.
Секретный вариант прохождения - 100.
При этом персонажа никто не заметил -50.
При этом не осталось следов вмешательства - 50.
При этом не поднята тревога - 50.
При этом не погиб ни один человек - 100.

"Красивые" победы над врагом
10 - Двоих за раунд.
10 - Более 2 врагов за раунд.
10 - Нелетальное устранение.
10 - Снайпер.
10 - Скрытное устранение.
10 - Ближний бой.
10 - Враг побежден в первом раунде.
10 - Комбинация.

Игровые боссы - 500.
Заполнение бестиария - 5*уровень сушества (за первые 20 существ этого вида). Потом бестиарий заполняется и вы перестаете получать опыт за этот тип существ, однако у вас будет бонус ко всем проверкам против врага, который вами изучен.
Чтение книг - 25.
Убеждение - 100.
Взлом замков или хакинг - 25*сложность.
Нахождение тайных путей - 50, 100.
Крафт - 25*качество.
Торговля - прибыль за сделку.
Ачивки - 100.

При получении определенного количества опыта персонаж получает новый уровень и 1 талант, который может потратить на навыки.
Вы получаете новый уровень за каждые 5000 опыта.
Последний раз редактировалось Mindkiller 12 янв 2018, 16:20, всего редактировалось 8 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Игровые классы - часть 1

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 18:05

Классовые умения стоят 2 пункта талантов.
Кроме того, на каждом уровне вам дается 1 пункт талантов. Классовые навыки стоят 1 пункт за первый ранг и 2 пункта за второй ранг.
Неклассовые навыки и умения можно изучить по книгам и у учителей.
При этом неклассовые умения стоят 3 пункта талантов, а первый и второй ранги в неклассовых навыках 2 и 3 пункта соответственно.

Гладиатор
Классовые умения.
Резня. 1 раз за бой. Убийство противника в ближнем бою позволяет вам передвинуться и ударить врага в радиусе 6 шагов.
Сопутствующий ущерб. Если рядом с целью атаки находятся еще враги, то вы атакуете 1+1*интеллект дополнительных целей.
Останется только один. Невзирая на количество ПД вы с противником поочереди проводите по друг другу атаки, пока один из вас не будет нейтрализован. Цена: тест безумия.
Берсерк. Цена: тест безумия. Все ваши защиты становятся равны нулю, однако урон удвоен.
Врата смерти. За каждую рану вы получаете +3 к урону.

Классовые навыки: ближний бой, бездоспешный бой, легкая броня, средняя броня, верховая езда, запугивание, атлетика, тяжелое оружие, допрос, знание животных, выживание, вымогательство и шантаж.

Солдат
Классовые умения.
Псих-милитарист. Вы получаете дополнительную ячейку оружия и 2 ячейки снаряжения.
Несгибаемый. Вы не можете получить более одной раны за раунд.
Собранность. Если вы начинаете бой рядом с противником, то проводите по нему свободную атаку.
Комбинация ударов. Каждая следующая атака по цели или боевой маневр стоит на 1 ПД меньше (минимум 1). 1 раз за бой.
Налет. Если вы нейтрализуете врага атакой с фланга или тыла, то получаете 4 пункта действий.

Классовые навыки: ближний бой, средняя броня, верховая езда, запугивание, оружие и щит, тяжелое оружие, тяжелая броня, атлетика, огнестрельное оружие, стрельба из луков и арбалетов, боевые маневры, тактика и стратегия, командование, допрос, боевая подготовка, лидерство.

Убийца
Классовые умения.
Дуэлянт. Все боевые маневры стоят на 1 меньше.
Шквал. Атака легким оружием по всем целям в поле зрения.
Удар через ряд. Вы можете атаковать врага через одну клетку легким оружием.
Жнец. Удвоенный урон по раненым врагам.
Убийство. Вы изучаете противника 1к4 раунда. Следующая атака заставляет цель пройти тест стойкости или умереть.

Классовые навыки: ближний бой, лазанье, легкая броня, скрытность, ловкие пальцы, безопасность, разведка, яды, стрельба из луков и арбалетов, снайперская стрельба, боевые маневры, огнестрельное оружие, маскировка, блеф, манипулирование.

Ловкач
Классовые умения.
Контратака. Если враг промахнулся по вам в ближнем бою, то вы проводите по нему свободную атаку.
Использование дистанции. Если у противника длина оружия меньше, чем у вас, то вы проводите по нему свободную атаку, если он вас атакует в ближнем бою.
Танцор с клинками. Бонус урона легкому оружию дает не сила, а ловкость.
Подлая атака. Атаки из режима скрытности парализуют врага на 1к4 раунда.
Массовая нейтрализация. Вы можете атаковать 2, стоящих рядом врагов из режима скрытности.

Классовые навыки:
Лазанье, метание, амбидекстер, оружие в каждой руке, фехтование, акробатика, ловкие пальцы, скрытность, вывод устройств из строя, мастер побега, огнестрельное оружие, безопасность, разведка, манипулирование, блеф, маскировка, азартные игры.

Стрелок
Классовые умения.
Позиционное преимущество. Если вы нейтрализуете врага с высокой позиции в дальнем или ближнем бою, то получаете 4 пункта действий.
Наступление. Вы стреляете во врага несколько раз и один выстрел гарантированно достигает цели. Тратит дополнительно 1 ячейку боезапаса. ПД: 4.
Предусмотрительность. Вы можете покупать мелочи в любой момент.
Перегрузка. Вы получаете 4 ПД. 1 раз за бой. Цена: 1 пункт стресса.
Запрещенный прием. Если на враге 2 или более отрицательных эффекта, то урон по нему увеличен вдвое.

Классовые навыки: стрельба очередями, тяжелое оружие, огнестрельное оружие, стрельба из луков и арбалетов, ремонт, ремесло, знание улиц, взрывчатка, лазанье, легкая броня.

Монах
Классовые умения.
Кунг-фу. Увеличивает нелетальный урон от атак в драке вдвое.
Контроль над телом. Все защиты +1.
Улучшенное уклонение. Первая атака по вам всегда становится промахом.
Оглушающие удары. Ваши атаки при попадании оглушают врага.
Быстрые удары. Вы тратите на 1 ПД на атаки в драке и свободные атаки в драке меньше.

Классовые навыки: бездоспешный бой, атлетика, акробатика, медицина, эрудиция, боевые маневры, грязная драка, знание легенд, медитация, предсказание, обаяние.

Диверсант
Классовые умения.
Тактическое передвижение. Вы можете нести труп, держа одной рукой и стрелять из пистолета или метать предметы, бить стилетом без штрафа
В яблочко. Предметы, брошенные врагу в голову, заставляют его пройти тест стойкости или потерять сознание (без этого навыка вы можете провернуть тот же трюк, но из режима скрытности).
Минус один. 1 раз за бой. Вы можете вырубить противника при скрытной атаке из-за укрытия, в прыжке сверху, а также в висе с карниза.
Использование уязвимостей. Если враг находится под действием негативных эффектов, то вы получаете +2 к урону за каждый такой эффект.
Метка. 1 раз за бой. Все союзники получают бонус к точности против отмеченной цели.

Классовые навыки: скрытность, разведка, взрывчатка, огнестрельное оружие, стрельба из луков и арбалетов, легкая броня, маскировка, подделка документов, безопасность, блеф.

Инженер
Классовые умения.
Контроль над машинами. На 1к4 раунда получает контроль над выбранным механизмом или конструктом.
Электромагнитный импульс. Отключает всю технику и импланты в радиусе 5 шагов на 1к4 раунда.
Шоковые перчатки. При попадании в драке инженер оглушает противника.
Диэлектрический костюм. Иммунитет к электричеству.
Квантовый передатчик. Инженер может удаленно взаимодействовать с механизмами, терминалами, конструктами.

Классовые навыки: инженерия, наука, огнестрельное оружие, взрывчатка, ремесло, кузнечное дело, эрудиция, знание подземелий, знание улиц, финансы, управление дронами, вождение, пилотирование, хакинг, идентификация.

Телепат
Классовые умения.
Чтение мыслей. Вы получаете доступ к мыслям объекта. Пассивное.
Амнезия. Вы заставляете цель забыть все, что происходило с ней 1к4 часа.
Помешательство. 1 раз за день. Цель нападает на всех вокруг 1к2 раунда.
Кукловод. 1 раз за день. Вы получаете контроль над целью в течении 1к2 раундов.
Массовая паника. 1 раз за день. Все в радиусе 10 шагов проходят тест воли или впадают в панику.

Классовые навыки.
Манипулирование, обояние, блеф, маскировка, запугивание, мастер побега, лингвистика, расследование, допрос, командование, медитация, блеф, соблазнение.
Последний раз редактировалось Mindkiller 13 янв 2018, 13:44, всего редактировалось 20 раз.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Социальные взаимодействия и убеждение

Сообщение Mindkiller » 04 янв 2018, 18:25

Иногда нужно убедить персонажа в своей правоте. Это происходит следующим образом.
Вы должны выбрать из трех реплик ту, которая окажет на него нужное воздействие. Этот процесс повторяется несколько раз. Если вы ни разу не ошиблись, то вы убедили персонажа.

Если у вас есть социальные навыки - угроза, лидерство, манипулирование и т.д., то вам в конце диалога дается бонусная попытка, где вы можете уговорить персонажа одной фразой (опять придется сделать выбор из трех вариантов), независимо от успеха или неудачи в основной линии убеждения.

Однако есть ситуации, когда использовать социальные навыки опасно - например, манипулировать влиятельным человеком. Лучше убедить его через основную линию.
I never asked for this

Аватара пользователя
Mindkiller
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 04 янв 2018, 15:16

Навыки - развернутое описание

Сообщение Mindkiller » 06 янв 2018, 10:57

Ближний бой, фехтование, экзотическое оружие, огнестрельное оружие, стрельба из луков и арбалетов, экспериментальное оружие, боевые маневры, метание, - прибавляются к броску на точность попадания оружием или боевым маневром, зависящим от этого навыка. Некоторые типы оружия могут зависеть от двух или более навыков, в этом случае выбирается тот, что больше.

Боевые искусства - аналогично оружейным навыкам, но на 2 ранге дает способность "бросок через плечо" (оглушение и перемещение врага на клетку рядом с собой).

Атлетика - прибавляется к тестам атлетики (действия, связанные с физическим напряжением), используется в постановочных взаимодействиях. Увеличивает вес тяжестей, которые может переносить персонаж на 1 без штрафа за перегрузку (-4).

Лингвистика, юриспруденция, эрудиция, командование, манипулирование, политика, религия, обаяние, блеф, соблазнение, этикет, оккультизм, вымогательство и шантаж, исполнение, запугивание, знание улиц, знание подземелий, знание легенд, знание арканы - социальные навыки, которые используются только в диалогах и постановочных сценах.

Финансы 1 - позволяют продать предметы, которые не нужны торговцу (луки - алхимику, например). Позволяет заключать сделки и торговаться в диалогах, показывают величину наценки.
Финансы 2 - позволяет купить у персонажа предмет, который он бы никогда не продал, например, униформу у стражника.

Лидерство - расширяет размер отряда на 1 за ранг, дает способность "воодушевление", используется в диалогах и постановочных взаимодействиях, когда нужно руководить другими людьми и взаимодействовать с толпой.

Искусство 1 - Используется в социальных взаимодействиях.
Искусство 2 - Вещи, изготовленные вами, становятся более ценными (х4). Они также могут получить качество "изящество" - количество ПД на их использование уменьшается на 1 (минимум 1).

Допрос - социальный навык. Кроме диалогов используется для того, чтобы допросить врага, которого вы скрутили из состояния скрытности.

Расследование - используется в диалогах для определения важных деталей, мотивов, а также подсвечивает ценные и скрытые вещи и пути, ловушки и засады.

Арест - позволяет обездвижеть врага и связать его или вырубить.

Стрельба очередями - снижает штраф за второй и последующие выстрелы в очереди на 1 за ранг (без навыка -4 второй выстрел, -6 на третий, -8 на четвертый и т.д.).

Идентификация - позволяет определить свойство предмета.

Разведка - позволяет определить число врагов, их силу и месторасположение.

Знание животных 1 - позволяет определить, что за животное перед вами. Позволяет успокоить животное и разойтись миром, позволяет использовать для передвижения чужих лошадей.
Знание животных 2 - позволяет дрессировать и приручать животных.

Маскировка 1 - Вы можете выдавать себя за солдат противника, надев их униформу. Повышает уровень угрозы, на котором вас будут искать на 1. Также используется в диалогах для скрытия своих действий и отвлечения внимания. Вы получаете способность "спрятаться в толпе" - временную невидимость, если рядом с вам 6 и более нейтральных персонажей.
Маскировка 2 - Позволяет притвориться другим человеком в диалоге. На вас вообще не распространяется Угроза.

Амбидекстр - снижает штраф за действия ведомой рукой на 1 за ранг (без этого навыка штраф -2).

Оружие в каждой руке - снижает штраф за использование оружия в каждой руке на 1 за ранг (без навыка -2 на каждую руку, а на ведомую еще - 2 за то, что она - ведомая, см. амбидекстр).

Снайперская стрельба - увеличивает радиус поражения оружия на 1*интеллект шаг за ранг.

Лазанье 0 - Вы можете забираться на 10 метров по веревке.
Лазанье 1 - Позволяет забираться на высоту 25 метров по веревке. Позволяет забираться по практически отвесным поверхностям на 5 метров.
Лазанье 2 - Позволяет забираться на высоту 100 метров по веревке. Позволяет забираться по практически отвесным поверхностям на 15 метров.

Акробатика 1 - Дает способности "отскок" (выйти из боя без свободной атаки по вам за 1 ПД), "подкат" (сбить с ног передвижением), "полупирует" (пройти сквозь врага).
Акробатика 2 - Позволяет прыгать на 3 метра вверх, "прыжок за спину противника", "бег по стене".

Тактика - позволяет определять способности и характеристики врагов в бою более успешно с помощью способности изучить противника. Увеличивает время на принятие решения на 5 секунд за ранг.

Оружие и щит, тяжелое оружие, тяжелая броня - снижает штрафы за их использование на 1 (без навыка -2).

Ловкие пальцы 1 - позволяет красть вещи у других персонажей из режима скрытности.
Ловкие пальцы 2 - позволяет красть вещи прямо среди бела дня и во время диалогов. Дает способность "отобрать предмет (в том числе в бою)".

Скрытность 1 - вы можете прятаться даже посреди боя, посреди дня и на виду.
Скрытность 2 - бесшумный бег и прыжки.

Вывод устройств из строя - позволяет ломать вещи: колеса телег, замки, механизмы...

Азартные игры 1 - оппоненты играют на ценные и надетые на них вещи.
Азартные игры 2 - Оппоненты играют на вещи, на которые никогда бы ни стали играть (например, стражник - на свой щит). Вы можете мухлевать в азартных играх, но это повышает Угрозу и вас могут поймать.

Мастер побега 1 - Позволяет использовать действие "освободиться от пут" за 2 ПД с бонусом +1.
Мастер побега 2 - Позволяет использовать действие "освободиться от пут" за 2 ПД с бонусом +2. Позволяет бежать из боя на любом расстоянии от врага, а не с 15 шагов.

Импланты - увеличивает количество имплантов на 1 (без навыка - 2 импланта). Прибавляется к броску использования имплантов.
безопасность,

Безопасность - позволяет взламывать замки, панели, сигнализации обезвреживать ловушки, захватывать управление магическими сетями и конструктами, обезвреживать их, угонять технику.

Управление дронами, пилотирование, вождение - определяет уровень техники или конструкта, которым вы можете управлять.

Верховая езда 1 - дает способность "атака с лошади", "кавалерийский удар копьем". Используется в постановочных взаимодействиях. Увеличивает все характеристики лошади на 1.
Верховая езда 2 - дает способность "перемахнуть через овраг". Увеличивает все характеристики лошади на 2.

Ремонт 1 - Позволяет производить сложный ремонт.
Ремонт 2 - Позволяет чинить почти уничтоженные предметы.

Яды, взрывчатка, медицина, инженерия, ремесло, наука, кузнечное дело, шитье, кожевенное дело, ювелирное дело, кулинария, рыбная ловля, шифры, подделка документов - технические навыки, используемые в постановочных взаимодействиях и для определения уровня рецептов, которые вы можете использовать.

Медицина 1 - позволяет лечить пациентов и реанимировать их, эффективно оказывать первую помощь.
Медицина 2 - фармацевтика, имплантация и хирургия - лечение травм.

Полет 1 - при падении или посадке (левитация, крылья) вы не проходите тест на сбивание с ног. Вы получаете способность "атака в полете".
Полет 2 - при полете вы не проходите тест на движение при инерции. Вы получаете способность "утянуть в небеса".

Выживание 1 - используется в постановочных взаимодействиях. Вы определяете свойства растений и можете ловить рыбу. Вы умеете выживать в дикой природе, на ледяном ветре или палящем солнце (без штрафов -4).
Выживание 2 - чтение следов, извлечение ингредиентов из убитых зверей и чудовищ.

Медитация - позволяет снимать стресс и безумие.

Предсказание 1 - позволяет узнавать важную информацию о квестах, гадая на рунах.
Предсказание 2 - позволяет задавать вопросы богам и духам.

Удача - позволяет найти редкий предмет, место, избежать смерти 1 раз за игру за каждый ранг.
Последний раз редактировалось Mindkiller 13 янв 2018, 06:23, всего редактировалось 1 раз.
I never asked for this

altmax
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение altmax » 10 янв 2018, 17:51

Прямо диздок игры получился - как раз то, чего мне не хватает. Программировать могу, придумать что-то - очень сложно.
По боевке похожа на TimeZero - пошаговая онлайн-игра, работает и сегодня, можно посмотреть. Хорошая игра была поначалу, хардкорная, 12 уровень уже хайлевелом считался, до него месяца 3 качаться надо было.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 231
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение Artorias » 11 янв 2018, 02:35

Генерировать содержание можно килотоннами. Всегда удивляет когда кто-то считает это главным препятствием. Оно в другом. Без хорошей реализации идеи ничего не стоят; Их так много, что попытка отобрать самые лучшие разъедает сознание. А в третьих, дальше слов "когда-нибудь/возможно" подобные проекты не выбираются. Скоро перестану различать "многообещающие RPG" и надгробные плиты. Либо делаешь, либо не делаешь. И если всё идёт по-настроению, без четких планов и запланированного диздока, то игру тебе никогда не создать.
Mindkiller писал(а):
04 янв 2018, 17:40
Кто может, отпишитесь, что понравилось/не понравилось.
Мало кто любит "слать письма в гроб", думаю частично поэтому и нет комментариев. Впрочем, если забыть что это очередной проект который не увидит свет, глаз не разбивается о какие-то неровности; трудно оценить то, чего пока нет. Название хорошее. Ветвления, которыми создаются уникальные игровые ситуации, а не пустое разнообразие - тоже плюс. Единственное, что ты, вероятно, многое строишь под влиянием браузерок и стал заложником их паттернов. Профессий могло быть побольше, рогалики ценятся за реиграбельность. Стрелки, берсерки и монахи слишком надоели. Что мешает создать неповторимые классы, если это позволяет сеттинг? Возможно их следует насытить уникальными группами навыков. Я бы лично убрал общий скиллсет (если он общий) в поддержку всё той же реиграбельности, разумеется оставил бы некоторые повторяющиеся умения, но и разбавил уникальными-классовыми.

Далее. "Экспинг" в придуманном тобой виде имеет право на жизнь, но если продолжать тему вкусовщины, то мне никогда не нравился подход "возьми краски одного цвета и раскрась в них всё подряд". Например, он уместен в xcom'оподобных играх. Но в большинстве RPG/рогаликах кажется чужим. Разборчивый игрок очень требователен к тому, чтобы каждое существо или квест имели персональную оценку выраженную в экспе. В твоем случае её нет. Простые монстры дают 10, боссы 1000, при том что сила существ в пределах каждой группы будет постоянно меняться.

altmax
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение altmax » 11 янв 2018, 07:03

Artorias писал(а):
11 янв 2018, 02:35
Генерировать содержание можно килотоннами. Всегда удивляет когда кто-то считает это главным препятствием. Оно в другом. Без хорошей реализации идеи ничего не стоят; Их так много, что попытка отобрать самые лучшие разъедает сознание.
Генерировать то можно и килотоннами, но стоящая идея - она просто бесценна. Например, как убрать банальную прокачку и приблизиться к реальности, но при этом сохранить интересный геймплей и реиграбельность? Убив 20 крыс я не стану сильнее и видеть лучше не начну. Тут у меня появилась одна очень неплохая идея, навеянная игрой TimeZero и серией книг S-T-I-K-S Артема Каменистого, а так же игрой Dead Space, попробую реализовать и посмотреть что получится.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 231
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение Artorias » 11 янв 2018, 11:28

Как один из вариантов, разделить опыт на множество категорий, каждая из которых триггерит собственные бонусы и привязана к отдельным группам противников/квестов/действий. То есть, убил крыс - получил бонусы против подобных существ, возможно научился их разделывать. А убил крутого босса - стал сильнее в глобальном смысле. Но "банальная прокачка" не так плоха, ибо привычна и не усложняет геймдизайн.

altmax
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение altmax » 11 янв 2018, 15:53

Есть вариант - при убийстве мобов из них выпадают запчасти. И, например, в магическом мире развивая алхимию можно варить из этих частей зелья - зелья увеличения силы, ловкости и т.п. Перманентные и временные. Лечилки и т.п. Собираешь например глаза крысы, зелье из 10 глаз восстанавливает 10% здоровья, а если собрать более 100 глаз и сварить из них - то уже повышает выносливость и максимальный запас здоровья. (Количество просто для примера). Хочешь повысить ловкость - надо тоже собрать 100 глаз, но добавить к ним, например, еще и 10% когтей белой крысы, которые редко встречаются. И еще всё это дело сделать ядовитым - т.е. после применения зелья из 120 глаз например легкое отравление, а если сварить уже из 150 - то понадобится еще и противоядие, иначе умрёшь.Нет противоядия - собирай два раза по 120 глаз.
И вот ты уже или идешь напролом, лечишься, но тебе нечем прокачать выносливость. Или идешь аккуратно, ждёшь восстановления, и прокачиваешь здоровье. Или собираешь компоненты и начинаешь вкачивать ловкость. Вообще много вариантов можно придумать и рецепты самые разнообразные.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1828
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Разработка рогалика - идея

Сообщение Jesus05 » 11 янв 2018, 16:21

altmax писал(а):
11 янв 2018, 15:53
Есть вариант - при убийстве мобов из них выпадают запчасти. И, например, в магическом мире развивая алхимию можно варить из этих частей зелья - зелья увеличения силы, ловкости и т.п. Перманентные и временные. Лечилки и т.п. Собираешь например глаза крысы, зелье из 10 глаз восстанавливает 10% здоровья, а если собрать более 100 глаз и сварить из них - то уже повышает выносливость и максимальный запас здоровья. (Количество просто для примера).
...
Это все хорошо звучит со стороны игрока, но когда такую систему начинаешь описывать в ексельке и пытаешься сбалансировать то все становиться не так радужно.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя