Городок, посёлок, деревня

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Городок, посёлок, деревня

Сообщение Jolly Roger » 28 ноя 2012, 12:46

Предлагаю, снова обсудить, с практической точки зрения маленький посёлок или городок.
При этом, думаю стоит оговорить следующие посылки:
1. Мы не занимаемся моральным самоудовлетворением и не планируем для каждого персонажа глубокий внутренний мир.
2. Продолжение п.2, нам не нужна сложная симуляция. Крестьянин собрал зерно, понёс на мельницу, продал муку, пропил деньги, умер от переохлаждения.
3. Технически, наш генератор способен выполнить наши потребности и сгенерить домики, человеков, мебель и проч. (те не напрягаемся по тех. части.).
-------------------------------------------
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Jolly Roger » 28 ноя 2012, 12:57

Собственно мои собственные мысли:

Первичная задача:
Мы, как минимум, должны обеспечить игрока условным набором услуг, вне зависимости от сеттинга.
Это магазин/ магазины, гильдии и прочие организации (таверны, например) и неписи, от которых можно получать ништячки в обмен на разное.

Магазины и гильдии должны быть выделены на карте, так, чтобы игроку не приходилось мучительно больно их искать (задача генератора).
* Значки возле дверей в здание, отмечающее, что это не просто домик.
* Указатели на дорогах и площадях.
* Неписи говорящие куда следует топать. Достаточно: Далеко на север и немного на восток.
* Генератор концентрирует, например магазины, на одной площадке, участке.
* Особые здания выглядят по особому.

Вторичная задача:
Прочие атрибуты города:
(статичные)
* Дома жителей, где можно поживиться и проч.
* Не жилые дома, но и не относящиеся к разделу 1.
* Мусор, фонари, баки, дороги, ограды, кладбище, памятники итд

(активные)
* Изображающие жизнь неписи, не попадающие в раздел 1. Ходят туда-сюда или сидят в домах, могут ответить, где кого найти.
* Прочие коты, собаки, коровы, демоны, крысы, львы итд итд. Ходят сами по себе, сопровождают неписей, стоят на месте.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение BreakMT » 28 ноя 2012, 20:31

По мне так не нужны:
Прочие атрибуты города:
(статичные)
* Дома жителей, где можно поживиться и проч.
* Не жилые дома, но и не относящиеся к разделу 1.
* Мусор, фонари, баки, дороги, ограды, кладбище, памятники итд
PS: у нас речь о рогалике или о чем, кстати? просто представился Morrowind (OFFTOP: опять не смог заставит себя полюбить его)

Аватара пользователя
Uvadzucumi
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
Контактная информация:

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Uvadzucumi » 29 ноя 2012, 03:50

я считаю что не нужно:
Jolly Roger писал(а):* Дома жителей, где можно поживиться и проч.
нужны просто дома жителей, чтобы нельзя было поживиться (если, конечно не предполагается воровство как основной гейпрей за рога). иначе - или запоминать в сейв - где уже поживились - или непаханное поле для фарминга.
Jolly Roger писал(а):* Генератор концентрирует, например магазины, на одной площадке, участке.
- это считаю излишним. можно пару магазинов и паб, также, например, замок какой и т.д. возле основной площади, но не все по одной улице. Гильдии(-я). может вообще находиться где нитбудь на отшибе (смотря что за город и что за гильдия).
Jolly Roger писал(а): Не жилые дома, но и не относящиеся к разделу 1.
- не совсем понял для чего это, если, например, конюшни, церкви и т.д. относятся к первому списку, то это что? имеются ввиду - бараки какие нибудь и склыды с развалинами - где куча наркоманов тусуется и пользы никакой? (по примеру фаллаута)?
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Jolly Roger » 29 ноя 2012, 05:11

PS: у нас речь о рогалике или о чем, кстати?
О рогалике. Отвлечённом рогалике.
- не совсем понял для чего это, если, например, конюшни, церкви и т.д. относятся к первому списку, то это что? имеются ввиду - бараки какие нибудь и склыды с развалинами - где куча наркоманов тусуется и пользы никакой? (по примеру фаллаута)?
Ну да.
нужны просто дома жителей, чтобы нельзя было поживиться (если, конечно не предполагается воровство как основной гейпрей за рога). иначе - или запоминать в сейв - где уже поживились - или непаханное поле для фарминга.
Либо трешак, который, не покупаемый в магазинах.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- это считаю излишним. можно пару магазинов и паб, также, например, замок какой и т.д. возле основной площади, но не все по одной улице. Гильдии(-я). может вообще находиться где нитбудь на отшибе (смотря что за город и что за гильдия).
Тоже придерживаюсь той же мысли, но обсудить хотелось.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Grm
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 08 ноя 2012, 06:02

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Grm » 30 ноя 2012, 08:31

Можно сделать, чтобы AI играл в стратегию. Направлял юнитов добывать ресурсы, возводил постройки и новые поселения, нападал на другие деревни. Вел экспансию. При этом управляющий городом мог бы давать игроку квесты, чтобы тот решал его насущные проблемы: помог вырезать конкурента, принес нужных ресурсов и т.д.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Jolly Roger » 30 ноя 2012, 08:39

Не, не, не.
Это мы обсуждали 1000 раз. Это всё весело пока обсуждаешь, но практическая ценность такой симуляции равна 0.
потому я и описал две посылки для обсуждения:
1. Мы не занимаемся моральным самоудовлетворением и не планируем для каждого персонажа глубокий внутренний мир.
2. Продолжение п.2, нам не нужна сложная симуляция. Крестьянин собрал зерно, понёс на мельницу, продал муку, пропил деньги, умер от переохлаждения.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
DarkIchi
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 12 апр 2012, 09:26

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение DarkIchi » 06 дек 2012, 05:45

Даешь конкурс ? :)

Аватара пользователя
KeeperVX
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 29 ноя 2010, 12:21
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение KeeperVX » 12 дек 2012, 20:26

Мысли в слух...немного, но все таки близкие к теме...

А я бы все функции города вынес в отдельное меню...И карту не надо делать, и пользоваться услугами города легче. В городе выводить только карту личных помещений, чтоб расставлять всякие всячины по углам было интереснее.
А сам город, (если и показывать на локальной(не глобальной =))) ) карте) то как крепость, но только с целью проведения неких тактических маневров в случае войны между различными городами...А так...Некое интуитивно понятное меню будет идеальным решением. Не надо учить НПЦ ложиться спать, навязывать им "реальное" поведение ака сходи на обед, в туалет, поторгуй и спать. Зашёл в город, щелкнул куда надо, сделал чего хочешь и дальше монстрятину рубать. Чего еще от рогалика надо? =)
Накормим планету сдобным рогаликом!
Изображение

Johnbrown
Сообщения: 429
Зарегистрирован: 19 окт 2010, 17:11
Контактная информация:

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Johnbrown » 13 дек 2012, 07:34

Jolly Roger писал(а):
* Дома жителей, где можно поживиться и проч.
нужны просто дома жителей, чтобы нельзя было поживиться (если, конечно не предполагается воровство как основной гейпрей за рога). иначе - или запоминать в сейв - где уже поживились - или непаханное поле для фарминга.
Можно сделать как в Omega: в домах есть тайники, которые нужно еще найти. На каждом тайнике установлена ловушка, которую нужно обезвредить. Не обезвредил - получил файерболлом или активировал сигнализацию. Жди снаружи ментов. Или в встретил в доме хозяина, который, конечно, очень рад тебя видеть.
Рандома НЕТ!

Аватара пользователя
hexMer
Сообщения: 150
Зарегистрирован: 12 сен 2009, 09:48

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение hexMer » 16 дек 2012, 16:16

KeeperVX писал(а):А я бы все функции города вынес в отдельное меню...И карту не надо делать, и пользоваться услугами города легче.
+1, тоже приходила мысль делать населённые пункты частично/полностью в текстовом виде.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Foxman » 16 дек 2012, 16:58

Как показали космические рейнджеры такая реализация имеет право на жизнь, при прямых руках.
Но есть один момент, как тогда быть с картой. Как будет город сопрягаться с остальной местностью. Или как в адом будет два масштаба, или игрок приближаясь к городу видит нечто обнесенное стеной,а подойдя к одним из ворот получить меню города.

Хотя можно сделать оба варианта, во время брожения по городу иметь возможность сразу выйти на "городское меню"

Аватара пользователя
Grm
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 08 ноя 2012, 06:02

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Grm » 17 дек 2012, 03:25

KeeperVX писал(а):Мысли в слух...немного, но все таки близкие к теме...

А я бы все функции города вынес в отдельное меню...И карту не надо делать, и пользоваться услугами города легче. В городе выводить только карту личных помещений, чтоб расставлять всякие всячины по углам было интереснее.
А сам город, (если и показывать на локальной(не глобальной =))) ) карте) то как крепость, но только с целью проведения неких тактических маневров в случае войны между различными городами...А так...Некое интуитивно понятное меню будет идеальным решением. Не надо учить НПЦ ложиться спать, навязывать им "реальное" поведение ака сходи на обед, в туалет, поторгуй и спать. Зашёл в город, щелкнул куда надо, сделал чего хочешь и дальше монстрятину рубать. Чего еще от рогалика надо? =)
Если город как в Дьябло, где нельзя не грабить, не убивать, то тогда действительно лучше сделать меню. Такой город все равно не дает возможности погружения в игру.
Полноценная имитация интересна, только если дается возможность противоправных действий.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Apromix » 17 дек 2012, 08:10

Слабо себе представляю меню города :) Конкретно на примере Wander'a как такое меню может выглядеть?

Аватара пользователя
Frolik
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 08 мар 2011, 17:21

Re: Городок, посёлок, деревня

Сообщение Frolik » 17 дек 2012, 11:06

Слабо себе представляю меню города
В виде текстового меню
посетить таверну
посетить бордель
посетить лекаря
посетить кладбище
Хотя можно сделать оба варианта, во время брожения по городу иметь возможность сразу выйти на "городское меню"
Mount&Blade.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 31 гость