Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Модератор: Jolly Roger
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Вот сегодня задумал новый рогалик Называется "Семь Подземелий". Цель игры классическая - прорубиться сквозь толпы монстров к седьмому данжону и зарубить злого босса. Максимум, если все пойдет пучком - полчаса игры и заветная таблица рекордов в конце.
Остановился на обдумывании вплетения ролевой системы из серии игр Might & Magic (ну там помните атака, сила, знания, вторичные навыки и т.д.) в канву рогалика . Как бы это получше сделать? Есть идеи?
Остановился на обдумывании вплетения ролевой системы из серии игр Might & Magic (ну там помните атака, сила, знания, вторичные навыки и т.д.) в канву рогалика . Как бы это получше сделать? Есть идеи?
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
У меня когда-то была бредовая идея.
Берем любую карту из homm3, это будет глобальная карта. Заходим в шахту, там будут шахтеры, либо, если заброшенная, какие-либо монстры, призраки. Заходим в город, получаем новую локацию. Короче, каждый активный объект на карте представляет собой отдельную генерируемую локацию. Представлял, как интересно будет небольшим отрядом зачищать логово гидр или башню магов. Даже начал рыть на предмет структуры h3m-файлов. В конце-концов здравый смысл взял вверх.
Но! Если у кого есть описание структуры h3m, буду рад получить. Кто знает, когда меня в очередной раз торкнет.
Берем любую карту из homm3, это будет глобальная карта. Заходим в шахту, там будут шахтеры, либо, если заброшенная, какие-либо монстры, призраки. Заходим в город, получаем новую локацию. Короче, каждый активный объект на карте представляет собой отдельную генерируемую локацию. Представлял, как интересно будет небольшим отрядом зачищать логово гидр или башню магов. Даже начал рыть на предмет структуры h3m-файлов. В конце-концов здравый смысл взял вверх.
Но! Если у кого есть описание структуры h3m, буду рад получить. Кто знает, когда меня в очередной раз торкнет.
- Харука-тян
- Мастер
- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
- Контактная информация:
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Frolik: Исходники VCMI почитай, если самому про структуру гуглить лень.
Apromix: А четыре персонажа-сиамских близнеца будут?
Apromix: А четыре персонажа-сиамских близнеца будут?
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Харука, спасибо за наводку. Даже и не слышал о этом проекте. А про структуру гуглил много. Нашел мало, и вся информация отрывочная.
upd. Оказывается у меня есть файлик со структурой. Из этого проекта. Но на русском. Но не законченный.
upd. Оказывается у меня есть файлик со структурой. Из этого проекта. Но на русском. Но не законченный.
Последний раз редактировалось Frolik 08 фев 2012, 11:39, всего редактировалось 1 раз.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Не, ну вы даете Задум как бы по мотивам, но с героями ничего общего не имеет.Харука-тян писал(а):Apromix: А четыре персонажа-сиамских близнеца будут?
Мне интересны ваши мысли по ролевой системе. Как да что. Вот я пока склонен оставить 4 главных атрибута (атака, защита, сила и знания), потом несколько вторичных навыков (какие - еще не решил, но выбирать можно будет из списка (прибл. как в hmm6), а не рандомно, как в 3-х, к примеру). Заминка пока со здоровьем, жизнями. Мана то понятно, что из-за знаниий растет, а жизнь? Вводить новый атрибут типа Телосложение не очень хочется. Еще не подходит формула - жизнь = уровню героя * некое число (не очень удобно согласуется с классами (варвар, рыцарь, маг)). Что-то такое...
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
какой-то странный набор атрибутов! первые два - атака и защита - вообще производные от многих параметров.
с такой системой, наверное так:
- мана-знания
- здоровье-сила
- атака=сила,оружие
- защита=броня
но это как-то....
с такой системой, наверное так:
- мана-знания
- здоровье-сила
- атака=сила,оружие
- защита=броня
но это как-то....
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Почему странный? Обычный для HoMM Возможно повторюсь, но скажу, что за очки жизненной силы в героях служат его войска, существа его армии, потеряв которые, герой умирает/убегает. Вот и думаю, чем бы такую систему заменить Если сделать как героях, чтобы pc мог набирать существ в слоты (и на карте не существа, а армии из существ), то это уже будет как бы не рогалик и вовсе , или я не прав?BreakMT писал(а):какой-то странный набор атрибутов! первые два - атака и защита - вообще производные от многих параметров.
с такой системой, наверное так:
- мана-знания
- здоровье-сила
- атака=сила,оружие
- защита=броня
но это как-то....
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Движок в общих чертах набросал
- Вложения
-
- sd1.png (73.43 КБ) 9289 просмотров
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
А... не подумал что ты про героев ) думал просто m&m
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
За такое с картой "Тысяча островов" продам душу.Frolik писал(а):У меня когда-то была бредовая идея.
Берем любую карту из homm3, это будет глобальная карта. Заходим в шахту, там будут шахтеры, либо, если заброшенная, какие-либо монстры, призраки. Заходим в город, получаем новую локацию. Короче, каждый активный объект на карте представляет собой отдельную генерируемую локацию.
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Ну-ка, ну-ка, что за карта такая, не могу вспомнить сразу.XVs писал(а): За такое с картой "Тысяча островов" продам душу.
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Vitality м.б.? Точно не помню, но вроде из той серии атрибут. Он же определяет резисты всякие.Вводить новый атрибут типа Телосложение не очень хочется
М&М и HoM&M, разные вещи же. Первая - групповая rpg, вторая - стратежка пошаговая.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Согласен Я мечусь между ролевыми системами HoM&M и M&M. Склонен к HoM&M, это наиболее необычная система для рогалика, но не знаю как быть с жизнью (HP). Скорее всего привяжу к уровню по формуле: жизнь = уровень * параметр_класса, итого хиты будут расти автоматически с каждым уровнем, у танков сильнее, у магов - послабее. Остальные параметры останутся как в героях: атака, защита, сила магии и знания. Еще будет удача
- Вложения
-
- sd1.png (144.89 КБ) 9220 просмотров
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Я вот не придумал такого параметра, который Vit заменит. Видел как человека топором изо льда вырубили, дрищ-дрищом, ни силы, ни ловкости, ни сложения. А этот говнюк - выжил и здравствует!
Еще: шрифт - стремный, честно.
Еще: шрифт - стремный, честно.
Re: Seven Dungeons - быстрый рогалик Might & Magic
Для полу-часового рогалика... Напрашивается вполне напрашиваемый вариант - жизнь и мана это тоже аттрибуты (базовые, а не производные характеристики)Apromix писал(а):Харука-тян писал(а): Мне интересны ваши мысли по ролевой системе. Как да что. Вот я пока склонен оставить 4 главных атрибута (атака, защита, сила и знания), потом несколько вторичных навыков (какие - еще не решил, но выбирать можно будет из списка (прибл. как в hmm6), а не рандомно, как в 3-х, к примеру). Заминка пока со здоровьем, жизнями. Мана то понятно, что из-за знаниий растет, а жизнь? Вводить новый атрибут типа Телосложение не очень хочется. Еще не подходит формула - жизнь = уровню героя * некое число (не очень удобно согласуется с классами (варвар, рыцарь, маг)). Что-то такое...
Дальше - веселее.
Нападение - показывает, насколько успешно персонаж может атаковать, вообще, в целом.
Защита - показывает "глобальную" способность персонажа избегать внешних неприятных воздействий.
Есть параметр out, есть параметр in, теперь нужен параметр "внутреннего мира". Он будет отвечать за все процессы внутри персонажа. Скажем, *И*
Итого есть:
Нападать
Зашита
*И*
Жизнь - Количество хитов
Мана - Количество маны
При получении уровня, один из этих аттрибутов можно поднять. (как именно, на единицу, прогрессивно, не один, а сколько хватит экспы или еще как - дело твоё)
Так же, можно поднять один/два/три/сам_выбери_сколько_тебе_нужно_для_баланса второстепенных параметров.
Для аттрибутов есть второстепенные параметры.
Для Нападения -
+ Атака контактным оружием.
+ Атака метательным оружием.
+ Атака Стихией огня.
+ Атака Стихией воздуха.
+ Атака Стихией хренавступе_и_тд
...
Для Защиты
+ Блокирование ударов
+ Уклонение от метательных предметов
+ Избегание огня
+ Избегание холода
+ Избегание остального_списка_стихий
...
*И*
+ Восприимчивать к лечению пузырями
+ Восприимчивость к лечению магией
+ Сопротивление физическим ранам
+ Сопротивление ожогам
+ Сопротивление охлаждению
+ Сопротивление списку_стихий
+ Сопротивление магии (если будут иллюзии/проклятья и прочее)
+ Сопротивление яду
...
Для Жизни и Маны тоже можно расписать производные параметры, в случае единообразия, или перекинуть их в подходящие аттрибуты.
Скажем регенерация жизни и маны, а можно засунуть их в Живучесть
---
Комбатиться можно так:
Нападение + Атака (чем уж там) VS Защита + соответствующий параметр (уровень случайности задай в соответствии со своими желаниями).
Если больше, то попали. Берём эту разницу и обрезаем её по параметру оружия, которое у нас используется.
Скажем, кинжал позвоялет нанести не больше 10 ед урона, меч не больше 15.
Т.е. если атака перекрыла защиту на 50, а у нас в руке кинжал, то противнику присвистело всего 10.
Если в руках у нас МегаОстрейший Меч Шинковки НахерВсех с капой 100, а удар у нас вышел на 5, значит врагу пришло 5.
Далее, от выноса отнимается соответствующая сопротивляемость из Живучесть. Отнимается или делится(что лучше), опять же, на твой выбор, но лучше соблюдать однородность операций.
То, что осталось, отнимается от Жизни.
Если Жизнь<=0, значит готовченко.
Защита ограничивается так же,только по броне/щитам.
Оборонительная/нападательная Магия играет по тем же правилам, только тратит ману. Тут могут быть вариации спелов, вроде Огеный Плевок - Огненная Стрела - Огненый Шар - Огненый Физдипицетоз и т.д. имеюште всё возрастающую капу по максимальному выносу.
Эта система, со своей кажущейся простотой-на-грани-примитива обладает очень гибкими возможностями, позволяющей моделировать ситуации, вроде "офигенный качёк немеряной силы (атаки) бьёт грушу голыми руками и нихрена не может сделать. А взяв отстойный ножик 5, разносит её в клочья"
Система действительно довольно гибкая получилась.
---
Оружие может быть с разной капой, плюс разные эффекты, вроде стихий или яда. Для брони тоже самое, только как защита.
Если атаковать оружием, для которого нет во вторичных параметрах соответствующего параметра, то берётся просто Нападение. Для брони - Защита.
---
Лучше всего генерить перса за поинты - легче ужержать баланс.
Можно вводить Перки и антиперки на старте, для манчей. Скажем, Холодобоязнь (Сопротивление охлаждению: -5)
В общих чертях - всё. (*И* заменить на "Живучесть"/"Внутрении Сферы" и пр.)
Мда, длинноватый экспромт получился...
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 43 гостя