По этому поводу, с согласия Alchemist выкладываем список вопросов, которые необходимо решить до начала разработки игры. В них рассматривается изменение игры Norseworld: Ragnarok для поддержки сетевого режима, но по сути их можно применить почти к любой другой игре жанра, равно как и к заново создаваемой.
В наличии имеется более-менее логически готовая игра для режима одиночного игрока.
Итак, есть три более-менее подходящих по смыслу типа сетевой игры: deathmach, mud, совместное прохождение. С первым всё и так понятно, и рассматривать его подробно особого смысла не представляется.
С точки зрения минимизации переделок, совместное прохождение очевидно является более лёгким. Перед началом игровой сессии игроки соединяются друг с другом и игровой процесс протекает практически так же, как и при одиночной игре, только вместо одного главного героя выступает целая группа. Сложность боёв должна быть повышенна соответственно, увеличением количества противников, их усилением или же другими методами. Индивидуальная свобода каждого игрока несколько ограничивается другими, например нельзя расходиться слишком далеко, перемещения между локациями осуществляются строго коллективно. В то же время, снаряжать своего персонажа или закупаться в лавках каждый может независимо. Достоинствами такого подхода, помимо наибольшего сохранения стиля игры, является постоянное присутствие других игроков, из-за чего игра никогда не вырождается в одиночный режим с лагами. Все игроки всегда находятся в центре событий и не пропускают ничего интересного (если только не отойдут попить кофе во время финальной битвы). Недостатком является отсутствие взаимодействия с другими людьми, действующими независимо, а так же возможные сложности собрать всех участников для проведения игровой сессии в одно время. Т.к. темп игры для всех общий, игра может оставаться пошаговой, возможно с ограничением времени для последнего игрока, задерживающего ход.
- * Что делать, если один игрок ушёл пить чай?
* Какой должен быть размер группы?
* Можно ли продолжить игру, если одного или нескольких игроков нехватат? что делать с их персонажами - переводить на AI, выкидывать насовсем, выкидывать временно?
- * Для всех этих взаимодействий требуется, чтобы на сервере более-менее постоянно присутствовала популяция других игроков, достаточно высокая, дабы обеспечить желаемую частоту встреч с другими играющими.
* Так как игроки вступают в игру в разный момент и проводят в ней разное время, то между их персонажами неизбежно будет возникать солидная разница в уровнях.- * В первую очередь это даёт сильное преимущество высокоуровнему игроку в случае конфликта
* Кроме того, это ограничивает круг возможных попутчиков, так для персонажей первого и последнего уровня вряд ли одновременно найдётся подходящее занятие в одном и том же месте.
* Сильный персонаж является так же более богатым и может осыпать своих малоуровневых сторонников снаряжением, которое они бы сами достали ещё не скоро, а для благодетеля это чуть ли не мусор.
* Как делить предметы, выпавшие из монстров?
* Какова должна быть продолжительности игры от создания персонажа до максимального уровня?
* Что делать персонажу, взявшему последний уровень и выполнившему все квесты?
* Что делать, чтобы предотвратить резню низкоуровневых персонажей забредшим в начальную зону высокоуровневым маньяком-убийцей?
* Если есть возможность сделать себя недоступным для атаки (или если атака чревата последствиями) как бороться с тем, что один игрок заблокировал единственный проход в магазин или выход из пещеры, оставил комп включённым и ушёл гулять?
* Требуется переделка сюжетных элементов таким образом, чтобы они подходили по смыслу для большого кол-ва разных персонажей, действующих в разное время: что делать, если один игрок выполнил последний квест и завершил игру? как должно выглядеть начало последней битвы, для игрока, начавшего игру пять минут назад?
* Что делать с артефактами? Если один игрок схватил их первым, что делать остальным? а если он уехал отдыхать на море и вообще не появляется в игре?
* Что делать, если убит ключевой npc?
* Как предусмотреть ситуацию, если игроки соберут достаточную толпу, чтобы закидать шапками самого сильного монстра в игре? как вообще бороться с тем, что игроки могут ходить в любых кол-вах от 1 до n?
* Как осуществляется торговля между игроками? как удержать экономику в разумных рамках?
* Остаётся ли игра пошаговой? Какова должна быть продолжительность хода, учитывая, что кто-то вдумчиво смотрит в инвентарь, пытаясь найти какое-нибудь средство спасения, пока его не убили следующим ходом, а кто-то в это время пробегает через длинный пустой коридор - * В первую очередь это даёт сильное преимущество высокоуровнему игроку в случае конфликта
Проблемы, возникающие во всех типах игры:
- * Возможно потребуется переделка карт, чтобы простора хватило на увеличенное кол-во как игроков, так и монстров
* Возможно потребуется переделка AI монстров
* Что делать, когда игрок погибает?
* Что делать, когда от игрока долго не приходит никаких данных?
* Когда соединение с ним оборвалось? (а может, он оборвал его нарочно?)
* Как всё это будет сочетаться с одиночным режимом?
Дополнив список вашими соображениями и комментариями, можно дополнить и оформить нормальную статью когда этот раздел будет восстановлен на сайте.