Нужен ли конструктор рогаликов?

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
tangar
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 05 мар 2015, 17:33
Контактная информация:

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение tangar » 21 сен 2020, 08:52

Рогалики – самый перспективный жанр видеоигр
altmax писал(а):
20 сен 2020, 06:54
Да и данный жанр игр как-то умирает последнее время, всё сильнее и сильнее. Видимо действительно пришло новое время - это так же, как стало невозможно смотреть фильмы 80-х, так и в игры определённых жанров скоро играть никто и не будет.
Ну рогаликовый реддит живет. Умирает (а точнее – стагнировал) жанр только на просторах СНГ (если говорить про геймдев); при этом есть довольно много русскоязычных людей, которые не афишируют свою ру-принадлежность и ведут деятельность на англ.

Процентное соотношение рогаликолюбов к остальным геймерам уменьшилось, это правда. Но обусловлено это повышением общего кол-ва геймеров (видеоигры давно стали мейнстримом); так что в абсолютных значениях количество @-игроков выросло и продолжает понемногу расти; см. сообщества всех основных рогаликов (банально посмотрите кол-во регистраций на форумах и проч. сообществах).

За рогаликами будущее. Постепенно у многих геймеров открываются глаза и им надоедает деградировать в графические дрочилки… если им вовремя и правильным образом подать рогалики – какое-то количество игроков на них садится..

Еще важная штука – из рогаликов не уходят. Тот, кто начал играть и разобрался – так и остается любителем этого жанра. В отличие от, к примеру, традиционных MMORPG, WoW-клонов, которые запросто могут осточертеть через 5 лет так, что туда уже ни ногой. Тот кто начал играть в рогалики – уже до своей смерти не оставит этот жанр. Рогаликовая вариативность геймплея – великая вещь.

Рогалики по геймплею, вариативности и степени свободы персонажа превосходят все имеющиеся RPG/MMO вместе взятые. Есть проблемы с высоким порогом вхождения вследствие древних интерфейсов, но она постепенно будет решена. Еще проблема – раздробленность разработчиков. Талантливые люди редко присоединяются к существующим разработкам; чаще начинают изобретать велосипеды с нуля, в итоге жанр буксует на одном месте; хотя порой это дает и прорывы. Пример, который я знаю не понаслышке – мультиплеерные варианты *бандов. Вместо того, чтобы пилить одну игру, сообщество раскололось на 3 части; и сегодня, спустя 20 лет, игры стали практически несовместимыми, несмотря на то, что изначально все это была сделано на одном “движке”. По отдельности потрачены десятки тысяч труда, которые теперь собрать воедино архисложно (мы собственно, пытаемся это сделать сейчас)… А причина разлада – эго и элитизм, которые особенно были раздуты, когда разработчики были молоды. Прошло время, головы остыли – но обратно уже не развернуть утраченное.

Это все лирическое отступление.. Но это важная причина стагнации жанра. Рогалики – добровольное опен-сурс творчество в большинстве случаев. Занимаются им очень специфические по своей натуре люди; очень редко способные уживаться с себе подобными и эффективно работать вместе. Если этот человеческий фактор преодолеть – дела пойдут сильно лучше. Ну они и так постепенно разрешаются; старые обиды забываются…

В общем, возвращаясь к непосредственно жанру – чем дальше, тем больше мейнстрим будет вдохновляться идеями из рогаликами. Картинка не может до бесконечности вызывать слюноотделение у неокрепших геймерских умов; геймер взрослеет и ему хочется интересных геймплейных механик. Где их взять среди современной RPG-шной тухлятины, которая на порядок хуже, чем те же игры середины 90-х (тот же Might and Magic 6-8)? Почему не зашла Diablo 3, хотя в нее были вложены гигантские ресурсы? (абсолютное большинство игроков считает вторую дьяблу лучше третьей). Постепенно мейнстрим впитает как губка рогаликовые идеи..

Ну нас это особо не коснется. Наше дело – продолжать долбить гранит в шахте углубления геймплея. Все остальные будут догонять. Ну и когда догонят – мы к тому времени снова уйдем вперед.

Рогалики – это, можно сказать, фундаментальная наука. Задел на будущее. Как математика, которая сильно обогнала существующие прикладные технологии.

Так что кирку в руки и вперед, в очередной забой! ;)
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение karagy » 21 сен 2020, 11:19

tangar писал(а):
21 сен 2020, 08:52
Занимаются им очень специфические по своей натуре люди; очень редко способные уживаться с себе подобными и эффективно работать вместе.
Особенно в DCSS!

Аватара пользователя
thefish
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 18 июн 2012, 22:37

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение thefish » 21 сен 2020, 12:02

karagy писал(а):
21 сен 2020, 11:19
tangar писал(а):
21 сен 2020, 08:52
Занимаются им очень специфические по своей натуре люди; очень редко способные уживаться с себе подобными и эффективно работать вместе.
Особенно в DCSS!
Да ладно DCSS, в Cat:DDA уже сколько лет драма длится - с форками, мутацией форков в моды, вливанием модов в upstream и новыми форками.
aspid писал(а):
20 сен 2020, 23:38
...Если я хочу рогалик, где игра каждую секунду делает ход, независимо от действий игрока с элементами хоррора и гибридным полем обзора/линией зрения, и чтоб враги могли прикидываться ветошью...
Тогда твой конструктор - CPP/Golang/Delphi/...
Чудес не бывает - любой конструктор подразумевает прежде всего редактор *контента* предоставляя некий набор базовых механик. Если ты можешь в какой-то степени менять механики - то это уже мод к игре. Если API моддинга не позволяет тебе реализовать задуманное - то увы, сэр, вот ваша каска и кирка и добро пожаловать в забой.

Аватара пользователя
tangar
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 05 мар 2015, 17:33
Контактная информация:

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение tangar » 21 сен 2020, 13:52

karagy писал(а):
21 сен 2020, 11:19
Особенно в DCSS!
Я честно говоря не понял, это ирония или нет.. DCSS очень повезло с разработчиками, хотя я не вдавался сильно в их кухню
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение Linker » 21 сен 2020, 17:47

tangar писал(а):
21 сен 2020, 13:52
.. DCSS очень повезло с разработчиками, хотя я не вдавался сильно в их кухню
эх вот кто нибудь обьяснил бы им еще как сделать УДОБНОЕ управление.. взять каст спеллов- додумались же они таки ввести горячую клавишу.но как это блин это у них работает! сперва нажми на эту клавишу,потом нажми на энтер(???!!),потом еще раз для активации..сколько раз за игру вы кастуете спеллы?я много. и кст в любом рогалике да и вобще почти во всех играх я лично ентер не юзаю совсем.я один такой?кому то удобно его долбить все время? хотя бы пробел бы чтоль сделали..а если еще приплюсовать сюда что там удобней всего мышкой кликать по боковым меню,а ходить надо стрелочками, про wasd они не слышали.. вобщем если ктото вдруг решит что DCSS это вполне себе конструктор и сделает там удобное управление я буду оч рад))и думаю не я один,игра весьма неплоха. я не надеюсь конечно на удобства элоны и других топовых рогаликов но всеже.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение karagy » 21 сен 2020, 17:53

tangar писал(а):
21 сен 2020, 13:52
karagy писал(а):
21 сен 2020, 11:19
Особенно в DCSS!
Я честно говоря не понял, это ирония или нет..
Это был сарказъм!

Если таргетед спелл кастуется по горячей кнопке с клавиатуры, то самое удобное для для пользователя - это конфирм таргета повторным нажатием этой-же кнопки. Попробую поинтересоваться в тамошней конфе.
Но это пишу я про спеллы уже подвешеные на макросы.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
обычно я сразу задаю макросы F1=za, F2=zb ... F12=zl
Cпелист настраивается по нажатию '=s'.
Таким образом, если у меня мэйджик дарт в спеллисте назначен на букву 'а' - то для выстрела я жму F1 Enter. Для повторного выстрела - жму тильду '~' - тильда повторяет последнюю команду включая Enter. Но при частых перенацеливаниях - да - конфирм энтером утомляет. Особенно, по ssh - у них понимает только большой энтер, а на нумпаде - не понимает.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение altmax » 21 сен 2020, 18:05

aspid писал(а):
20 сен 2020, 23:38

Ну тогда конечно всё круто будет =) . А что это за основные базовые возможности такие? Если я хочу рогалик, где игра каждую секунду делает ход, независимо от действий игрока с элементами хоррора и гибридным полем обзора/линией зрения, и чтоб враги могли прикидываться ветошью - такое можно будет сделать "из коробки" или надо будет дописывать?
Еще интересно, как это будет выглядеть визуально. Я должен буду выбирать параметры монстров (их значения, название), логику поведения(когда они нападают, когда убегают, когда бездействуют), внешний вид из выпадающих списков или надо будет ручками прописывать всё?
Кстати, хорошая идея, надо будет заложить, и легко реализуется - просто каждую единицу времени будет вызываться скрипт. Если он пустой, то ничего не произойдет. А по необходимости можно туда вписать команду на производство хода или еще что-нибудь.
Всё будет прописываться руками - в ini-файлы и lua-скрипты. И что-то чем больше я это продумываю, тем больше это похоже на новый язык программирования, где вместо команд вызываются функции из игры. И надо еще как-то проверять все скрипты на валидность до запуска игры, а то напишешь так скрипт килобайт на 5, а игра начинает вылетать при его вызове - и как там найти ошибку? В общем чем больше думаю над этой идеей, тем больше понимаю, что она не особо хорошая, т.к. получается либо очень примитивно, либо нужны нехилые знания и навыки программиста, чтобы писать скрипты без ошибок или находить там ошибки.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение altmax » 21 сен 2020, 18:15

Linker писал(а):
21 сен 2020, 17:47

эх вот кто нибудь обьяснил бы им еще как сделать УДОБНОЕ управление.. взять каст спеллов- додумались же они таки ввести горячую клавишу.но как это блин это у них работает! сперва нажми на эту клавишу,потом нажми на энтер(???!!),потом еще раз для активации..сколько раз за игру вы кастуете спеллы?я много. и кст в любом рогалике да и вобще почти во всех играх я лично ентер не юзаю совсем.я один такой?кому то удобно его долбить все время? хотя бы пробел бы чтоль сделали..а если еще приплюсовать сюда что там удобней всего мышкой кликать по боковым меню,а ходить надо стрелочками, про wasd они не слышали.. вобщем если ктото вдруг решит что DCSS это вполне себе конструктор и сделает там удобное управление я буду оч рад))и думаю не я один,игра весьма неплоха. я не надеюсь конечно на удобства элоны и других топовых рогаликов но всеже.
Нормально там всё кастуется в DCSS - я даже не обращаю внимание, на какие клавиши нажимаю - всё просто на автомате происходит. А если взять ту же Dwarf Fortress - да там на всю клавиатуру назначены горячие клавиши, причем много вложенных друг в друга меню - через пару недель игры уже автоматически начинаешь нажимать клавиши и отдавать команды. Просто эти игры настолько вариативны и многогранны, что по другому управление и не сделаешь - ну или делать сотню м-а-а-а-а-леньких кнопочек и пытаться попадать по ним мышкой.

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение Linker » 21 сен 2020, 18:17

karagy писал(а):
21 сен 2020, 17:53
Если таргетед спелл кастуется по горячей кнопке с клавиатуры, то самое удобное для для пользователя - это конфирм таргета повторным нажатием этой-же кнопки. Попробую поинтересоваться в тамошней конфе.
Но это пишу я про спеллы уже подвешеные на макросы.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
обычно я сразу задаю макросы F1=za, F2=zb ... F12=zl
Cпелист настраивается по нажатию '=s'.
Таким образом, если у меня мэйджик дарт в спеллисте назначен на букву 'а' - то для выстрела я жму F1 Enter. Для повторного выстрела - жму тильду '~' - тильда повторяет последнюю команду включая Enter. Но при частых перенацеливаниях - да - конфирм энтером утомляет. Особенно, по ssh - у них понимает только большой энтер, а на нумпаде - не понимает.
да по мне вобще конфирм нафиг не нужен.если уж делают для кого то кто боится попасть не в того то можно вывести в меню возможность подтверждения. ну и слову F1+enter не сильно радует(вобще если честно не радует). и кст вобще можно же без макросов делать. зачем усложнять?? как бы чтоб сделать возможность назначить кнопки не надо быть наверно убер программистом? или элона и SoTS и другие рогалики с норм управлением делали гении чтоль а DCSS обычные смертные? странно вобщем.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение altmax » 21 сен 2020, 18:17

Кстати, заметьте - в этой теме за 3 недели больше сообщений, чем наверно на всём форуме за весь прошедший год ))) Надо бы еще какую-нибудь подобную тему придумать.

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение Linker » 21 сен 2020, 18:23

altmax писал(а):
21 сен 2020, 18:15
Linker писал(а):
21 сен 2020, 17:47

эх вот кто нибудь обьяснил бы им еще как сделать УДОБНОЕ управление.. взять каст спеллов- додумались же они таки ввести горячую клавишу.но как это блин это у них работает! сперва нажми на эту клавишу,потом нажми на энтер(???!!),потом еще раз для активации..сколько раз за игру вы кастуете спеллы?я много. и кст в любом рогалике да и вобще почти во всех играх я лично ентер не юзаю совсем.я один такой?кому то удобно его долбить все время? хотя бы пробел бы чтоль сделали..а если еще приплюсовать сюда что там удобней всего мышкой кликать по боковым меню,а ходить надо стрелочками, про wasd они не слышали.. вобщем если ктото вдруг решит что DCSS это вполне себе конструктор и сделает там удобное управление я буду оч рад))и думаю не я один,игра весьма неплоха. я не надеюсь конечно на удобства элоны и других топовых рогаликов но всеже.
Нормально там всё кастуется в DCSS - я даже не обращаю внимание, на какие клавиши нажимаю - всё просто на автомате происходит. А если взять ту же Dwarf Fortress - да там на всю клавиатуру назначены горячие клавиши, причем много вложенных друг в друга меню - через пару недель игры уже автоматически начинаешь нажимать клавиши и отдавать команды. Просто эти игры настолько вариативны и многогранны, что по другому управление и не сделаешь - ну или делать сотню м-а-а-а-а-леньких кнопочек и пытаться попадать по ним мышкой.
ну я как бы сравниваю с играми с удобным управлением,а дф это вобще отдельная песня. елси ты привык там к сложностям то тебе понятно понравится если кто то сделает удобней чем в дф. а я вот играл в те игры где упраление изначально удобно и после них уже возня такая не радует абсолютно.
Просто эти игры настолько вариативны и многогранны-что касаемо этого,по твоему элона вобще маловариативная такая и примитивная? или томе 4 .можно еще примеров накидать. DCSS проиграет, а дф вобще для узкого круга игроков..

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение aspid » 23 сен 2020, 00:50

thefish писал(а):
21 сен 2020, 12:02
Тогда твой конструктор - CPP/Golang/Delphi/...
Чудес не бывает - любой конструктор подразумевает прежде всего редактор *контента* предоставляя некий набор базовых механик. Если ты можешь в какой-то степени менять механики - то это уже мод к игре. Если API моддинга не позволяет тебе реализовать задуманное - то увы, сэр, вот ваша каска и кирка и добро пожаловать в забой.
Ну я к тому и веду, получается любой рогалик - это конструктор в каком-то смысле, в силу относительной доступности базовых настроек. А если хочется чего-то, что не предусмотрено - то надо ковыряться в исходном коде уже.
altmax писал(а):
21 сен 2020, 18:05
что-то чем больше я это продумываю, тем больше это похоже на новый язык программирования, где вместо команд вызываются функции из игры.
.
Ты только что придумал библиотеку похоже :D
Мне кажется, сама идея конструктора рогаликов, как программы, в которой можно слепить рогалик по заданным заранее параметрам, довольно любопытная, особенно если она будет иметь дружелюбный к пользователю интерфейс - ну там, чтоб не копаться в луа-файлах, а нажать на кнопочку и файлик с нужными параметрами автоматом создаётся, хотя бы для самых базовых вещей.
В конструкторе так или иначе всех хотелок не предусмотришь, но начать с чего-то базового и постепенно расширять возможности, тем самым увеличивая вариантивность - почему бы и нет. В конце концов, в любом случае приобретешь опыт)
поперёк борозды

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение Максим Кич » 23 сен 2020, 05:13

aspid писал(а):
23 сен 2020, 00:50
Мне кажется, сама идея конструктора рогаликов, как программы, в которой можно слепить рогалик по заданным заранее параметрам, довольно любопытная, особенно если она будет иметь дружелюбный к пользователю интерфейс - ну там, чтоб не копаться в луа-файлах, а нажать на кнопочку и файлик с нужными параметрами автоматом создаётся, хотя бы для самых базовых вещей.
В конструкторе так или иначе всех хотелок не предусмотришь, но начать с чего-то базового и постепенно расширять возможности, тем самым увеличивая вариантивность - почему бы и нет. В конце концов, в любом случае приобретешь опыт)
Система сборки под основные платформы и базовые элементы, вроде тайловой сетки (ASCII/2d/изометрия) с FOV, персонажами, предметами и инвентарём «искаропки». Сериализация-десериализация с сохранением/загрузкой сразу прикрученная ко всему вышеперечисленному. Кастомные параметры для всех игровых объектов, которые автоматом цепляются к сериализации. Событийная система для всех игровых объектов с возможностью задавать и переопределять логику. No-code + скрипты на том же Lua. МНОГО встроенных функций для рандома. Кривые шрифты и поддержка мультиплеера для профессиональных тру-девелоперов :mrgreen:
Dump the screen? [y/n]

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение altmax » 23 сен 2020, 18:34

Максим Кич писал(а):
23 сен 2020, 05:13

вроде тайловой сетки (ASCII/2d/изометрия) с FOV, персонажами, предметами и инвентарём «искаропки». Сериализация-десериализация с сохранением/загрузкой сразу прикрученная ко всему вышеперечисленному. Кастомные параметры для всех игровых объектов, которые автоматом цепляются к сериализации. Событийная система для всех игровых объектов с возможностью задавать и переопределять логику. No-code + скрипты на том же Lua....Кривые шрифты
Это уже есть :D На счёт кастомных параметров - тут есть ячейки памяти с произвольным доступом, куда можно сохранить что-нибудь, пока правда это что-нибудь цифровое int, но можно и для текста сделать, ну и в мобах/предметах есть неиспользованные параметры, которые можно использовать по своему усмотрению. Есть даже чит-коды - использовал для проверки предметов.

Аватара пользователя
thefish
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 18 июн 2012, 22:37

Re: Нужен ли конструктор рогаликов?

Сообщение thefish » 25 сен 2020, 11:12

Максим Кич писал(а):
23 сен 2020, 05:13
Система сборки под основные платформы и базовые элементы, вроде тайловой сетки (ASCII/2d/изометрия) с FOV, персонажами, предметами и инвентарём «искаропки». Сериализация-десериализация с сохранением/загрузкой сразу прикрученная ко всему вышеперечисленному. Кастомные параметры для всех игровых объектов, которые автоматом цепляются к сериализации. Событийная система для всех игровых объектов с возможностью задавать и переопределять логику. No-code + скрипты на том же Lua. МНОГО встроенных функций для рандома.
А еще примитивы для UI, учебники и туториалы, возможность рендера ъотя бы минимальных спецэффектов...
Среди даже состоявшихся open-source рогаликов тех кто это всё и сразу имеет - по пальцам пересчитать. Навскидку я могу назвать только dcss и cat:dda, и то - с оговорками. Ни один популярный конструктор или библиотека даже не приблизились к идеалу, более или менее рядом - только libtcod.
Максим Кич писал(а):
23 сен 2020, 05:13
Кривые шрифты и поддержка мультиплеера для профессиональных тру-девелоперов :mrgreen:
Зойчем ви тгавите?

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 30 гостей