Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 02 мар 2009, 11:45

Соседняя тема опять подняла вопрос, над которым задумывался, наверное каждый разработчик и игрок RL.

По этому поводу, с согласия Alchemist выкладываем список вопросов, которые необходимо решить до начала разработки игры. В них рассматривается изменение игры Norseworld: Ragnarok для поддержки сетевого режима, но по сути их можно применить почти к любой другой игре жанра, равно как и к заново создаваемой.

В наличии имеется более-менее логически готовая игра для режима одиночного игрока.

Итак, есть три более-менее подходящих по смыслу типа сетевой игры: deathmach, mud, совместное прохождение. С первым всё и так понятно, и рассматривать его подробно особого смысла не представляется.

С точки зрения минимизации переделок, совместное прохождение очевидно является более лёгким. Перед началом игровой сессии игроки соединяются друг с другом и игровой процесс протекает практически так же, как и при одиночной игре, только вместо одного главного героя выступает целая группа. Сложность боёв должна быть повышенна соответственно, увеличением количества противников, их усилением или же другими методами. Индивидуальная свобода каждого игрока несколько ограничивается другими, например нельзя расходиться слишком далеко, перемещения между локациями осуществляются строго коллективно. В то же время, снаряжать своего персонажа или закупаться в лавках каждый может независимо. Достоинствами такого подхода, помимо наибольшего сохранения стиля игры, является постоянное присутствие других игроков, из-за чего игра никогда не вырождается в одиночный режим с лагами. Все игроки всегда находятся в центре событий и не пропускают ничего интересного (если только не отойдут попить кофе во время финальной битвы). Недостатком является отсутствие взаимодействия с другими людьми, действующими независимо, а так же возможные сложности собрать всех участников для проведения игровой сессии в одно время. Т.к. темп игры для всех общий, игра может оставаться пошаговой, возможно с ограничением времени для последнего игрока, задерживающего ход.
  • * Что делать, если один игрок ушёл пить чай?
    * Какой должен быть размер группы?
    * Можно ли продолжить игру, если одного или нескольких игроков нехватат? что делать с их персонажами - переводить на AI, выкидывать насовсем, выкидывать временно?
В режиме mud/mmo каждый игрок самостоятельно подключается к центральному серверу, в любое время, независимо от остальных игроков. В этом режиме он может действовать полностью самостоятельно, кооперируясь с другими игроками только по собственному выбору. Этот режим предоставляет максимальные возможности для взаимодействия между игроками, кроме совместных похождений давая так же простор для случайных встреч, соперничества и даже прямого противостояния. С другой стороны, недостатки являются продолжением достоинств:
  • * Для всех этих взаимодействий требуется, чтобы на сервере более-менее постоянно присутствовала популяция других игроков, достаточно высокая, дабы обеспечить желаемую частоту встреч с другими играющими.

    * Так как игроки вступают в игру в разный момент и проводят в ней разное время, то между их персонажами неизбежно будет возникать солидная разница в уровнях.
    • * В первую очередь это даёт сильное преимущество высокоуровнему игроку в случае конфликта
      * Кроме того, это ограничивает круг возможных попутчиков, так для персонажей первого и последнего уровня вряд ли одновременно найдётся подходящее занятие в одном и том же месте.
      * Сильный персонаж является так же более богатым и может осыпать своих малоуровневых сторонников снаряжением, которое они бы сами достали ещё не скоро, а для благодетеля это чуть ли не мусор.
    * Как делить опыт, если персонажи разных уровней дерутся совместно? Как вообще делить опыт, учитывая, что кто-то может и не наносить противникам урон напрямую, но поддерживать соратников лечением или просто отвлекая других монстров.
    * Как делить предметы, выпавшие из монстров?
    * Какова должна быть продолжительности игры от создания персонажа до максимального уровня?
    * Что делать персонажу, взявшему последний уровень и выполнившему все квесты?
    * Что делать, чтобы предотвратить резню низкоуровневых персонажей забредшим в начальную зону высокоуровневым маньяком-убийцей?
    * Если есть возможность сделать себя недоступным для атаки (или если атака чревата последствиями) как бороться с тем, что один игрок заблокировал единственный проход в магазин или выход из пещеры, оставил комп включённым и ушёл гулять?
    * Требуется переделка сюжетных элементов таким образом, чтобы они подходили по смыслу для большого кол-ва разных персонажей, действующих в разное время: что делать, если один игрок выполнил последний квест и завершил игру? как должно выглядеть начало последней битвы, для игрока, начавшего игру пять минут назад?
    * Что делать с артефактами? Если один игрок схватил их первым, что делать остальным? а если он уехал отдыхать на море и вообще не появляется в игре?
    * Что делать, если убит ключевой npc?
    * Как предусмотреть ситуацию, если игроки соберут достаточную толпу, чтобы закидать шапками самого сильного монстра в игре? как вообще бороться с тем, что игроки могут ходить в любых кол-вах от 1 до n?
    * Как осуществляется торговля между игроками? как удержать экономику в разумных рамках?
    * Остаётся ли игра пошаговой? Какова должна быть продолжительность хода, учитывая, что кто-то вдумчиво смотрит в инвентарь, пытаясь найти какое-нибудь средство спасения, пока его не убили следующим ходом, а кто-то в это время пробегает через длинный пустой коридор

Проблемы, возникающие во всех типах игры:
  • * Возможно потребуется переделка карт, чтобы простора хватило на увеличенное кол-во как игроков, так и монстров
    * Возможно потребуется переделка AI монстров
    * Что делать, когда игрок погибает?
    * Что делать, когда от игрока долго не приходит никаких данных?
    * Когда соединение с ним оборвалось? (а может, он оборвал его нарочно?)
    * Как всё это будет сочетаться с одиночным режимом?

Дополнив список вашими соображениями и комментариями, можно дополнить и оформить нормальную статью когда этот раздел будет восстановлен на сайте.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 02 мар 2009, 11:46

Самый главный вопрос - это согласование течение игры традиционного однопользовательского рогалика с необходимостью избегать ожидания другими игроками конца вашего хода.

Соотношение игрового времени и времени за пределом экрана в обычной игре очень неравномерно. Игрок может несколько минут продумывать следующий шаг в сложной ситуации, а может пробежать 10 клеток за секунду, используя команду run. Для персонажа во втором случае прошло больше времени, хотя для человека за клавиатурой соотношение обратное. Это одна из сильных сторон походового режима - мы тратим своё время на те части, которые нам интересно, быстро проматывая скучные моменты.

Если, кроме вас, в игре присутствуют другие люди, то это соотношение требуется сделать линейным, т.к. ждать пока кто-то другой "тупит" над ходом совсем не интересно. Можно всё так и оставить, но только если соотношение времени будет для всех участников одинаковым - т.е. заставить их всегда ходить вместе. Но даже при этом всё равно могут возникать расхождения, т.к. в большинстве игр у некоторых классов большой выбор доступных действий, в то время как другие просто жмут стрелку в направлении ближайшей цели.

Другой вариант решения - это ограничить время на ход. Чем меньше этот интервал времени, тем ближе игра приближается к real-time. В этом случае надо упрощать игру достаточно для того, чтобы отведённого времени хватало на принятие решения почти в любой ситуации.

Есть гибридный surreal time, где основная идея в том, каждый игрок играет в своём темпе, а механизмы совместного времени включаются только когда игроки приближаются друг к другу на определённое расстояние.

Все предложенные способы решения являются компромисными, и требуют жертв удоства или упрощения игры.
Последний раз редактировалось Aerton 02 мар 2009, 12:19, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 02 мар 2009, 11:49

Известные сетевые рогалики. Просьба уточнять и дополнять, особенно если кто играл в те, что описаны мало.
  • * MAngband - переделка angband на поддержку множества игроков по сети. (впечталения от игры примерно 6-7 лет назад). Игра практически реалтайм, совершения хода форсируется через небольшой интервал времени. При отсутствии команды от игрока, персонаж может сам совершать простейшие действия, наример ударить соседнего монтсра. Так, как дизайн игры не был значительно изменён, игра не очень хорошо вписываетсяч в новые условия. Группа быстрых монстров, вроде cave spider на начальных уровнях из опасных превращается в смертельную угрозу, особенно, если коннект не очень. Сложно представить, как играть магом, развитая в оригинале система макросов в какой-то мере помогает, но явно надо играть в разы более осторожно (=менее весело), чем в одиночную игру. Впрочем, это относится и к остальным классам. Ходить группой затруднительно, очень легко разбежаться не смотря на то, что позиция остальных игроков показывается на карте. Координировать действия ещё сложнее. Убитый персонаж превращается в призрака и должен вернуться на поверхность для оживления. Можно покупать дома в городе и заказывать копии ключей для раздачи друзьям. Артефакты достаются первому нашедшему, после того, как он умер или выиграл, они могут быть найдены кем-то другим. Если игрок перестал играть, и зажал артефакт, это решается внеигровым методом. Экономики между игроками практически не существует. Высокоуровнеый персонаж, вернувшись из глубины, может своим мусором ощаствливить новичка невиданными диковинками.

    * TomeNet - вариант MAngband с переделкой под TOME. Заслуживает упоминание как единственная RL, где возможен pvp (два игрока должны прочитать друг на друга специальный свиток, чтобы получить возможность атаковать друг друга).

    * Crossfire - не является чистокровной RL. Изначально нацелена исключтельно на сетевую игру. Постоянных серверов в интернете нет, игра заброшена. Насколько можно судить играя локально, представляет из себя несколько упрощенный по сравнению с обычным, реалтаймовый RL.

    * Diamonin - сложно назвать его RL, но авторы его так иногда называют. Фактически является графическим MUD с незначительными элементами RL.

    * Roguelike MUD(?) - не помню название. Некоторое время рекламировался на rgrd как mud с картой и боёвкой в стиле RL. Погирать толком не удалось

    * TwilightMMO - разабатывается девочкой с #rgrd. Так же как и предыдущая игра, не имеет спец. клиента, а использует telnet. Игра в разработке, на данный момент достаточно простая реалтаймовая RL. Экономика отсутствует. Очень чувствительна к плохому коннекту

    * HeroQuest Online - заброшенный проект. К RL отностся очень условно, так как все задуманные элементы RL так и не были реализованы. Кооперативная игра, где игроки сначала собираются в таверне в группы до 4, а потом вместе отправляются в приключение в один из заранее заданных (или, как планировалось, случайно сгенерированных) квестов. Во время выполнения квеста взаимодействие с персонажами вне группы невозможно. Игра пошаговая, с таймаутом. Многие квесты доступты только если все участники группы вместе или раздельно выполнили все требуемые до него в сюжетном дереве.

    * War of Wizards - 7DRL. несколько магов рубятся в одну партию deathmatch. поиграть не удалось

Аватара пользователя
unhappy
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 10 июл 2007, 08:51
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение unhappy » 02 мар 2009, 13:04

Aerton писал(а):Известные сетевые рогалики.
...
War of Wizards - 7DRL. несколько магов рубятся в одну партию deathmatch. поиграть не удалось
[/list]
не играл, но из описания сделаю свою выводы:
пока что склоняюсь к мнению, что нечто подобное - в стиле Арены из ADOM и реально для реализации в которую будет интересно играть.

Ведь:
* возможно наличие некоего подземелья в стиле классического рогалика для прокачки персонажа, добычи вещей, денег и прочего.
* возможны как схватки с монстрами (в компании с игроками или соло), так и схватки с другими игроками (игрок против игрока, группа против группы, много игроков каждый сам за себя).
* магазин для покупки вещей.

а совместное прохождение рогалика мне представлятся трудно. разве что да не к ночи упомянутая Diablo 2 :twisted: является для меня почти эталоном )))
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Максим Кич » 02 мар 2009, 14:31

Извините, не удержался...
biskup.jpg
biskup.jpg (24.3 КБ) 7854 просмотра
Попробую выложить свои предположения по тем пунктам где эти предположения
* Как делить опыт, если персонажи разных уровней дерутся совместно?
Прокачивать отдельные скиллы за совершение эффективных действий. Эффективным считается, например, попадание мечом по монстру (а не по воздуху или по стене), или лечение больного персонажа, или наложение заклятия, которое ещё не наложено на персонаж и т.д. Так сказать, от каждого по способностям. Вопрос дележа опыта отпадает автоматически.
* Как делить предметы, выпавшие из монстров?
Предметы выпадают на землю. Делёж осуществляется сугубо по согласию игроков. Если игроки устраивают резню за дорогой артефакт — такова жизнь.
* Какова должна быть продолжительности игры от создания персонажа до максимального уровня?
Месяц-два. Предусмотреть механизм смерти персонажа от старости. Это создаст различные возможности для социальных взаимодействий внутри игры: от завещания аммуниции гильдиям, до обустраивания тайников. Предусмотреть ограничения уровня игрока, характеристик, необходимых для использования аммуниции.
* Требуется переделка сюжетных элементов таким образом, чтобы они подходили по смыслу для большого кол-ва разных персонажей, действующих в разное время: что делать, если один игрок выполнил последний квест и завершил игру? как должно выглядеть начало последней битвы, для игрока, начавшего игру пять минут назад?
* Что делать, если убит ключевой npc?
Не делать ключевых NPC, финальных сюжетных монстров. Возможны различные реализации, например, особо мощные монстры возрождаются на больших глубинах с некоторой периодичностью.
* Остаётся ли игра пошаговой? Какова должна быть продолжительность хода, учитывая, что кто-то вдумчиво смотрит в инвентарь, пытаясь найти какое-нибудь средство спасения, пока его не убили следующим ходом, а кто-то в это время пробегает через длинный пустой коридор
Возможны решения с неравномерным ходом времени. Например, на разных уровнях оно течёт по-разному. Дать игроку возможность (при выполнении определённых условий, например, отсутствию рядом других игроков) замедлить время вокруг себя вплоть до пошаговости — за счёт пропуска будущих ходов. Дать возможность выполнять несколько ходов за раз при отсутствии рядом монстров/игроков (пробегание коридоров).
* Если есть возможность сделать себя недоступным для атаки (или если атака чревата последствиями) как бороться с тем, что один игрок заблокировал единственный проход в магазин или выход из пещеры, оставил комп включённым и ушёл гулять?
Превращать недоступного для атаки игрока в «призрак». Или в предмет. Может быть забавно очнуться в чужом рюкзаке.
* Что делать, чтобы предотвратить резню низкоуровневых персонажей забредшим в начальную зону высокоуровневым маньяком-убийцей?
Вариантов множество. Например, отслеживать PvP и высылать за фанатами резни нубов особо злостных монстров-охотников. Или ничего не делать — зачастую высокоуровневые игроки сами делятся на резчиков по нубам и защитников нубов.

Однако, моё мнение о разработке муд-рогаликов всё-таки изложено на картинке.
Dump the screen? [y/n]

Alex
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 24 сен 2008, 11:29

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Alex » 02 мар 2009, 17:49

По этому поводу вспомнилась одна старая статейка. В основном она касается дизайна MMORPG, но там были интересные идеи, хотя уже забыл какие :) Правда сразу предупреждаю, что статья очень длинная и местами трудная для восприятия. В общем вот оно http://mu.ranter.net/theory/printversion.html.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 03 мар 2009, 11:10

Максим Кич писал(а):Однако, моё мнение о разработке муд-рогаликов всё-таки изложено на картинке.
Не буду спорить. Цель поста - не о том, как было бы здорово сделать такую игру. И не в проведении соц-опроса "а как бы сделали вы"?

Желание сделать многопользовательский рогалик вполне естественно и закономерно. Мало кто сможет утверждать, что никогда даже не задумывался на эту тему. Не удивительно, что на этом форуме, равно как и в англоязычной среде, данная тема переодически поднимается, причём как новичками, так и людьми, уже имеющими играбельные проекты. Задача данного поста/статьи - ознакомить такого автора с проблемами, которые ему предстоит решить, а уж как именно ему делать свою игру, за него не решит никто.

Возможные варианты решения были бы более интересны, елси бы они сопровождались анализом, более глубоким чем "вопрос отпадает автоматически" и "такова жизнь".

Максим Кич, ты мастер коротких обзоров, от тебя особенно интересно было бы увидеть описания сетевых рогаликов, в которые тебе доводилось поиграть.

P.S. А герр Бискап вообще курит? :)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Максим Кич » 04 мар 2009, 08:29

Aerton писал(а): Возможные варианты решения были бы более интересны, елси бы они сопровождались анализом, более глубоким чем "вопрос отпадает автоматически" и "такова жизнь".
Для анализа, пожалуй, не очень удачно сгруппированы вопросы. В принципе, все мои ответы можно свести к нескольким утверждениям.

Во-первых, возможные внеигровые ситуации должны решаться игровыми терминами. Это, по сути, экстраполяция принципа общности игровой механики рогалика на случай многопользовательской игры. Что для этого надо? Во-первых, в игре не должно существовать внеигровых сущностей. В случае MMORPG, таковой сущностью является, например, инвентарь игрока, который взаимодействует исключительно с самим игроком, но не влияет на игровой процесс. В рогалике инвентарь является частью игрового мира. Он взаимодействует со средой: из него могут украсть предметы различные персонажи, он может подвергнуться воздействию агрессивной среды. И, разумеется, мёртвый или спящий персонаж не в состоянии защитить целостность своего вещмешка.

Отсюда проистекает второй пункт: социализация. Социальный аспект сетевого рогалика должен примерно также соотносится по сложности с социальным аспектом обычной MMORPG, как и сложность игровой механики. Рогалик — по определению сложная игра, не прощающая игроку слабостей. И, поскольку сетевая игра неизбежно усложняет её, игроки будут вынуждены кооперироваться, чтобы противостоять новым сложностям. Сложности с магией неизбежно заставят магов искать общества персонажей, специализирующихся на ближнем бое, а бойцы будут нуждаться в поддержке кого-нибудь, кто может своевременно их вылечить или телепортировать всю партию в безопасное место. Вполне возможно усиление магии по сравнению с обычными рогаликами, при увеличении временных задержек на её реализацию.

Третий пункт: смерть. С моей досужей точки зрения, она должна быть перманентной. В конце концов, есть же сервера Diablo с перманентной смертью. PvP — повсеместное, включая поверхность. Я не вижу смысла вводить искусственный контроль там, где он, на самом деле, не нужен. Запрет PvP в MMORPG в определённых локациях, имхо, связан с понижением порога вхождения, а не игровым балансом. Инвентарь персонажа ведёт себя так же, как инвентарь монстра — падает на пол. Возможно введение уникальной «души» персонажа, которая может иметь свой банковский счёт, сундук для хранения барахла — но лучше оставить это на откуп другим персонажам. Необходимость как-то сохранить свои запасы после смерти (и передать их следующему своему воплощению), породит спрос на подобные услуги, и, следовательно, предложение. Чтобы избежать чрезмерной крутизны персонажей, следует ввести понятие «смерти от старости». Максимальный возраст персонажа игроку не известен, хотя должны существовать возможности прямо или косвенно вычислить его. Игроку должно быть сообщено за некоторый разумный промежуток времени, что его персонаж чувствует близость своей кончины, чтобы тот смог разумно распорядиться оставшимся временем.

Четвёртый пункт: выход игрока из игры. Решать внутриигровыми терминами. В зависимости от причины выхода (предусмотренными игрой способами, либо по дисконнекту), персонаж засыпает или теряет сознание. В обоих случаях персонаж становится беззащитным. Компаньоны могут вынести тело персонажа на поверхность — или ограбить и убить. В этом смысле привлекательным выглядит дать игрокам возможность строить на поверхности (а, возможно, даже и в подземельях!), на манер Dwarf Fortress. Тогда появятся например, таверны, в которых игроки смогут безбоязненно (отностительно) оставить своих персонажей на ночлег. Разумеется, если игрок забросил игру, оставив своего персонажа в таверне, то по окончанию арендной платы, владелец таверны банально может выбросить его на улицу, предварительно забрав себе всю собственность игрока. Игроки, персонажи которых достигли высоких уровней, могут, например, оборудовать им гробницу глубоко в подземельях и упокоиться с миром, доверив свои сбережения системе ловушек и замков. В смысле охраны склепов, а также магазинов, таверн и борделей могут весьма пригодиться големы, программируемые, скажем, на Lua (уж не в Ragnarok ли было такое счастье?)

Пятый пункт: тайминг, ходы, синхронизация. Самое больное место on-line рогаликов. Однако, по моему мнению, проблема эта требует скорее пересмотра интерфейса, нежели игровой механики. Унификация управления, которая уже сейчас присутствует в играх, плюс назначение горячих клавиш, и, разумеется, макросы.
Aerton писал(а): Максим Кич, ты мастер коротких обзоров, от тебя особенно интересно было бы увидеть описания сетевых рогаликов, в которые тебе доводилось поиграть.
Мне тоже :) Я давно не играл в сетевые рогалики. Вот скачал последний MAngband, на днях попробую.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 753
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Anfeir » 04 мар 2009, 10:57

Присоединяюсь к первому мнению Максима.

Возьмем к примеру единственный муд, в который я играл более-менее серьезно - Arctic Mud.
viewtopic.php?f=10&t=125

Он разрабатывается практически непрерывно добровольцами с 1992 года (т.е. уже ок. 17 лет), причем, среди разработчиков был не один десяток (сменяющих друг друга но тем не менее), и за основу в самом начале брался готовый DIKU mud. Вот это действительно играбельная вещь, с отличным балансом и уймой того, куда идти и что делать.
Если какой-либо рогалик по играбельности хотя бы приблизится к такому уровню, первым пожму руку :).

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 05 мар 2009, 20:57

unhappy писал(а):а совместное прохождение рогалика мне представлятся трудно. разве что да не к ночи упомянутая Diablo 2 :twisted: является для меня почти эталоном )))
Что-то типа Guild или TAngband, но персонажи привязаны друг другу более жёстко, ближе к тому, как в консольных играх можно играть вдвоём-вчетвером, но все должны находиться на одном экране.
Максим Кич писал(а):Для анализа, пожалуй, не очень удачно сгруппированы вопросы.
Пожалуй. Попробую переработать на днях, если будет время.
Максим Кич писал(а):Во-первых, возможные внеигровые ситуации должны решаться игровыми терминами.
Они потому и называются внеигровыми, что не могут быть решены в игре.
Максим Кич писал(а):Что для этого надо? Во-первых, в игре не должно существовать внеигровых сущностей. В случае MMORPG, таковой сущностью является, например, инвентарь игрока, который взаимодействует исключительно с самим игроком, но не влияет на игровой процесс. В рогалике инвентарь является частью игрового мира. Он взаимодействует со средой: из него могут украсть предметы различные персонажи, он может подвергнуться воздействию агрессивной среды. И, разумеется, мёртвый или спящий персонаж не в состоянии защитить целостность своего вещмешка. И, разумеется, мёртвый или спящий персонаж не в состоянии защитить целостность своего вещмешка.
Если честно, я в упор не вижу особой разницы в реализации инвентаря там и там. Не в каждом RL атака огнём сжигает его содержимое, да и лут с мертвых встречается.
Вообще не понимаю, как можно его называть внеигровым. В него предметы попадают напрямую из игры, из него они попадают обратно в игру. Вот если бы, например, они попадали туда после отправки sms, это было бы внеигровым. А так он целиком и полностью находится в игре, определяется её правилами. Инвернтарь в DoomRL - по-твоему тоже внеигровой? А дом в Angband? А магазины там же?

Остальное - это по сути описание, какую игры хотел бы ты (после прочтения Dungeon Crawl начинает казаться гламурным easy mode :) ). Это не является не единственным, ни априорно лучшим вариантом. Я хочу задать правильные вопросы, помочь челеовеку чётко представить, что он хочет, а не указывать самую правильную дорогу.
Anfeir писал(а):... Arctic Mud. Он разрабатывается практически непрерывно добровольцами с 1992 года ... Вот это действительно играбельная вещь, с отличным балансом и уймой того, куда идти и что делать.
Если какой-либо рогалик по играбельности хотя бы приблизится к такому уровню, первым пожму руку :).
Ну, то же самое можно сказать про Angband и NetHack.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Максим Кич » 06 мар 2009, 08:22

Я, очевидно, не совсем понял: тут надо придумывать вопросы или отвечать на них?
Aerton писал(а):
Максим Кич писал(а):Во-первых, возможные внеигровые ситуации должны решаться игровыми терминами.
Они потому и называются внеигровыми, что не могут быть решены в игре.
Здесь и далее, мы несколько расходимся в понятии игровой/внеигровой. И, пожалуй, это скорее я не совсем точно определился. Под «игровым» объектом либо действием я подразумеваю такие, которые подпадают под основные правила игры, включая физические взаимодействия и пр. Выход игрока с сервера — это внеигровая ситуация до тех пор, пока она не имеет трактовки в игровых терминах. Например, в одной из он-лайн игр предполагалось, что персонажи пребывают в некоем «Царстве снов» и, выходя из игры они «просыпаются». В таком свете, фактическая игровая ситуация не выходила за рамки здравого смысла. Напротив, в строго фэнтезийном сеттинге, появляющиеся и исчезающие персонажи, фактически, трактовки не имеют.
Aerton писал(а):
Максим Кич писал(а):Что для этого надо? Во-первых, в игре не должно существовать внеигровых сущностей. В случае MMORPG, таковой сущностью является, например, инвентарь игрока, который взаимодействует исключительно с самим игроком, но не влияет на игровой процесс.
Если честно, я в упор не вижу особой разницы в реализации инвентаря там и там. Не в каждом RL атака огнём сжигает его содержимое, да и лут с мертвых встречается.
Вообще не понимаю, как можно его называть внеигровым. В него предметы попадают напрямую из игры, из него они попадают обратно в игру. Вот если бы, например, они попадали туда после отправки sms, это было бы внеигровым. А так он целиком и полностью находится в игре, определяется её правилами. Инвернтарь в DoomRL - по-твоему тоже внеигровой? А дом в Angband? А магазины там же?
В инвентарь предметы попадают из игры. И возвращаются в игру. Сам же сказал. То есть хотя бы из этого следует, что сам инвентарь — не в игре. И кстати, да, здания в Angband выпадают из общей игровой механики. В этом смысле, магазины в NetHack выгодно отличаются. Причём, прошу обратить внимание, как только магазин начинает подчиняться тем же правилам, что и большинство объектов игры, сразу же возникает масса возможностей нестандартного взаимодействия с ним. То же самое касается любого другого объекта или принципа.
Aerton писал(а): Остальное - это по сути описание, какую игры хотел бы ты (после прочтения Dungeon Crawl начинает казаться гламурным easy mode :) ). Это не является не единственным, ни априорно лучшим вариантом. Я хочу задать правильные вопросы, помочь человеку чётко представить, что он хочет, а не указывать самую правильную дорогу.
Задавать вопросы и не рассматривать варианты ответов — тянет на тонкое издевательство. А любой ответ так или иначе будет предполагать субъективную точку зрения на то, какой должна быть игра если не идеальная, то весьма совершенная.

На самом деле самая большая проблема, с моей точки зрения, это всё-таки синхронизация игроков. Отсюда у меня есть предположение: должна ли продолжительность хода быть одинаковой для каждого игрового объекта и в каждой ситуации? Сложившийся принцип: при движении объекты проходят разное расстояние за равные промежутки времени. Может ли помочь в случае сетевого рогалика вариант, когда расстояние строго квантовано, а время — нет? Например, все движущиеся объекты проходят расстояние в одну клетку за один ход. Но длина хода для игрока составляет 1 сек, а для файерболла, например, 0.2 сек.

Насколько структура уровня влияет на игровой процесс? Если однозначно неинтересно бродить по длинным пустым коридорам, может можно сгенерировать карту так, чтобы их вовсе не было?
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Aerton » 07 мар 2009, 19:45

Максим Кич писал(а):Я, очевидно, не совсем понял: тут надо придумывать вопросы или отвечать на них?
Отвечать в диздоке :)
Максим Кич писал(а):Под «игровым» объектом либо действием я подразумеваю такие, которые подпадают под основные правила игры, включая физические взаимодействия и пр. Выход игрока с сервера — это внеигровая ситуация до тех пор, пока она не имеет трактовки в игровых терминах. Например, в одной из он-лайн игр предполагалось, что персонажи пребывают в некоем «Царстве снов» и, выходя из игры они «просыпаются». В таком свете, фактическая игровая ситуация не выходила за рамки здравого смысла. Напротив, в строго фэнтезийном сеттинге, появляющиеся и исчезающие персонажи, фактически, трактовки не имеют.
Это вообще не часть игровых правил, ни основных, ни каких-то ещё. Это именно что не более чем трактовка. Если в бы в каком-нибудь lineage персонаж бы не просто изчезал, а со словами "ой, у меня же срочные дела!" садился на ковёр-самолёт и взмывал в высь или зачитывал scroll of recall, ничего в правилах бы не изменилось, просто изменился визуальный эффект. Насколько какие-то действия игры обладают смыслом - это совершенно иной вопрос.
Максим Кич писал(а):В инвентарь предметы попадают из игры. И возвращаются в игру. Сам же сказал. То есть хотя бы из этого следует, что сам инвентарь — не в игре. И кстати, да, здания в Angband выпадают из общей игровой механики.
Так всё-таки, я не понял, чем отличаются инвентари в RL и MMORPG? Если за основные правила игры считать только то, что происходит на карте - т.е. ходьбу, драку, и тп. то и там, и там инвентарь ими не описывается больше чем, шмотка туда пропала, шмотка оттуда появилась. Я не видел рогалика, где можно было производить "физические взаимодействия и пр." напрямую с инвентарём. Кража из него монстрами и порча свитков при попадании fireball - это специальные дополнительные правила для инвентаря. Даже и они есть далеко не в каждом RL. А hit points, EXP или показатель меткости - это всё тоже внеигровое? Ведь на полу подземелья они не валяются даже временно.
Максим Кич писал(а):Задавать вопросы и не рассматривать варианты ответов — тянет на тонкое издевательство. А любой ответ так или иначе будет предполагать субъективную точку зрения на то, какой должна быть игра если не идеальная, то весьма совершенная.
Очевидно, что идеальное или совершенное - это понятия до крайности субъективные. Потому это и есть серия вопросов, что ответы будут у каждого свои. Цель - постановка проблематики, а не попытка найти единую формулу идеальной игры. Твои ответы приводятся в утвердительной форме, без указания достоинств и недостатков их не получается рассматривать как примеры. Может, я просто не улавливаю, - ты хочешь что бы я прокомментировал их нравится/не нравися?

По твоему описанию мне представляется, что жизнь персонажа будет иметь ценность примерно как в quake - убили, жмём респавн и снова в бой. Убили или надо выйти из игры - не жалко, создадим ещё одного. Слишком уж сложно сохранить ему жизнь, особенно учитывая что когда ты не в онлайне, жизнь персонажа может быть оборвана в любой момент не зависимо от тебя. Если игру понадобилоась прервать, то лучше бы об этом узнать очень заблоговременно, просто найти спокойный уголок на минуту недостаточно, чтобы при следующем заходе не увидеть могильный камень.

Вообще, инетреснее погибать от своих ошибок, чем потому что тебя в оффлайне переехал случайно забредший другой игрок. Это получается просто русская рулетка. По этой же причине в angband не дают даже 1% шанса Ancient Red Dragon появиться на первом уровне.
Максим Кич писал(а):На самом деле самая большая проблема, с моей точки зрения, это всё-таки синхронизация игроков. Отсюда у меня есть предположение: должна ли продолжительность хода быть одинаковой для каждого игрового объекта и в каждой ситуации? Сложившийся принцип: при движении объекты проходят разное расстояние за равные промежутки времени. Может ли помочь в случае сетевого рогалика вариант, когда расстояние строго квантовано, а время — нет? Например, все движущиеся объекты проходят расстояние в одну клетку за один ход. Но длина хода для игрока составляет 1 сек, а для файерболла, например, 0.2 сек.
Я наверное, недопонял, но вообще-то в Angband, ADOM и многих других так и есть: ускоренный персонаж не ходит на две клетки, он ходит вдвое чаще. Со снарядами так не делают, т.к. зависшая в воздухе стрела выглядит несколько странно.

Если файрбол от меня в двух клетках, что с того, что на ход даётся секунда, если уворачиваться надо не позднее, чем через 0.4.
В другом случае, если у меня от хода осталось 0.1с, я нажимаю влево, а через 0.2с ещё раз. Получается, я тогда хожу на две клетки за 0.2с?
Максим Кич писал(а):Насколько структура уровня влияет на игровой процесс? Если однозначно неинтересно бродить по длинным пустым коридорам, может можно сгенерировать карту так, чтобы их вовсе не было?
Согласен, - ведь не получится их пропустить, нажав кнопку run. Это конечно самый яркий пример, когда интересность выбора действия хода так сильно различается, но проблему неоднородности само по себе оно не решит. Вряд ли получится сделать игру и со множеством допустимых действий, как это принято в рогаликах, и сделать их одинаково интенсивными.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение Максим Кич » 09 мар 2009, 07:52

Aerton писал(а):Так всё-таки, я не понял, чем отличаются инвентари в RL и MMORPG? Если за основные правила игры считать только то, что происходит на карте - т.е. ходьбу, драку, и тп. то и там, и там инвентарь ими не описывается больше чем, шмотка туда пропала, шмотка оттуда появилась. Я не видел рогалика, где можно было производить "физические взаимодействия и пр." напрямую с инвентарём. Кража из него монстрами и порча свитков при попадании fireball - это специальные дополнительные правила для инвентаря. Даже и они есть далеко не в каждом RL. А hit points, EXP или показатель меткости - это всё тоже внеигровое? Ведь на полу подземелья они не валяются даже временно.
Пожалуй, я действительно перемудрил.
Aerton писал(а): По твоему описанию мне представляется, что жизнь персонажа будет иметь ценность примерно как в quake - убили, жмём респавн и снова в бой.
...
Вообще, инетреснее погибать от своих ошибок, чем потому что тебя в оффлайне переехал случайно забредший другой игрок. Это получается просто русская рулетка.
Я исходил из соображений "loosing is fun". Эта фишка характерна исключительно для игр с процедурной генерацией уровней. И, кстати, улечься спать на проходе кишащего монстрами лабиринта, вместо того, чтобы добраться до ближайшего трактира — весьма себе ошибка. Я на это и делал упор — возможность легко погибнуть (а для персонажа высокого уровня это ой как неприятно) — имхо, увеличивает ценность жизни персонажа, а не уменьшает её. Впрочем, в теории мы можем говорить всё что угодно — такие вопросы разрешает исключительно практика.

Максим Кич писал(а):На самом деле самая большая проблема, с моей точки зрения, это всё-таки синхронизация игроков. Отсюда у меня есть предположение: должна ли продолжительность хода быть одинаковой для каждого игрового объекта и в каждой ситуации? Сложившийся принцип: при движении объекты проходят разное расстояние за равные промежутки времени. Может ли помочь в случае сетевого рогалика вариант, когда расстояние строго квантовано, а время — нет? Например, все движущиеся объекты проходят расстояние в одну клетку за один ход. Но длина хода для игрока составляет 1 сек, а для файерболла, например, 0.2 сек.

Aerton писал(а): Я наверное, недопонял, но вообще-то в Angband, ADOM и многих других так и есть: ускоренный персонаж не ходит на две клетки, он ходит вдвое чаще. Со снарядами так не делают, т.к. зависшая в воздухе стрела выглядит несколько странно.


Не совсем так. Бьёт — да, в два раза чаще, а ходит таки на две клетки (впрочем, с точки зрения игрока разницы нет никакой).
Aerton писал(а): Если файрбол от меня в двух клетках, что с того, что на ход даётся секунда, если уворачиваться надо не позднее, чем через 0.4.
В другом случае, если у меня от хода осталось 0.1с, я нажимаю влево, а через 0.2с ещё раз. Получается, я тогда хожу на две клетки за 0.2с?


Нет. Ход осуществляется в начале или конце отведённого интервала. Так что в описанной ситуации, скорее всего, персонаж получит файерболом в лоб.
Aerton писал(а):Согласен, - ведь не получится их пропустить, нажав кнопку run. Это конечно самый яркий пример, когда интересность выбора действия хода так сильно различается, но проблему неоднородности само по себе оно не решит. Вряд ли получится сделать игру и со множеством допустимых действий, как это принято в рогаликах, и сделать их одинаково интенсивными.
С этим я согласен. Но, боюсь, я пока что вижу одно рабочее решение: упрощение интерфейса и переход в real-time. Собственно говоря, его в своё время и приняли ребята из Blizzard, сделав из пошаговой игрушки Diablo.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
СамСом
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 05 окт 2007, 07:21
Контактная информация:

Re: Сборник вопросов разработчикам сетевых рогаликов.

Сообщение СамСом » 09 мар 2009, 17:30

Может оффтоп хз. Просто не знаю где правильней отписать.

Почему не взять систему ходов из Города Лейн (в поиске легко наюзать). Как по мне один из лучших вариантов для сетевых рогаликов.
Тишина залог здоровья.
http://nastolka.info

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость