Воровство в рогаликах
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Воровство в рогаликах
По мне, помимо серии Thief, игра, в которой можно идеально отыграть вора именно в плане воровства, скрытности и убалтывания - это Planescape: Torment. Вот там социальная составляющая очень сильна, и вполне можно почти без боев, на одних диалогах и скрытности, всю игру пройти.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Воровство в рогаликах
Thief - это немного из другой области игра, а Planescape, он один такой.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Воровство в рогаликах
Да ладно, еще сюда можно добавить первые две части Фаллаутов. Там тоже можно пройти игру с парой обязательных боев, а остальное на диалогах.Jolly Roger писал(а):Thief - это немного из другой области игра, а Planescape, он один такой.
Re: Воровство в рогаликах
Почему вы все так цепляетесь за "социальщину"? Геймплей вора - это stealth action в первую очередь. Незаметно украсть, незаметно прокрастся мимо кого-то, незаметно проникнуть куда-то, незаметно подменить документы. В бою воспользоваться подручными предметами, чтобы либо скрыться, либо добить противника.
Вместо того, чтобы перекрошить весь данж, прикончить злобного лича и забрать у него Амулет Спасения, вор незаметно прокрадётся и украдёт его. И поклонников такого стиля прохождения отнюдь немало, недаром во все современные action/rpg пытаются впихнуть стелс вариант прохождения.
Кстати, в том же Dragon Age (в первом правда, второй дальше 10мин не выдержал), вор со специализацией на ловушки, взлом и кражу был очень ценным членом партии.
Вместо того, чтобы перекрошить весь данж, прикончить злобного лича и забрать у него Амулет Спасения, вор незаметно прокрадётся и украдёт его. И поклонников такого стиля прохождения отнюдь немало, недаром во все современные action/rpg пытаются впихнуть стелс вариант прохождения.
Кстати, в том же Dragon Age (в первом правда, второй дальше 10мин не выдержал), вор со специализацией на ловушки, взлом и кражу был очень ценным членом партии.
Re: Воровство в рогаликах
Но вернемся к рогаликам. По одноклеточному коридору мимо монстра не пролезет даже человек невидимка. И сложно написать AI, который грамотно разрулит последствия кражи или подмены документов, а заскриптованный сюжетные линии - это не к рогаликам.
В том же Диабло выбор между войном и вором обусловлен предпочтением в оружии - ближний/дальний бой, сила/ловкость.
В том же Диабло выбор между войном и вором обусловлен предпочтением в оружии - ближний/дальний бой, сила/ловкость.
Re: Воровство в рогаликах
Не делай коридор одноклеточным, как это сделано у меня. Или сделай таким образом, чтобы игрок мог проходить сквозь тайл, где стоит противник, если последний не видит первого.Foxman писал(а):Но вернемся к рогаликам. По одноклеточному коридору мимо монстра не пролезет даже человек невидимка. И сложно написать AI, который грамотно разрулит последствия кражи или подмены документов, а заскриптованный сюжетные линии - это не к рогаликам.
Сложно сделать коридор, сложно написать АИ. .. тогда следует начать с того, что написать игру - вообще сложно.
Потому что в Диабло вообще нет стелса. Нет возможности победить Диабло никак иначе, кроме как убив его.Foxman писал(а):В том же Диабло выбор между войном и вором обусловлен предпочтением в оружии - ближний/дальний бой, сила/ловкость.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Воровство в рогаликах
И даже тут разработчик получает порцию проблем: как враги себя будут вести встретив варвара/мага/лучника, ясно — атаковать. А для вора надо специально допиливать кучу дополнительных функций. Но даже если под это есть время, начинается дилема: вменяемый (и в целом реализуемый) ИИ при подозрении на проникновение, блокирует выходы и начинает прочёсывать помещение квадратно-гнездовым методом. Причём, чем строже режим на объекте, тем выше вероятность такого развития событий. Соответственно, игра превращается в лютый хардкор, слабо совместимый с последними тенденциями геймдева . На другом конце спектра есть ситуация, когда стражник натыкается на труп товарища, бегает кругами пять минут, после чего, резюмируя «это ветер, наверное», перешагивает через тело и возвращается к патрулированию.XVs писал(а):Почему вы все так цепляетесь за "социальщину"? Геймплей вора - это stealth action в первую очередь. Незаметно украсть, незаметно прокрастся мимо кого-то, незаметно проникнуть куда-то, незаметно подменить документы. В бою воспользоваться подручными предметами, чтобы либо скрыться, либо добить противника.
Тут где-то потерялось слово «тщетно»XVs писал(а):недаром во все современные action/rpg пытаются впихнуть стелс вариант прохождения.
Настолько, что во всей ветке игр компании расставлены «невзламываемые» квестовые двери и сундуки.Кстати, в том же Dragon Age (в первом правда, второй дальше 10мин не выдержал), вор со специализацией на ловушки, взлом и кражу был очень ценным членом партии.
Ну это как-раз таки решается возможностью «разминуться» как с дружественным персонажем.Foxman писал(а):По одноклеточному коридору мимо монстра не пролезет даже человек невидимка.
Скорее, скажем так, этим не занимался никто. Я не вижу серьёзных причин, почему в рогалике не может быть заскриптованного сюжета.Foxman писал(а):И сложно написать AI, который грамотно разрулит последствия кражи или подмены документов, а заскриптованный сюжетные линии - это не к рогаликам.
Dump the screen? [y/n]
Re: Воровство в рогаликах
Верно, надо стараться найти баланс между двумя крайностями. В рогаликах "это ветер наверное" варианта более чем достаточно.Максим Кич писал(а):И даже тут разработчик получает порцию проблем: как враги себя будут вести встретив варвара/мага/лучника, ясно — атаковать. А для вора надо специально допиливать кучу дополнительных функций. Но даже если под это есть время, начинается дилема: вменяемый (и в целом реализуемый) ИИ при подозрении на проникновение, блокирует выходы и начинает прочёсывать помещение квадратно-гнездовым методом. Причём, чем строже режим на объекте, тем выше вероятность такого развития событий. Соответственно, игра превращается в лютый хардкор, слабо совместимый с последними тенденциями геймдева . На другом конце спектра есть ситуация, когда стражник натыкается на труп товарища, бегает кругами пять минут, после чего, резюмируя «это ветер, наверное», перешагивает через тело и возвращается к патрулированию.
Квестовые замки во всех рпг есть, на ценность вора они не влияют. С таким же успехом вместо такой двери мог бы быть завал, который позже по сюжету расчищается или стена, которая позже по сюжету ломается.Настолько, что во всей ветке игр компании расставлены «невзламываемые» квестовые двери и сундуки.
Посмотри Incursion, там очень классно стелс прохождение реализовано. Поощряется даже прохождение комнат без убииств.Foxman писал(а):По одноклеточному коридору мимо монстра не пролезет даже человек невидимка.
Зачем эти последствия нужны? Ну ограбил ты дом богатея, что от этого должно изменится в видеоигре? Quest complete и игрок пошёл по другим делам.Foxman писал(а):И сложно написать AI, который грамотно разрулит последствия кражи или подмены документов, а заскриптованный сюжетные линии - это не к рогаликам.
Re: Воровство в рогаликах
Смотря мимо кого. Пройти мимо пчелы и мимо минотавра таки разные вещи, не правда ли? Да и чутье монстра тоже можно настроить. Например, мимо собаки пройти сложно - по запаху почует. А мимо кошки легче, на запахи она хуже ориентируется. Но все же гораздо сложнее, чем мимо например крокодила - он вообще почти не чувствует запахов. Очень много факторов.По одноклеточному коридору мимо монстра не пролезет даже человек невидимка
А можно не ставить ограничение по времени поиска. Тогда он будет бегать вечно, пока не найдет убийцу. И созовет ещё кучу стражей... И так в геометрической прогрессии.На другом конце спектра есть ситуация, когда стражник натыкается на труп товарища, бегает кругами пять минут, после чего, резюмируя «это ветер, наверное», перешагивает через тело и возвращается к патрулированию.
Это почти во всех играх. Представь себе: играешь ты в модную игрушку. А там в начале дверь, за которой - конец игры. И вместо того, что бы пару недель ходить искать ключ, ты открываешь её и выигрываешь. Примерно так.Настолько, что во всей ветке игр компании расставлены «невзламываемые» квестовые двери и сундуки.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Воровство в рогаликах
Это уже вопрос к сценаристам и дизайнерам уровней. Вообще, наличие неочевидного способа быстро закончить игру — не есть однозначный минус. Взять, к примеру, Morrowind.Dnivji писал(а):Это почти во всех играх. Представь себе: играешь ты в модную игрушку. А там в начале дверь, за которой - конец игры. И вместо того, что бы пару недель ходить искать ключ, ты открываешь её и выигрываешь. Примерно так.
Dump the screen? [y/n]
Re: Воровство в рогаликах
Дело в том, что строгих рамок тут нет, и «вор» у каждого видится разным. А если брать исторические корни и аналоги, то «вор» и «stealth action» вообще никак не связаны. Вор, как блэкоповец, проникающий на охраняемые объекты, крадущийся по теням за спинами и прочие штампы – это именно штампы, причём современной масс-медия. Ни раньше, ни сейчас, к реальным ворам это отношения не имеет. На что еще опираться, в плане представления о ворах? Исторический фольклёр? Там вор вообще совершенно второстепенен, и тянет на срез кошелька на базаре, а не на стелс-операции.XVs писал(а):Почему вы все так цепляетесь за "социальщину"? Геймплей вора - это stealth action в первую очередь.
То, что ты описал, это, скорее, ниндзя, нежели ворНезаметно украсть, незаметно прокрастся мимо кого-то, незаметно проникнуть куда-то, незаметно подменить документы. В бою воспользоваться подручными предметами, чтобы либо скрыться, либо добить противника.
Вместо того, чтобы перекрошить весь данж, прикончить злобного лича и забрать у него Амулет Спасения, вор незаметно прокрадётся и украдёт его..
Да, именно как стелс-прохождение и именно как полезный член команды. А проблема в том, что *наравне* с другими архетипами, он никакой. Нет простой и понятной методы формализации действий вора, для соответствующей оценки сложности и награждения. Если специально выстраивать геймплей под вора – всё будет в шоколаде. Если требуется делать это, когда в игре присутствуют дополнительные архетипы, и вор должен быть «не хуже» - это уже огромный и кропотливый труд.И поклонников такого стиля прохождения отнюдь немало, недаром во все современные action/rpg пытаются впихнуть стелс вариант прохождения.
Кстати, в том же Dragon Age (в первом правда, второй дальше 10мин не выдержал), вор со специализацией на ловушки, взлом и кражу был очень ценным членом партии.
Проблема в том, что сделать силовое прохождение относительно просто. Сила противников наглядна, по каким критериям экспу выделять – понятно, цель ясна, реализация прозрачна. И пофигу, будет проходить воин или маг – неважно как он выкосил противников, суть одна.
А вот для вора, если требуется, чтобы он был в игре на равне в воином или магом (выбор на старте рогалика, например), то под него нужно делать отдельную игру, получается. Потому что критерии прорубания сквозь противника тут совершенно не работают. Нужна сильно другая система оценок, причём находящаяся в балансе с уже существующей для воина/мага. Вот в чём проблема. (речь не про то, что вор неинтересн/отстоен/слаб и пр, речь про то, что чёрт знает как можно вменяемо и понятно заточить геймплей на «воровское» прохождение и на не-воровское одновременно)
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 36 гостей