Следующая версия
Модератор: Maelstrom
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Следующая версия
Зовут её Хрен Знает Какая и выйдет она хрен знает когда.
Я тут поиграл и пришёл к выводу, что Барионикс ничем особенным не выделяется. Банальная магия и махалка ковырялом. Задатки оригинальности уже, вроде бы, появились, но этого мало. А тут я опять был на даче, помедитировал под берёзкой, и появилась у меня куча идей. Собираюсь двигаться в сторону навороченности и комплексности Сделаю разнообразие ударов, разный стиль боя для разных видов оружия, магию тоже изменю.
К тому же, всё подвергнется тотальному ребалансу, поэтому сейчас можно вносить всякие измения. Тут кто-то ругался на большие цифры атрибутов и повреждений. Атрибуты я действительно уменьшу, средним значением будет 10-12 вместо 30. А вот с повреждениями и прочим ещё не решил.
Короче, если есть какие либо претензии на баланс, сейчас самое время их высказать
Я тут поиграл и пришёл к выводу, что Барионикс ничем особенным не выделяется. Банальная магия и махалка ковырялом. Задатки оригинальности уже, вроде бы, появились, но этого мало. А тут я опять был на даче, помедитировал под берёзкой, и появилась у меня куча идей. Собираюсь двигаться в сторону навороченности и комплексности Сделаю разнообразие ударов, разный стиль боя для разных видов оружия, магию тоже изменю.
К тому же, всё подвергнется тотальному ребалансу, поэтому сейчас можно вносить всякие измения. Тут кто-то ругался на большие цифры атрибутов и повреждений. Атрибуты я действительно уменьшу, средним значением будет 10-12 вместо 30. А вот с повреждениями и прочим ещё не решил.
Короче, если есть какие либо претензии на баланс, сейчас самое время их высказать
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Берёзовый не кусал. Зато укусил Инкурсиённый. Я недавно поиграл в него, офигел от количества всяких правил, захотелось что-нибудь зубодробительное намутитьКлещ тебя берёзовый чтоль куснул? Вроде и так неплохо.
Появилась идея насчёт брони:
во-первых, броня делится на постоянную и случайную. Обозначается как X/Y, и в момент удара вычисляется как X + Rnd(0...Y)
У тяжёлой брони будет больший скос в сторону постоянной части + это будет зависеть от навыка "броня".
Также, вспомнил идею про частичный попадания. Решил сделать это в виде дополнительного параметра защиты (от брони, не сопротивление урону) . Т.е. сравнивается Атака(точность) vs Защита(уклонение) + Защита(броня). Если атака не пробила уклонение, то враг увернулся и попадания вообще не было. Если атака пробила уклонение, но не пробило защиту от брони, то удар скользнул по броне или что-то похожее. Теперь думаю, делать ли это, или бросать на костёр.
P.S. Хотя, обдумал всё маленько, идея с пробиванием защиты брони не катит.
Не, таких зверей пока не завезлиО, кстати, а сам Baryonyx в Бариониксе присутствует как персонаж или монстр?
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Это обычно делают как:
1) to_hit vs defense (evasion, agility, или как ещё обозвать)
2) если удар прошёл, то damage = to_dam - armor
Т.е. сначало вычисляется сам факт попадания, потом броня впитывает некоторое количество ущерба (или весь).
Хотя, с точки зрения реальности, если пика пробивает железный панцирь более-менее глубоко, то здоровье у поражёного персонажа должно моментально закончиться. Если не очень глубоко - то скоро панцирь превратится в решето.
Алсо, оружие обычно используется не только для нанисения ударов, но и для парирования, контрударов, обманных движений серий ударов.
В ангбанде, афаир, кинжалы делали несколько ударов за ход.
А в реальной жизни человек, умело орудующий мечами, всегда в более выгодном положении, чем человек с мечём и щитом (речь о ближнем бое 1 на 1): во-первых, блокировать удары одинаково удобно как мечём, так и щитом. Во-вторых, меч не перекрывает обзор. В-третьих, меч обычно легче щита.
1) to_hit vs defense (evasion, agility, или как ещё обозвать)
2) если удар прошёл, то damage = to_dam - armor
Т.е. сначало вычисляется сам факт попадания, потом броня впитывает некоторое количество ущерба (или весь).
Хотя, с точки зрения реальности, если пика пробивает железный панцирь более-менее глубоко, то здоровье у поражёного персонажа должно моментально закончиться. Если не очень глубоко - то скоро панцирь превратится в решето.
Алсо, оружие обычно используется не только для нанисения ударов, но и для парирования, контрударов, обманных движений серий ударов.
В ангбанде, афаир, кинжалы делали несколько ударов за ход.
А в реальной жизни человек, умело орудующий мечами, всегда в более выгодном положении, чем человек с мечём и щитом (речь о ближнем бое 1 на 1): во-первых, блокировать удары одинаково удобно как мечём, так и щитом. Во-вторых, меч не перекрывает обзор. В-третьих, меч обычно легче щита.
jabber: cepir@jabber.ru
icq: 142024694
icq: 142024694
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Придумал. Шанс попасть будет складываться из 4 составляющих:
Точность - тут, надеюсь, и так всё ясно. Зависит от ловкости.
Стремительность - зависит от силы. Чем больше сила, тем быстрей герой взмахнёт своим дрыном. А чем быстрей взмахнёт, тем меньше у врага времени на уворот. Будет больше для тяжёлого оружия, меньше для лёгкого.
Уклонение - зависит от быстроты. Способность увернуться от удара
Защита - от атрибутов не зависит. Определяет, как влияет форма, размер и расстояние до цели. Некоторая броня чуть-чуть увеличивает защиту, но вообще - величина постоянная. Защита будет высокая у маленьких жучков и крыс, а вот у бегемота будет стремиться к нулю.
Итак, если точность слила защите - герой промахнулся, ибо бил вообще не туда, где стоят враг.
Если точность+стремительность слили уклонению+защите, то герой удар в правильное место, но вот врага в этом месте уже не было (т.е. увернулся от удара)
Для стрельбы точность будет заменена меткостью (зависит на 100% от зрения для арбалетов и огнестрела, на 66% от зрения и 33% от ловкости для луков и на 33% от зрения и 66% от ловксти для пращей и метания). Стремительность не будет зависеть от силы, просто будет довольно большим числом. Ну а в защите будет учитываться расстояние.
P.S. Это, конечно, не конец ещё. После защиты и уклонение ещё щит будет учитываться, но он во многом подобен уклонению.
Точность - тут, надеюсь, и так всё ясно. Зависит от ловкости.
Стремительность - зависит от силы. Чем больше сила, тем быстрей герой взмахнёт своим дрыном. А чем быстрей взмахнёт, тем меньше у врага времени на уворот. Будет больше для тяжёлого оружия, меньше для лёгкого.
Уклонение - зависит от быстроты. Способность увернуться от удара
Защита - от атрибутов не зависит. Определяет, как влияет форма, размер и расстояние до цели. Некоторая броня чуть-чуть увеличивает защиту, но вообще - величина постоянная. Защита будет высокая у маленьких жучков и крыс, а вот у бегемота будет стремиться к нулю.
Итак, если точность слила защите - герой промахнулся, ибо бил вообще не туда, где стоят враг.
Если точность+стремительность слили уклонению+защите, то герой удар в правильное место, но вот врага в этом месте уже не было (т.е. увернулся от удара)
Для стрельбы точность будет заменена меткостью (зависит на 100% от зрения для арбалетов и огнестрела, на 66% от зрения и 33% от ловкости для луков и на 33% от зрения и 66% от ловксти для пращей и метания). Стремительность не будет зависеть от силы, просто будет довольно большим числом. Ну а в защите будет учитываться расстояние.
P.S. Это, конечно, не конец ещё. После защиты и уклонение ещё щит будет учитываться, но он во многом подобен уклонению.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Краткий отчёт о том, что сделано:
1. Изменил систему генерации вещей и монстров. Теперь у каждого предмета есть список мест, где он может генерироваться, и для каждого места указан уровень предмета и шанс его появления.
Если раньше я мучался с локациями типа леса, где приходилось вручную писать список монстров, то теперь всё автоматически.
2. Количество аффиксов на предмете увеличилось до 5. Теперь может быть и два суффикса, и два префикса, и тому подобный беспредел. ("зеленеющая фитюлька таракана и храбрости" и т.д.)
3. Кое-какие параметры, а также оружие и броня перебалансированы, пока что в первом приближении. При этом нечаянно сел в лужу. Дело вот в чём:
Для каждого оружия теперь есть модификаторы для "точности" и "стремительности". Сделано для того, чтобы кинжал был эффективней для ловкого, а оглобля - для сильного. И физический смысл, например, "стремительность: 50%" для кинжала означает то, что у сильного персонажа с кинжалом не будет большого прироста в неожиданности атаки, чем у слабого - кинжалом даже слабый может быстро махать. Но вот сама строчка "Стремительность: 50%" выглядит как-то глупо. Дескать, кинжал медленный. Теперь ломаю голову, как эту "стремительность" ещё обозвать.
4. Решил, наконец, сделать, чтобы МОНСТР было равно ИГРОК. Т.е. запихнуть их в один класс. А то запарило уже делать одинаковый код в двух экземплярах - для монстра и для игрока.
1. Изменил систему генерации вещей и монстров. Теперь у каждого предмета есть список мест, где он может генерироваться, и для каждого места указан уровень предмета и шанс его появления.
Если раньше я мучался с локациями типа леса, где приходилось вручную писать список монстров, то теперь всё автоматически.
2. Количество аффиксов на предмете увеличилось до 5. Теперь может быть и два суффикса, и два префикса, и тому подобный беспредел. ("зеленеющая фитюлька таракана и храбрости" и т.д.)
3. Кое-какие параметры, а также оружие и броня перебалансированы, пока что в первом приближении. При этом нечаянно сел в лужу. Дело вот в чём:
Для каждого оружия теперь есть модификаторы для "точности" и "стремительности". Сделано для того, чтобы кинжал был эффективней для ловкого, а оглобля - для сильного. И физический смысл, например, "стремительность: 50%" для кинжала означает то, что у сильного персонажа с кинжалом не будет большого прироста в неожиданности атаки, чем у слабого - кинжалом даже слабый может быстро махать. Но вот сама строчка "Стремительность: 50%" выглядит как-то глупо. Дескать, кинжал медленный. Теперь ломаю голову, как эту "стремительность" ещё обозвать.
4. Решил, наконец, сделать, чтобы МОНСТР было равно ИГРОК. Т.е. запихнуть их в один класс. А то запарило уже делать одинаковый код в двух экземплярах - для монстра и для игрока.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Не совсем понял.Maelstrom писал(а):Для каждого оружия теперь есть модификаторы для "точности" и "стремительности". Сделано для того, чтобы кинжал был эффективней для ловкого, а оглобля - для сильного. И физический смысл, например, "стремительность: 50%" для кинжала означает то, что у сильного персонажа с кинжалом не будет большого прироста в неожиданности атаки, чем у слабого - кинжалом даже слабый может быстро махать. Но вот сама строчка "Стремительность: 50%" выглядит как-то глупо. Дескать, кинжал медленный. Теперь ломаю голову, как эту "стремительность" ещё обозвать.
Есть показатели СИЛА и ЛОВКОСТЬ.
Атака кинжала больше зависит от ловкости, чем от силы. Атака оглобли больше зависит от силы чем от ловкости. Так?
Но вот "физический смысл стремительности 50%" от меня ускользнул.
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Э... "масса" или же "вес". Прикол заключается в том, что чем легче предмет, тем меньше силы надо, чтобы им махать. Вот и вся стремительность.Maelstrom писал(а): 3. Кое-какие параметры, а также оружие и броня перебалансированы, пока что в первом приближении. При этом нечаянно сел в лужу. Дело вот в чём:
Для каждого оружия теперь есть модификаторы для "точности" и "стремительности". Сделано для того, чтобы кинжал был эффективней для ловкого, а оглобля - для сильного. И физический смысл, например, "стремительность: 50%" для кинжала означает то, что у сильного персонажа с кинжалом не будет большого прироста в неожиданности атаки, чем у слабого - кинжалом даже слабый может быстро махать. Но вот сама строчка "Стремительность: 50%" выглядит как-то глупо. Дескать, кинжал медленный. Теперь ломаю голову, как эту "стремительность" ещё обозвать.
Dump the screen? [y/n]
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Дело в том, что атака двух видов.Атака кинжала больше зависит от ловкости, чем от силы. Атака оглобли больше зависит от силы чем от ловкости. Так?
Точность - зависит от ловкости, и олицетворяет способность направить удар в нужное место. Т.е. помогает как против мелких, так и против уворотливых.
У бугая с оглоблей точность низкая. Чтобы скомпенсировать это, введена стремительность - большая сила позволяет бугаю замахиваться оглоблей быстрее и оставляет врагу меньше времени на реакцию. Таким образом стремительность помогает против уворотоливых, но не помогает против мелких.
Если же бугай вооружится кинжалом, то его сила не даст ему большого преимущества, так как и слабый гоблин может быстро махать кинжалом. Зато кинжал бьёт точнее и улучшает эффект точности персонажа. Но, т.к. точность у бугая никакая, он кинжалом хреново махать будет.
Короче, у каждого оружия есть модификаторы для точности и стремительности. И если строчка "Точность: x%" ещё нормально смотрится, то "Стремительность: y%" заставляет подумать о скорости атаки.
Масса уже есть. На ум приходит "инерциальность" и "громоздкость".Э... "масса" или же "вес".
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей