Структура объектов

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Shirson
Сообщения: 427
Зарегистрирован: 03 окт 2011, 13:52

Re: Структура объектов

Сообщение Shirson » 06 сен 2012, 17:40

Fantom_019 писал(а):и к слову - однопоточность есть зло
Категоричные и безаппеляционные заявления, без контекста, вот это действительно - зло.

Аватара пользователя
Fantom_019
Сообщения: 132
Зарегистрирован: 20 ноя 2008, 12:03

Re: Структура объектов

Сообщение Fantom_019 » 06 сен 2012, 18:21

Shirson писал(а):
Fantom_019 писал(а):и к слову - однопоточность есть зло
Категоричные и безаппеляционные заявления, без контекста, вот это действительно - зло.
пфф, забыл в этой части своего прошлого сообщения сделать оговорку, убрать категоричность. как же нехорошо получилось

Аватара пользователя
Shirson
Сообщения: 427
Зарегистрирован: 03 окт 2011, 13:52

Re: Структура объектов

Сообщение Shirson » 06 сен 2012, 19:22

Ну так попробуй еще раз :)

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Структура объектов

Сообщение kipar » 09 сен 2012, 16:19

В рогалике, я уверен, многопоточность ни к чему. Как и в большинстве 2д-игр. Вот для песочниц с огромным миром и хитрой физикой - может и пригодится.
EditorRUS писал(а):То есть из 2.66 ГЦ реально игре будет предоставлено 1.33 ГЦ.
Как так? вроде все ядра работают на 2.66.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Структура объектов

Сообщение Jolly Roger » 10 сен 2012, 05:12

Коллеги!
Мне вот кажется, что если рогалику, будь он даже супер песочница, начинает требоваться многопоточность, то с этим рогаликом явно, что-то не так.
Рогалик просто должен укладываться в возможности современных процессоров и одного ядра, если этого не происходит, то этому причиной, либо рукопопие создателя, либо перенасыщенность ненужными фичами, либо же и то и то одновременно.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Структура объектов

Сообщение Jesus05 » 10 сен 2012, 05:43

Jolly Roger писал(а):Коллеги!
Мне вот кажется, что если рогалику, будь он даже супер песочница, начинает требоваться многопоточность, то с этим рогаликом явно, что-то не так.
Рогалик просто должен укладываться в возможности современных процессоров и одного ядра, если этого не происходит, то этому причиной, либо рукопопие создателя, либо перенасыщенность ненужными фичами, либо же и то и то одновременно.
Как категорично однако :).
я не согласен.
Если реал тайм рогалик :) (Triangle Wizard например) то вполне может пригодится многопоточность.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Структура объектов

Сообщение Jolly Roger » 10 сен 2012, 06:52

[Just Hurry mode:on]
Реалтайм и рогалик - вещи несовместимые! :evil:
[Just Hurry mode:off]
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Структура объектов

Сообщение Jesus05 » 10 сен 2012, 07:55

Jolly Roger писал(а):[Just Hurry mode:on]
Реалтайм и рогалик - вещи несовместимые! :evil:
[Just Hurry mode:off]
Transcendence?
ASCIISector?

(ну про DF я молчу ибо многие не считают его вообще рогаликом в режиме крепости)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: Структура объектов

Сообщение Maelstrom » 10 сен 2012, 08:00

В список реалтаймовых рогаликов пора добавлять Demon's и Dark Souls
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Структура объектов

Сообщение Aerton » 10 сен 2012, 08:20

Да, давно пора расширить рамки жанра и отбросить замшелые комплексы

X-Com - потому что permadeath
Civilization - потому что есть клеточки и пошаговость
Disgaea - нету pemadeath, зато заморочек почти как в nethack
Dungeon Keeper - потому что похоже на DF
Settlers - тоже есть сходство с DF
Sims Medieval, Majesty - но вы уже поняли, про список игр, которые на DF больше похожи, чем тот на rogue
Darkfall - потому что суровая как demons' souls и ещё аббревиатура как у DF
Baldur's Gate - похоже на diablo
Gran Turismo 5 - ничего похожего нету, просто игра классная
Minecraft - я думаю, в нём можно сделать рогалик, ну или хотя бы комьютер, на котором будет работать rogue

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Структура объектов

Сообщение JustHarry » 10 сен 2012, 08:52

Любая игра - рогалик, пока не доказала обратное.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Структура объектов

Сообщение karagy » 10 сен 2012, 13:14

Jolly Roger писал(а): Реалтайм и рогалик - вещи несовместимые! :evil:
Эт ты в TomeNET не играл наверное.
Там биллинг 10 ms, и трясущиеся от адреналина руки, не попадающие по клавиатуре -)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: Структура объектов

Сообщение Maelstrom » 10 сен 2012, 15:44

Эт ты в TomeNET не играл наверное.
Причём здесь это? Мы тут про рогалики говорим, вообще-то.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей