Опять о тайминге

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
Аватара пользователя
Frolik
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 08 мар 2011, 17:21

Опять о тайминге

Сообщение Frolik » 30 окт 2011, 19:11

Какая система ходов более применима в случае управления отрядом.

1. Отходил один отряд, жмем конец хода, ходит противник.
2. Все ходят по очереди согласно своей скорости и инициативе.
3. В начале хода каждому отдаем приказ, передаем ход противнику, тот тоже отдает приказы своим юнитам, затем идет расчет одновременных действий.
4. Реалтайм с активной паузой.

Arlekin V
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 24 мар 2011, 22:18
Откуда: Тверь

Re: Опять о тайминге

Сообщение Arlekin V » 30 окт 2011, 19:21

Rogue General? Заранее за :D А что понимается под "отрядом"? Толпа бойцов + командир (т.е. каждый является отдельной фигурой) или схематический отряд?

Аватара пользователя
Frolik
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 08 мар 2011, 17:21

Re: Опять о тайминге

Сообщение Frolik » 30 окт 2011, 19:25

Толпа бойцов. Командир сидит за монитором.
А что за Rogue General?

Arlekin V
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 24 мар 2011, 22:18
Откуда: Тверь

Re: Опять о тайминге

Сообщение Arlekin V » 30 окт 2011, 19:35

1. Самый простой способ, без всяких перехватов и им подобных будет немножко скучным.
2. Более затратный по времени, но можно сказать что будет более реалистично.
3. Ознакомся с серией Combat Mission. Такая система управления - тот ещё геморрой. На планирование хода уйдёт больше времени чем на сам ход.
4. Тоже простой, в плане управления отрядом, способ. На мой взгляд не слишком честный, можно устроить пляски вокруг противника мучая кнопку "пауза".

Аватара пользователя
Frolik
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 08 мар 2011, 17:21

Re: Опять о тайминге

Сообщение Frolik » 30 окт 2011, 19:45

Я сам склоняюсь к первому и второму варианту.

Аватара пользователя
alexbard
Сообщения: 670
Зарегистрирован: 22 апр 2011, 17:15
Откуда: Украина
Контактная информация:

Re: Опять о тайминге

Сообщение alexbard » 30 окт 2011, 21:09

У меня Ignite реализован по пункту за номером 2. Ничего сверхсложного, только в твоем случае ход будет возвращаться не к одному и тому же юниту, а переходить дальше.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Опять о тайминге

Сообщение Jesus05 » 31 окт 2011, 01:17

я склоняюсь к вариантам 2 и 4. но 4 боюсь более сложно реализуем.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Опять о тайминге

Сообщение kipar » 31 окт 2011, 07:14

Если игра поклеточная, то лучше всего сделать как в UFO - сначала ходим всеми своими (либо в произвольном порядке, либо для простоты управления в фиксированном порядке), потом ходят враги. Возможно, при совсем низкой инициативе кто-то будет пропускать ход.
Вариант 2 будет запутывать - если я хочу сначала осматриваться разведчиком, потом выходить вперед танком, потом прикрывать кучей суппорта, то все время кто-то будет пропускать ход - то танк вперед разведчика ходит, то суппорт по два раза, то противник вклинился между ходами а ты не заметил.

Если поле непрерывное - то вариант 4 идеален.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Опять о тайминге

Сообщение Jesus05 » 31 окт 2011, 09:38

kipar писал(а):Если игра поклеточная, то лучше всего сделать как в UFO - сначала ходим всеми своими (либо в произвольном порядке, либо для простоты управления в фиксированном порядке), потом ходят враги. Возможно, при совсем низкой инициативе кто-то будет пропускать ход.
Вариант 2 будет запутывать - если я хочу сначала осматриваться разведчиком, потом выходить вперед танком, потом прикрывать кучей суппорта, то все время кто-то будет пропускать ход - то танк вперед разведчика ходит, то суппорт по два раза, то противник вклинился между ходами а ты не заметил.

Если поле непрерывное - то вариант 4 идеален.
Вариант 4 нормально был реализован (конечно на мой взгляд) в "новых" уфошках несмотря на клеточность карты.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей