Звуки шагов и поведение мобов
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Звуки шагов и поведение мобов
Задумал добавить в игру звуки и реакцию на них мобов. Но столкнулся с проблемой, как такое реализовать так, чтобы было интересно и играбельно. Как такие фишки сделаны в других рогаликах? Где можно почитать?
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Тема сложная... Относительно. Если делать реалистично, получится скучно.
Рогаликов с клёвой реализацией звуков, на вскидку, что-то не припомню.
В DCSS в целом есть отслеживание генерирования звука, но оно не очень интуитивно, плюс завязано на рандом.
Были 7drl с попытками сделать звуки важными, но получилось не очень.
Основная проблема - как сделать что бы связанное со звуком хорошо воспринималось.
Можно конечно запускать фоновую анимацию на каждом шагу, визуализирующую звуковые волны генерируемого звука...
Но другая проблема - в реале можно задержать дыхание, пройти на цыпочках, делать что-то очень медленно и аккуратно.
А игре подобная детальность может быть нудноватой. А простой переключатель "тихо"/"не тихо" будет наверное тривиальным...
Надо думать, генерировать идеи, прототипировать
Рогаликов с клёвой реализацией звуков, на вскидку, что-то не припомню.
В DCSS в целом есть отслеживание генерирования звука, но оно не очень интуитивно, плюс завязано на рандом.
Были 7drl с попытками сделать звуки важными, но получилось не очень.
Основная проблема - как сделать что бы связанное со звуком хорошо воспринималось.
Можно конечно запускать фоновую анимацию на каждом шагу, визуализирующую звуковые волны генерируемого звука...
Но другая проблема - в реале можно задержать дыхание, пройти на цыпочках, делать что-то очень медленно и аккуратно.
А игре подобная детальность может быть нудноватой. А простой переключатель "тихо"/"не тихо" будет наверное тривиальным...
Надо думать, генерировать идеи, прототипировать
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Если не выстраивать игровую механику на звуках, то можно добавить команду "прислушаться" по выполнении которой будет выдаваться описание что слышит персонаж и с какой стороны.
А если выстраивать... нууу... допустим можно играть за летучую мышь, она пищит раз в 5 ходов например и получает текущую картинку локации и расположения объектов/мобов. Затем пять ходов "вслепую" и снова можно пищать. Соответственно, все источники звука можно отображать цветом в зависимости от их интенсивности как вариант. Не нравится летучая мышь - возьми робота с поврежденными световыми сенсорами)
А если выстраивать... нууу... допустим можно играть за летучую мышь, она пищит раз в 5 ходов например и получает текущую картинку локации и расположения объектов/мобов. Затем пять ходов "вслепую" и снова можно пищать. Соответственно, все источники звука можно отображать цветом в зависимости от их интенсивности как вариант. Не нравится летучая мышь - возьми робота с поврежденными световыми сенсорами)
поперёк борозды
Re: Звуки шагов и поведение мобов
В кравле - шум вообще вынесли в интерфейс.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Забавно должно быть. Летучие мыши так и ориентируются в пространстве Насчет команды "прислушаться", это как "обыскать", или "look"? То есть нажал кнопку слушать, в логе пишет "Ты прислушиваешься..." и дальше в лог пишет, что персонаж услышал на этом ходу?aspid писал(а): ↑31 авг 2018, 01:21Если не выстраивать игровую механику на звуках, то можно добавить команду "прислушаться" по выполнении которой будет выдаваться описание что слышит персонаж и с какой стороны.
А если выстраивать... нууу... допустим можно играть за летучую мышь, она пищит раз в 5 ходов например и получает текущую картинку локации и расположения объектов/мобов. Затем пять ходов "вслепую" и снова можно пищать. Соответственно, все источники звука можно отображать цветом в зависимости от их интенсивности как вариант. Не нравится летучая мышь - возьми робота с поврежденными световыми сенсорами)
И что дает? Уровень шума, какой издает сам персонаж?
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Показывает текущий уровень шума персонажа. Для разных действий и разных заклинаний - он разный.
Возможно, что показывает и общий уровень шума (а не только шум от персонажа). Этот момент не выяснял.
Показывает шум в клетке с персонажем, даже от далеких внешних источников.
-
- Сообщения: 68
- Зарегистрирован: 10 май 2013, 16:30
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Я у себя в City of the Damned добавил звуки. Для игрока отображается знак вопроса в месте около источника звука, а также текстовое сообщение. Мобы соответственно тоже слышат звуки и, если нет других дел, идут к источнику.
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Немедленно вспоминается история про жителей около большого водопада.
Приезжие не слышат что им говорят из-за шума.
А у местных - нейросеть настроилась и фильтрует шум, и они общаются друг с другом без помех.
Приезжие не слышат что им говорят из-за шума.
А у местных - нейросеть настроилась и фильтрует шум, и они общаются друг с другом без помех.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Во как в жизни бывает
Наверное и я так примерно сделаю. Хотя отображение силы звука в тайле тоже хорошая идея.gwathlobal писал(а): ↑01 сен 2018, 19:05Я у себя в City of the Damned добавил звуки. Для игрока отображается знак вопроса в месте около источника звука, а также текстовое сообщение. Мобы соответственно тоже слышат звуки и, если нет других дел, идут к источнику.
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Ну если говорим про летучую мышь, то по нажатию кнопки можно "обновить" положение противников на карте на более актуальное - пять ходов ты не видишь, где они находятся и что делают (только если ударят тебя, тогда можно вслепую помахать кулаками), а потом рррраз - и вот они, и сразу понятно кто где и в какую сторону атаковать надо.
Возможность именно "прислушиваться" подойдёт для какого-нибудь хоррора с побегом слабого персонажа из логова топающих и хрипящих каннибалов - тут можно еще всяких идей напихать: прятаться в кучах трупов и задерживать дыхание; искать, чем развязать руки, чтоб можно было использовать пистолет или там ножик; маскироваться, обвешиваясь трофейными ушами и потрохами.
Ну и в последнем случае слух можно качать как вариант - на низком уровне прокачки просто слышишь, что мол "с севера доносится невнятный шум", а потом уже начинаешь различать, как далеко и кто шумит.
поперёк борозды
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Я бы возможно вообще вынес шум как геймплейная фишка для отдельного класса (например, убийца). Это что-то типа магии для волшебников и общая сила для воинов. То есть, к примеру, убийца не так силен как воин, не знает магии, но его сила - подкрасться сзади и перерезать горло. Ну и ловушки всякие. В таком случае геймлпей будет действительно разный для разных классов.
Не уверен что это будет интересно для воина, им обычно можно бегать практически не задумываясь.
Не уверен что это будет интересно для воина, им обычно можно бегать практически не задумываясь.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Это замечательная идея. Сейчас у меня в трольхантере вор имеет повышенный навык восприятия и скрытности. Как бы это совместить все вместе?
Этот пост и следующий наводят на мысль, что на КРИЛ нужно писать рогалик по миру THIEFaspid писал(а): ↑02 сен 2018, 23:40Возможность именно "прислушиваться" подойдёт для какого-нибудь хоррора с побегом слабого персонажа из логова топающих и хрипящих каннибалов - тут можно еще всяких идей напихать: прятаться в кучах трупов и задерживать дыхание; искать, чем развязать руки, чтоб можно было использовать пистолет или там ножик; маскироваться, обвешиваясь трофейными ушами и потрохами.
Ну и в последнем случае слух можно качать как вариант - на низком уровне прокачки просто слышишь, что мол "с севера доносится невнятный шум", а потом уже начинаешь различать, как далеко и кто шумит.
В Диабло 2 варвар издает такой уровень шума, что под это дело выделили целую ветку умений - крики
Re: Звуки шагов и поведение мобов
Я бы мог написать какие-то свои идеи... Но честно - это же одно из самых приятных занятий в разработке игр, придумывать свои правила и обдумывать геймплей. Зачем тебе портить удовольствие чужими рассуждениями?
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостя