Помощь в обдумывании

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Помощь в обдумывании

Сообщение Darkness » 29 апр 2019, 10:30

Короче, раз тут жизнь еще теплится, хочу спросить совет и вот это вот все.
Задумал я тут немного расширить свои познания в одном из ЯП. Ну и как здравый чувак и любитель одного жанра игра, думаю катнуть рогалик. Начал прикидывать туда-сюда, набрасывать варианты и очнулся, когда исписал третий лист "очень важных и необходимых фич".
Да-да, полет фантазии удержать сложно.
Поэтому возник такой вопрос - что можно вписать как MVP для рогалика?
По экранам понятно:
1. Экран меню, новая игра-продолжить-выход
2. Экран генерации перса
3. Собственно говоря сам данж.
А вот по классам-навыкам-монстрам и шмоту?
Голое хп, дамаг и три параметра - ловкость-сила-выносливость?
Две дубины, один меч?
Просто работа в компании приучила меня к мысли "сначала ТЗ, потом код". А вот ТЗ на минимальный рогалик я пока написать не могу.

Karlo
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение Karlo » 29 апр 2019, 19:22

Я написал простой движок, думал допинаю простыми правилами и будет рогалик. Наивный :D Уже год почти придумываю механику и все остальное. Конца и края не видно. Не делайте как я, если цель - выпустить игру, а не вечно придумывать новые "важные" фитчи. :)
п.с. механикой и расчетами исписано две 96 листовые тетради, созданы десятки эксель файлов с десятками страниц таблиц и т.д., но все это бессмысленно, если останется в столе.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2119
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение kipar » 30 апр 2019, 14:12

Darkness писал(а):
29 апр 2019, 10:30
А вот по классам-навыкам-монстрам и шмоту?
Голое хп, дамаг и три параметра - ловкость-сила-выносливость?
Две дубины, один меч?
Просто работа в компании приучила меня к мысли "сначала ТЗ, потом код". А вот ТЗ на минимальный рогалик я пока написать не могу.
В 7drl можно посмотреть образцы "минимальных" рогаликов. В него должно быть интересно играть.
Соответственно нужно не три стата и три дубины - нужна какая-то оригинальная (или не очень) концепция того почему играть будет интересно.

Хотя "проходим этажи убивая все более сильных монстров и в процессе находим все более сильные предметы" если других идей нет (и если цель освоить ЯП) тоже сгодится, но лучше все-таки какую-то выглядящую интересной механику в нее добавить.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 318
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение Artorias » 01 май 2019, 18:23

Karlo писал(а):
29 апр 2019, 19:22
п.с. механикой и расчетами исписано две 96 листовые тетради, созданы десятки эксель файлов с десятками страниц таблиц и т.д., но все это бессмысленно, если останется в столе.
Если писать диздок по методу перечисления всевозможных идей - произойдет бесконечный процесс замусоривания. Как по мне, сначала создаётся концепт документ. А на его базе составляется реестр с намеченными границами, полной выпиской разделов и файлов для последующего заполнения. Это нужно еще и потому, что в определенный момент датабазы неизбежно перейдут в стадию напоминающую нефрагментированный жесткий диск или обглоданную библиотеку. Предвестие такой стадии - ситуация, когда ты закладываешь готовые элементы в движок, но не можешь привести их во что-то законченное из-за недостающей информации в связующем файле. Поэтому лично мне в подъедании недоделанного банально помогает цветное оглавление с пометками, о котором говорилось вначале; Еще полезен документ с выпиской причин, которые мешают закончить то-то и то-то. А вообще, таблицы и документы - это дрысня, доставляющая кучу возни и неспособная отразить некоторые данные. Поэтому дополнительно очень желательно использовать articy draft 3, ибо в нём отличный конструктор шаблонов под всё и вся, и среда управления переменными.

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение Darkness » 03 май 2019, 07:06

Мысль здравая, но немного не в тему:
В 7drl можно посмотреть образцы "минимальных" рогаликов. В него должно быть интересно играть.
Соответственно нужно не три стата и три дубины - нужна какая-то оригинальная (или не очень) концепция того почему играть будет интересно.
Я больше про то, что должно быть в рогалике на минималках? То есть в какой момент это еще "собака бегает", а в какой рогалик недоделанный. Понятно, что можног сделать только одно меню и сказать, что все готово, но это не мой вариант.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1839
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение Jesus05 » 03 май 2019, 07:54

Есть ощущение что рогалик практически на любой стадии это "рогалик недоделанный"

gwathlobal
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 май 2013, 16:30

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение gwathlobal » 04 май 2019, 09:35

Darkness писал(а):
03 май 2019, 07:06
Я больше про то, что должно быть в рогалике на минималках? То есть в какой момент это еще "собака бегает", а в какой рогалик недоделанный. Понятно, что можног сделать только одно меню и сказать, что все готово, но это не мой вариант.
Собака, конечно, должна бегать. Но игра также должна быть проходима и должна быть, так сказать, "продающая фича". То есть, если речь просто о том, чтобы пройти N уровней, то нужно таки добавить мечей-дубин на эти N уровней, чтобы эту "фичу" можно было описать хотя бы как "игрок проходит уровни, на которых находит более крутой шмот, чтобы проходить дальнейшие уровни, и так N раз". Пусти даже мечи-дубины никак не отличаются по механике, а только цифрами дамага. Соответственно, надо еще и определить эту цифру N, сделать все эти условия, что если игрок дошел до последнего уровня, то ура-ура, победа, и т.д.
Нельзя сказать, что этого будет достаточно, чтобы было "интересно". Но по крайней мере можно будет сказать, что получилась некая законченная игра, про которую понятно, что ее можно проходить и понятно, как ее проходить.

Karlo
Сообщения: 97
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение Karlo » 06 май 2019, 14:35

Artorias писал(а):
01 май 2019, 18:23
Как я понимаю процесс разработки(не профессионалами). У человека есть предпочтения в определенных игровых жанрах и конкретно нравятся определенные игры и их механики. Но всегда возникает "но" и хочется улучшить/добавить/убавить. Поэтому при создании берется прототип(или нравящийся оригинал) и начинается : тут прибавлю, тут улучшу и т.д. Очень редко создается игра с совершенно оригинальной механикой, чаще всего как простой эксперимент.
В результате прибавлений и улучшений получаем мешанину, которая не факт, что вообще понравится кому-либо. Начинается вынужденная оптимизация и урезание фитч. В любом случае "замусоривание" произойдет, если конечно конечной целью не является механика из 3х статов и 10 скилов(что я не считаю плохим вариантом).
Я думаю у многих бывают 2 полюса - придумать сверхреалистичную систему с миллионом параметров, кучи скилов и статов, учитывать все по миллисекундам и т.д. Противоположно - урезать и упрощать до самых минимумов, оставляя минимальный минимум (как "сила" в пиксель данжен).
Мне кажется любую систему можно сделать интересной так и наоборот. Но придется немного в "геймдиз".
Darkness писал(а):
29 апр 2019, 10:30
Просто работа в компании приучила меня к мысли "сначала ТЗ, потом код". А вот ТЗ на минимальный рогалик я пока написать не могу.
Вот тут может быть ошибка, так как как правило постановкой задачи и ее выполнением занимаются чаще разные люди и преодолеть противоречия между этими разными видами работ удается не каждому. Так как после постановки задачи себе, во-время ее реализации можно начинать модифицировать саму задачу, ее цели, облегчать спорные моменты, а то и вовсе потом отметать(так как понял что это не оптимально или слишком трудозатратно или скучно и можно другие дела поделать). Так происходит разрыв между начальной "ТЗ" и реализацией в коде.
На эту тему конечно можно спорить, но не зная потребностей(своих или потенциальных игроков) мне кажется самым простым способом будет элементарное копирование определенной игры или ее механики, а в процессе уже могут произойти "озарения"
Artorias писал(а):
01 май 2019, 18:23
Поэтому дополнительно очень желательно использовать articy draft 3, ибо в нём отличный конструктор шаблонов под всё и вся, и среда управления переменными.
Посмотрел программу, достаточно интересно, для больших проектов наверно очень даже облегчает задачу

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Помощь в обдумывании

Сообщение aspid » 13 май 2019, 01:52

Darkness писал(а):
03 май 2019, 07:06
Я больше про то, что должно быть в рогалике на минималках? То есть в какой момент это еще "собака бегает", а в какой рогалик недоделанный. Понятно, что можног сделать только одно меню и сказать, что все готово, но это не мой вариант.
По моему мнению в любой игре любого жанра "на минималках", должна быть цель, и должен быть способ её достичь. Соответственно, если ты хочешь поставить перед игроком цель просто провести "собаку" из пункта А в пункт Б, то это уже "рогалик на минималках" в каком-то смысле. Другое дело, что играть в него будет не очень интересно...
поперёк борозды

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя