Есть такая игра Robinzon's Requiem.(ещё есть сиквел Deus (не Ex))
там проблема выживания ярче всех рогуелайковских
но не в проблеме дело, дело в технологии
Ведь будь у рогуелайк игры движок с видом из глаз и воксельные(или гибридно воксельно-спрайтовый) движок, то Elder Scrolls даже бы не высовывалась. Если отойти от вокселей, то сразу вспоминается ultima underworld c детально проработанными данжами.
Конечно, буковками сверху всё уже привычнее, но хотелось бы услышать мнения об виде от первого лица.
Roguelike от первого лица, воксели
Модераторы: Sanja, Максим Кич
-
- Сообщения: 9
- Зарегистрирован: 12 июл 2007, 20:08
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
А мне вспоминается Daggerfall со своими "псевдорандомными" подземельями. Проверено на практике - путешестовать по таким лабиринтам исключительно сложно и противно. А сделать генератор красивых трёхмерных подземелий к сожалению невозможно, пока, по крайней мере.
Всё же стоит оставить 3Д для более подходящих жанров.
Всё же стоит оставить 3Д для более подходящих жанров.
-
- Сообщения: 9
- Зарегистрирован: 12 июл 2007, 20:08
В деггерфале мир делился на отдельные локации. Если при переходе по поверхности с одного куска на другой шва было не заметно. То когда входиш в подземелье сверху, а за дверью самый нижний этаж - то и свихнуться можно. Сравнение не подходит поскольку уровни всё же из полигонов. Так и Паркан можно было бы вспонить.
Воксели дают возможнось генерации не только геометрии, сколько и самих "текстур" окружения.
В даггерфалле каждое подземелье было само по себе. Мир бы казался более естественным, если бы были сети подземелий. Например из города в город.
При граммотном воксельном движке можно будет сделать вообще недоступые с поверхности подземелья и сети пещер - самому типа отакывать можно, если изнутри монстра это раньше не сделает.
Воксели дают возможнось генерации не только геометрии, сколько и самих "текстур" окружения.
В даггерфалле каждое подземелье было само по себе. Мир бы казался более естественным, если бы были сети подземелий. Например из города в город.
При граммотном воксельном движке можно будет сделать вообще недоступые с поверхности подземелья и сети пещер - самому типа отакывать можно, если изнутри монстра это раньше не сделает.
Из крупных компаний никто не станет так круто увеличивать требования к системе и ухудшать графику (все-таки воксели...) только ради откапываемых подземелий. Их нужно будет все время активными держать. А один-два человека просто не возьмутся, а если и возьмутся - то не доделают. Аски-рогалик-то написать не так просто.При граммотном воксельном движке можно будет сделать вообще недоступые с поверхности подземелья и сети пещер - самому типа отакывать можно, если изнутри монстра это раньше не сделает.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
С вокселями вот какая в основном проблема: для них никогда не было и, емнип, нет аппаратной поддержки. В ту пору, когда аппаратное ускорение ещё было достаточно дорогим бзиком, воксели могли конкурировать с полигонами, но производители 3d-карт сделали ставку на полигональную графику и, по-своему, были правы.
Да и тогда особой популярностью воксельная графика не пользовалась: одна стратежка, одна RPG и оружие в игре Blood — всё, что я могу вспомнить.
Сейчас же тем паче, проблем с вокселем не оберёшься: никакой поддержки, никаких библиотек уровня OpenGL и необходимость с нуля писать двигун. Причём «с нуля» — это не то «с нуля», к которому мы привыкли, а вообще с нуля.
Едем дальше: что нам даёт воксель такого, что не даст полигон? Разрушаемые уровни? Вспоминаем древний уже Red Faction и успокаиваемся раз и навсегда. Генерацию текстур? В любой демо-сцене до чёртиков напихано таких генераторов и полигоны этому совершенно не мешают. Учим матчасть и генерим фракталами хоть гранит, хоть тибетские мандалы.
Что до случайных трёхмерных подземелий, то, имхо, нет нормальных генераторов потому лишь, что это никому не надо было... Кстати в Fate весьма симпатичные подземельица, и я не уверен, что то, что можно сделать на плоскости нельзя устроить в объёме. Хотя, конечно, аппарат придётся разрабатывать самостоятельно.
Да и тогда особой популярностью воксельная графика не пользовалась: одна стратежка, одна RPG и оружие в игре Blood — всё, что я могу вспомнить.
Сейчас же тем паче, проблем с вокселем не оберёшься: никакой поддержки, никаких библиотек уровня OpenGL и необходимость с нуля писать двигун. Причём «с нуля» — это не то «с нуля», к которому мы привыкли, а вообще с нуля.
Едем дальше: что нам даёт воксель такого, что не даст полигон? Разрушаемые уровни? Вспоминаем древний уже Red Faction и успокаиваемся раз и навсегда. Генерацию текстур? В любой демо-сцене до чёртиков напихано таких генераторов и полигоны этому совершенно не мешают. Учим матчасть и генерим фракталами хоть гранит, хоть тибетские мандалы.
Что до случайных трёхмерных подземелий, то, имхо, нет нормальных генераторов потому лишь, что это никому не надо было... Кстати в Fate весьма симпатичные подземельица, и я не уверен, что то, что можно сделать на плоскости нельзя устроить в объёме. Хотя, конечно, аппарат придётся разрабатывать самостоятельно.
Dump the screen? [y/n]
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя