Сделать игру за год работая по 0~2 часа в день - это хороший показатель. Теоретически, будь у тебя в распоряжении чистое время и стальные нервы - можно было бы замахнуться на долгострой c богатыми механиками. Но да... какой-то пронзительный и разросшийся проект без движков не создать. А это - время на освоение или поиск людей, в своей массе ненадёжных -_-
А почему помидоры? Можно делать игры как угодно и на чём угодно, если это не вредит реализации и избавляет от лишних головняков. Другой момент, что многим приходится смотреть в будущее и выбирать инструмент разработки на все времена. К примеру, можно внезапно попасть в ситуацию, что отдельный конструктор хорошо приспособленный под платформеры и что-то компактное - совершенно не дружит с многотомной ролевой механикой и прочими радостями геймдизайна. В итоге нужно тратить неизвестно сколько времени на освоение нормального движка, или искать человека который возьмет эту задачу на себя. Я потратил 5 лет едва ли не чистого времени на создание двухсот композиций, дикздока, сценария, работу с датабазерами и создание хоть какой-то финансовой подушки. Гейм мэйкер и рпг мейкер просто не потянет такой объем данных. А товарищ ответственный за реализацию баз в движок - годами плюёт в потолок. Так что очень больной вопрос кто всё это будет кодить, если я достигну точки кипения и мы просто разосрёмся...
если интересно, то скину потом ссылку на статью, когда напишу. Надо же игру продвигать
Да, интересно.