Roguelike от первого лица, воксели

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Ответить
roguE-Sadist
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 12 июл 2007, 20:08

Roguelike от первого лица, воксели

Сообщение roguE-Sadist » 12 июл 2007, 20:20

Есть такая игра Robinzon's Requiem.(ещё есть сиквел Deus (не Ex))
там проблема выживания ярче всех рогуелайковских

но не в проблеме дело, дело в технологии

Ведь будь у рогуелайк игры движок с видом из глаз и воксельные(или гибридно воксельно-спрайтовый) движок, то Elder Scrolls даже бы не высовывалась. Если отойти от вокселей, то сразу вспоминается ultima underworld c детально проработанными данжами.

Конечно, буковками сверху всё уже привычнее, но хотелось бы услышать мнения об виде от первого лица.

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 791
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сообщение Sanja » 13 июл 2007, 00:19

А мне вспоминается Daggerfall со своими "псевдорандомными" подземельями. Проверено на практике - путешестовать по таким лабиринтам исключительно сложно и противно. А сделать генератор красивых трёхмерных подземелий к сожалению невозможно, пока, по крайней мере.

Всё же стоит оставить 3Д для более подходящих жанров.

roguE-Sadist
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 12 июл 2007, 20:08

Сообщение roguE-Sadist » 13 июл 2007, 02:21

В деггерфале мир делился на отдельные локации. Если при переходе по поверхности с одного куска на другой шва было не заметно. То когда входиш в подземелье сверху, а за дверью самый нижний этаж - то и свихнуться можно. Сравнение не подходит поскольку уровни всё же из полигонов. Так и Паркан можно было бы вспонить.

Воксели дают возможнось генерации не только геометрии, сколько и самих "текстур" окружения.

В даггерфалле каждое подземелье было само по себе. Мир бы казался более естественным, если бы были сети подземелий. Например из города в город.

При граммотном воксельном движке можно будет сделать вообще недоступые с поверхности подземелья и сети пещер - самому типа отакывать можно, если изнутри монстра это раньше не сделает.

darhark
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 02 май 2007, 23:18

Сообщение darhark » 13 июл 2007, 04:24

При граммотном воксельном движке можно будет сделать вообще недоступые с поверхности подземелья и сети пещер - самому типа отакывать можно, если изнутри монстра это раньше не сделает.
Из крупных компаний никто не станет так круто увеличивать требования к системе и ухудшать графику (все-таки воксели...) только ради откапываемых подземелий. Их нужно будет все время активными держать. А один-два человека просто не возьмутся, а если и возьмутся - то не доделают. Аски-рогалик-то написать не так просто.

darhark
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 02 май 2007, 23:18

Сообщение darhark » 13 июл 2007, 04:25

И потом, я с трудом представляю себе процесс откапывания...

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 13 июл 2007, 05:07

А сделать генератор красивых трёхмерных подземелий к сожалению невозможно, пока, по крайней мере.
Coded Arms. Шутер на ПСП. Генерирует весьма запутанные и неплохие уровни :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Сообщение Максим Кич » 13 июл 2007, 08:22

С вокселями вот какая в основном проблема: для них никогда не было и, емнип, нет аппаратной поддержки. В ту пору, когда аппаратное ускорение ещё было достаточно дорогим бзиком, воксели могли конкурировать с полигонами, но производители 3d-карт сделали ставку на полигональную графику и, по-своему, были правы.

Да и тогда особой популярностью воксельная графика не пользовалась: одна стратежка, одна RPG и оружие в игре Blood — всё, что я могу вспомнить.

Сейчас же тем паче, проблем с вокселем не оберёшься: никакой поддержки, никаких библиотек уровня OpenGL и необходимость с нуля писать двигун. Причём «с нуля» — это не то «с нуля», к которому мы привыкли, а вообще с нуля.

Едем дальше: что нам даёт воксель такого, что не даст полигон? Разрушаемые уровни? Вспоминаем древний уже Red Faction и успокаиваемся раз и навсегда. Генерацию текстур? В любой демо-сцене до чёртиков напихано таких генераторов и полигоны этому совершенно не мешают. Учим матчасть и генерим фракталами хоть гранит, хоть тибетские мандалы.

Что до случайных трёхмерных подземелий, то, имхо, нет нормальных генераторов потому лишь, что это никому не надо было... Кстати в Fate весьма симпатичные подземельица, и я не уверен, что то, что можно сделать на плоскости нельзя устроить в объёме. Хотя, конечно, аппарат придётся разрабатывать самостоятельно.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя