Что вас бесит в рогаликах?
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Что вас бесит в рогаликах?
По-моему, такой темы ещё не было?
Попутно можно ещё раз про позитив.
Попутно можно ещё раз про позитив.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Посыл некорректен. Я, во всяком случае, затрудняюсь выделить какие-то общие отрицательные признаки. Есть хорошие и плохие рогалики. В основу тех и других могут лечь любые отрицательные свойства. Где-то безудержный RNG, где-то вырвиглазные тайлы, где-то и вовсе их отсутствие. Так что выписывать свои бесячки объективируя их на весь жанр, по меньшей мере, неразумно.
Но вообще, если сделать лирическое отступление, я немного огорчён, что рогалики, по большому счету, остаются в инфополе программистов, сисадминов и прочих гиков, не получая должного развития. Было бы здорово сыграть в современную интерпретацию рогалика, созданную мастерами своего дела и при большой финансовой подготовке; Естественно с сохранением главных примет жанра, вроде пошаговости и пермасмерти(В противном случае это будет просто хороший диаблоид). Но это просто влажные фантазии. Такой сценарий возможен только при геоглобальном смещении вкусов или если какой-то несусветно богатый чудак, увлекающийся рогаликами(что уже звучит как абсурд), захочет создавать такие игры как хобби привлекая хороших специалистов.
Но вообще, если сделать лирическое отступление, я немного огорчён, что рогалики, по большому счету, остаются в инфополе программистов, сисадминов и прочих гиков, не получая должного развития. Было бы здорово сыграть в современную интерпретацию рогалика, созданную мастерами своего дела и при большой финансовой подготовке; Естественно с сохранением главных примет жанра, вроде пошаговости и пермасмерти(В противном случае это будет просто хороший диаблоид). Но это просто влажные фантазии. Такой сценарий возможен только при геоглобальном смещении вкусов или если какой-то несусветно богатый чудак, увлекающийся рогаликами(что уже звучит как абсурд), захочет создавать такие игры как хобби привлекая хороших специалистов.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Ну бесить может разе что если хор рогалик в целом, но с кривым управл и без норм внешнего вида(в случае рогаликов это обычно аскии без тайлов). томнет такой к примеру. хотя слово бесит наверн слишком резкое, я бесится не бу, просто отмечу и закину в дальний угол)
ну и некачественными рогаликами я б назвал игры где нет ничего интерсного, ни вариативности билдов, ни каких то мало мальски достойных идей(просто тупой шаблон с фентези).
как вон Бискуп в своей каверне взял из дксс хаос кнайта и сделал по нему аж целую итить игру.
Было бы здорово сыграть в современную интерпретацию рогалика, созданную мастерами своего дела и при большой финансовой подготовке; Естественно с сохранением главных примет жанра, вроде пошаговости и пермасмерти(В противном случае это будет просто хороший диаблоид).
- как то сложно представляется что сие значит. ты там что конкретно хочешь?
ведь вроде есть же совр рогалики и даж пошаговые(ну к примеру старкраулерс, данжен оф дредмор,сотс и др), хотя вот лично по мне необяз рогалик должен быть именно пошаг.
ну и некачественными рогаликами я б назвал игры где нет ничего интерсного, ни вариативности билдов, ни каких то мало мальски достойных идей(просто тупой шаблон с фентези).
как вон Бискуп в своей каверне взял из дксс хаос кнайта и сделал по нему аж целую итить игру.
Было бы здорово сыграть в современную интерпретацию рогалика, созданную мастерами своего дела и при большой финансовой подготовке; Естественно с сохранением главных примет жанра, вроде пошаговости и пермасмерти(В противном случае это будет просто хороший диаблоид).
- как то сложно представляется что сие значит. ты там что конкретно хочешь?
ведь вроде есть же совр рогалики и даж пошаговые(ну к примеру старкраулерс, данжен оф дредмор,сотс и др), хотя вот лично по мне необяз рогалик должен быть именно пошаг.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Меня в рогаликах бесит ... пермасмерть
Я считаю, что она должна быть опциональным вызовом. Неотключаемая пермасмерть делает создание реально сложных боссов-загадок бессмысленным. Баланс обычно не позволяет долго плясать вокруг босса и лечиться. Это конечно про более-менее долгие рогалики. Не про coffee-break вариант.
Не очень люблю чистый рандом в уровнегенерации. Уровни которые совершенно непредсказуемы и не могут читаться игроком не интересны.
Я считаю, что она должна быть опциональным вызовом. Неотключаемая пермасмерть делает создание реально сложных боссов-загадок бессмысленным. Баланс обычно не позволяет долго плясать вокруг босса и лечиться. Это конечно про более-менее долгие рогалики. Не про coffee-break вариант.
Не очень люблю чистый рандом в уровнегенерации. Уровни которые совершенно непредсказуемы и не могут читаться игроком не интересны.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Солидарен с Linker - тупой шаблон с фентези.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
А можно подробней, про адом и chaos knight?
Если что, Адом - это единственный рогалик, в который я играл сколько-нибудь серьёзно. Другие до такой степени не заходили. (Ну ещё tome4 немного, и играл бы дальше если б не писал свой)
Если что, Адом - это единственный рогалик, в который я играл сколько-нибудь серьёзно. Другие до такой степени не заходили. (Ну ещё tome4 немного, и играл бы дальше если б не писал свой)
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Солидарен. Вроде бы и хочется сурово наказать игрока, но не с первого же левела проходить. С первого можно посылать, если уровень рандома зашкаливает на всех этапах, в т.ч. "чистый рандом в уровнегенерации", а проходить 10 раз одни и те же квесты, 50 часов игры (условно), чтобы ещё раз попробовать найти подход к очередному боссу - не очень.Xecutor писал(а): ↑17 янв 2022, 11:24Меня в рогаликах бесит ... пермасмерть
Я считаю, что она должна быть опциональным вызовом. Неотключаемая пермасмерть делает создание реально сложных боссов-загадок бессмысленным. Баланс обычно не позволяет долго плясать вокруг босса и лечиться. Это конечно про более-менее долгие рогалики. Не про coffee-break вариант.
Не очень люблю чистый рандом в уровнегенерации. Уровни которые совершенно непредсказуемы и не могут читаться игроком не интересны.
Вопрос - варианты?
мысли такие (можно комбинировать):
- жизни (lifes) как отдельный ресурс. Видим, что жизнь последняя - не идём туда, где могут замочить с большой вероятностью.
- разные режимы игры. (easy normal hardcode/reality). Под вопросом, тут у многих, думаю, есть соблазн не тестировать и не оттачивать баланс в игре, а тупо вот эту крутилку прикрутить. Если каждый уровень сложности проверен, играбелен, представляет интерес для конкретного круга лиц - то нормально. Ну, возможное исключение - сложность nightmare (тренировка мазохизма) и, может, самый лёгкий (ознакомление) - но последнее имхо тоже лажа.
- Наказание за смерть. Вычитаем экспу, при необходимости можем вычесть и уровень. Чтобы это работало, нужно чтоб было достаточно респавнящихся локаций. Ну и следить за maxxing экспы на определенных видах монстров. Шмот? Ну, избалованному игроку можно оставлять. Была ещё идея - не оставлять, а раскидывать по близлежащим магазинам. И на свалке. Пусть выкупает и роется.
- ...
Re: Что вас бесит в рогаликах?
каверна эт другая игра, но от того же разраба.
Вопрос - варианты?
Anfeir, в элоне и том4 решили етот вопрос)
Re: Что вас бесит в рогаликах?
1. Чекпоинты с ограниченным сроком жизни, которая убывает с каждой смертью персонажа. В более суровом варианте: востребованность редких предметов для активации таких ломающихся чекпоинтов. В еще более суровом варианте: активаторами могут служить ключи/руны/что угодно открывающее доступ к постгейму; Например, какая-то ультра-сложная локация определяющая подлинную концовку.
2. Погибший персонаж исторгает дух, который появляется в случайной и безопасной зоне уровня. Доплывёте духом то своего истерзанного трупа - персонаж воскреснет. Дух проходит сквозь врагов/стены/любые объекты игровой среды, не может атаковать и рассеивается буквально от пары зуботычин. Разумеется, во избежание абуза такой способности следует дать ей кулдаун. Опять же, в более суровом варианте кулдаун может сбрасываться через какие-то предметы/игровые механики.
3. Каждая гибель персонажа привлекает на уровень "машину смерти", практически непобедимого противника. Смерть от такого врага окончательна.
4. С каждой гибелью персонажа мир переходит в более зловещую фазу; Враги/ловушки становятся более агрессивными, смертоносными; Структура уровней более запутанной; Тайлы тускнеют или облезают какой-нибудь коррозией. В последней фазе смерть окончательна. Однако реализация этого пункта сложна и подойдет не каждому проекту.
5. Можно добавить опцию "бегство", работающую по-принципу умной телепортации в случайное место. Но, не помня себя от страха и гадя в штаны - беглец побросает на землю часть экипировки. Желательно, чтобы решение о побеге игрок принимал сам, ибо в автоматическом режиме идея выродится в казуальщину.
6. Смерть может отклонить экипировка, расходники и расовые свойства. Это не моя идея. В Каменном Супе были многожизневые Фелиды. В ToMe - зелье жизни и кольцо смерти. Опять же, всё это можно легко передизайнить и адаптировать к любой игре. Допустим в сай-файном сеттинге покатит клонирующая машина с пополняющимися зарядами.
---
Я не люблю бессмертных игровых персонажей. Весь шарм подлинных рогаликов в непредрешенности прохождения. Герой не умертивие, ни феникс, ни Иисус Христос, чтобы буднично вставать из могилы вознося руки к небу. Но пермасмерть не всегда укладывается в геймдизайн некоторых проектов(Вспоминается Елона, её прохождение может занять под тысячу часов, а забодать финального босса почти нереально даже на пике возможностей и в режиме исключающем пермасмерть). В этом случае предпочительно чтобы воскрешение являлось частью интересной игровой механики. Явно не банальной "умер, встал, сел на бутылку, пошел дальше". К уровням сложности у меня тоже негативное отношение; Все игроки должны быть поставлены в равные условия; А если кто-то слишком криворук и ленив чтобы играть как все - это не повод делать поблажки неучам, поскольку такая игра воспринимается как всеугождающий чит; Теряется соревновательный аспект, появляется искушение облегчить жизнь, а выбор высокой сложности превращается в пункт "развлеки сам себя"; В теории все режимы сложности предшествующими основному можно сделать тренировочными, просто заблочив эндгейм. Но опыт подсказывает, что в таком случае никто не будет их выбирать.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Ну, это те же жизни? Слишком замороченного не хотелось бы.Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:481. Чекпоинты с ограниченным сроком жизни, которая убывает с каждой смертью персонажа. В более суровом варианте: востребованность редких предметов для активации таких ломающихся чекпоинтов. В еще более суровом варианте: активаторами могут служить ключи/руны/что угодно открывающее доступ к постгейму; Например, какая-то ультра-сложная локация определяющая подлинную концовку.
Физически - это те же "жизни", только в красивой обёртке.
Хм, может быть, но где черта неиграбельности? И не будет ли у игрока "депрессия" от ощущения неуверенности - а можно ли вообще дальше играть или проще сразу в яму?Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:484. С каждой гибелью персонажа мир переходит в более зловещую фазу; Враги/ловушки становятся более агрессивными, смертоносными; Структура уровней более запутанной; Тайлы тускнеют или облезают какой-нибудь коррозией. В последней фазе смерть окончательна. Однако реализация этого пункта сложна и подойдет не каждому проекту.
Это всё понятно, механизмов предотвращения смерти можно напридумывать много. Речь именно о реальной)Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:485. Можно добавить опцию "бегство", работающую по-принципу умной телепортации в случайное место. Но, не помня себя от страха и гадя в штаны - беглец побросает на землю часть экипировки. Желательно, чтобы решение о побеге игрок принимал сам, ибо в автоматическом режиме идея выродится в казуальщину.
6. Смерть может отклонить экипировка, расходники и расовые свойства. Это не моя идея. В Каменном Супе были многожизневые Фелиды. В ToMe - зелье жизни и кольцо смерти. Опять же, всё это можно легко передизайнить и адаптировать к любой игре. Допустим в сай-файном сеттинге покатит клонирующая машина с пополняющимися зарядами.
Ага... об этом и речь)Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:48Я не люблю бессмертных игровых персонажей. Весь шарм подлинных рогаликов в непредрешенности прохождения. Герой не умертивие, ни феникс, ни Иисус Христос, чтобы буднично вставать из могилы вознося руки к небу. Но пермасмерть не всегда укладывается в геймдизайн некоторых проектов(Вспоминается Елона, её прохождение может занять под тысячу часов, а забодать финального босса почти нереально даже на пике возможностей и в режиме исключающем пермасмерть). В этом случае предпочительно чтобы воскрешение являлось частью интересной игровой механики.
Ну да, такое же мнение.Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:48Все игроки должны быть поставлены в равные условия; А если кто-то слишком криворук и ленив чтобы играть как все - это не повод делать поблажки неучам, поскольку такая игра воспринимается как всеугождающий чит; Теряется соревновательный аспект, появляется искушение облегчить жизнь, а выбор высокой сложности превращается в пункт "развлеки сам себя"; В теории все режимы сложности предшествующими основному можно сделать тренировочными, просто заблочив эндгейм. Но опыт подсказывает, что в таком случае никто не будет их выбирать.
Неужто придётся тысячу часов в элону играть, чтоб понять как там?
Последний раз редактировалось Anfeir 18 янв 2022, 09:25, всего редактировалось 1 раз.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Хотя... Может, так и стоит сделать. Ну то бишь в сути своей - жизни, но как получаемый и (условно)возобновляемый ресурс, представленный в виде конкретных игровых хреновин - будь то кольца, зелья либо же повисший эффект в характеристиках, какая-нибудь "кошачья живучесть" (условно).Anfeir писал(а): ↑18 янв 2022, 09:20Это всё понятно, механизмов предотвращения смерти можно напридумывать много. Речь именно о реальной)Artorias писал(а): ↑18 янв 2022, 03:485. Можно добавить опцию "бегство", работающую по-принципу умной телепортации в случайное место. Но, не помня себя от страха и гадя в штаны - беглец побросает на землю часть экипировки. Желательно, чтобы решение о побеге игрок принимал сам, ибо в автоматическом режиме идея выродится в казуальщину.
6. Смерть может отклонить экипировка, расходники и расовые свойства. Это не моя идея. В Каменном Супе были многожизневые Фелиды. В ToMe - зелье жизни и кольцо смерти. Опять же, всё это можно легко передизайнить и адаптировать к любой игре. Допустим в сай-файном сеттинге покатит клонирующая машина с пополняющимися зарядами.
В дополнение к типичным способам остановить смерть: у некоторых классов это может быть спелл, позволяющий уходить в негативные хпс, у некоторых - телепортировать, и т.п.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Балансировать. Придумывать способы отправляющие "наверх", вроде таймера, редкого портала, или убийства спец-противника. Но да, это сильно увеличивает объем работы. Да и проект должен отдавать какой-то метафизичностью.
---
Боюсь, любые идеи уйти от пермасмерти будут усложнённой обёрткой жизней, или геймдизайнерской вермишелью, но я не могу назвать это чем-то плохим. Всё-таки возобновление жизней можно превратить в интересный и непростой процесс, да еще и обосновать логически при желании. Существуют еще всякие неоднозначные варианты, отягчающие смерть. Анлок опций которые можно импортировать из последнего покойного персонажа новому. Система поколений с частиным унаследованием параметров/шмота. Внедрение хаба с ценными игровыми функциями существующего и развивающегося независимо от персонажей. Но у таких вариантов свои недостатки. Если у игры умеренный хронометраж и здоровый фактор рэндома, я бы не ломал голову и оставил пермасмерть. Ну, а тот же TomE, безумно объемная игра.; С парой Woldmap'ов, попрыгушками по измерениям, сотней квестов, мегабайтами лора, личной крепостью. Предположительно поэтому автор и заморочился с многожизневым режимом, уровнями сложности и онлайн хранилищем.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Хм чет не подумал я, Anfeir , что ты для своего рогалика ищещь решение.
ну элона по сути соло-ммо, расчитанная на то чтоб всю жизнь играть и внукам завещать). так что для обычного рогалика если есть необходимость - самое простое сделать как в том4, то бишь не одна жизнь, можно прирост с ур или за квесты. елси на мобиле, то после смерти можно рекламу сделать, для того чтоб хоть чет капало. ну конеш придется балансить и продумывать скок чего и как. оч мног зависит от игры.
ну элона по сути соло-ммо, расчитанная на то чтоб всю жизнь играть и внукам завещать). так что для обычного рогалика если есть необходимость - самое простое сделать как в том4, то бишь не одна жизнь, можно прирост с ур или за квесты. елси на мобиле, то после смерти можно рекламу сделать, для того чтоб хоть чет капало. ну конеш придется балансить и продумывать скок чего и как. оч мног зависит от игры.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Про пермасмерть и баланс - можно добавить церковь и возрождение. Уплатил определённую церковную пошлину - после смерти перса возродят. Каждый раз пошлина выше. Заключил сделку с дьяволом - получил уникальные абилки делющие перса сильнее, но никакого возрождения.
Re: Что вас бесит в рогаликах?
Есть интересное решение, что с каждым возрождением уменьшается параметр ХП, что ограничивает число возрождений и заставляет игрока менеджить это прокачкой.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей