Rayel v0.7

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 09 фев 2022, 07:23

Linker писал(а):
04 фев 2022, 14:05
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
ну колдуны и ведьмы это оккультизм как правило. не зря же ведьм изображают в сказках грязными старухами жрущими детей, а колдунов ну а визарды ето как правило добрые волшебники, даж подписи обычно не делают что это подчеркнуть, как в случае с white mage напр.

Summoner какой-нибудь можно... Кстати надо вспомнить, почему я на него забил -не,не все найс, illusionist/conjurer -оч даж,я почему добавил слово-чтоб подчернуть что им ввиду, а конжурер кст может быть куда интересней чем сум, ибо может не ток призывать но и создать чета,усил оруж напр.

у варвара кст навалом аналогов, если охота необычн - самое простое savage(дикарь), а лучника стоит переименовать ток елси планируешь вводить новые оруж помимо луков.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Что ж, sorcerer на самом деле переименую в wizard. На русском наверно останется "волшебник"

По ведьмам (хотел ответить, но не помню отвечал или нет) в узких кругах знающих ведьмы - от слова "ведающая" - очень позитивный термин. Это тёмный народ стремится уничтожить то, что он не может понять. Ну и это не отменяет существования злых ведьм (no alignment restriction)

Дикарь - слишком уничижительно звучит, имхо. Я сначала думал низкоуровневого мага тоже назвать фокусник) Если подходящее слово найдётся вместо варвара - переименую. Лесничий не катит, т.к. слишком уклон в сферу интересов друида.

Лучник - да, будут доступны огнестрельные оружия. Но гильдия, пожалуй, останется гильдией лучников - просто потому, что её основал лучник для лучников. И лучник сможет лучше использовать огнестрел и т.п., чем другие классы. По факту да, это стрелок. Если будет логический дисбаланс - переименую, но по замыслу осваивать неГОСТовые оружия лучник будет сам, без гильдии.

Может названия гильдий поменяю в сторону более лиричных (у лешего и водяного вот точно поменяю), пока так:
Knights Order, Archery Guild, Barbarian Guild, Assassin Guild, Ninja Guild, Bard Guild, Forest Guild, River Guild, Ethereal Guild, Witch Circle, School of Illusion, School of Conjuration, Order of Death, School of Ancient Lore, School of White Magic, Healers Guild


Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 09 фев 2022, 21:27

Anfeir писал(а):
09 фев 2022, 07:23
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Что ж, sorcerer на самом деле переименую в wizard. На русском наверно останется "волшебник"

По ведьмам (хотел ответить, но не помню отвечал или нет) в узких кругах знающих ведьмы - от слова "ведающая" - очень позитивный термин. Это тёмный народ стремится уничтожить то, что он не может понять. Ну и это не отменяет существования злых ведьм (no alignment restriction)

Дикарь - слишком уничижительно звучит, имхо. Я сначала думал низкоуровневого мага тоже назвать фокусник) Если подходящее слово найдётся вместо варвара - переименую. Лесничий не катит, т.к. слишком уклон в сферу интересов друида.

Лучник - да, будут доступны огнестрельные оружия. Но гильдия, пожалуй, останется гильдией лучников - просто потому, что её основал лучник для лучников. И лучник сможет лучше использовать огнестрел и т.п., чем другие классы. По факту да, это стрелок. Если будет логический дисбаланс - переименую, но по замыслу осваивать неГОСТовые оружия лучник будет сам, без гильдии.

Может названия гильдий поменяю в сторону более лиричных (у лешего и водяного вот точно поменяю), пока так:
Knights Order, Archery Guild, Barbarian Guild, Assassin Guild, Ninja Guild, Bard Guild, Forest Guild, River Guild, Ethereal Guild, Witch Circle, School of Illusion, School of Conjuration, Order of Death, School of Ancient Lore, School of White Magic, Healers Guild

Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
найс) по визарду не думаю что у кого т будут вопросы.
отдельно плюсую- да, будут доступны огнестрельные оружия

Archery Guild реально более лампово звучит чем marksman. я не думаю что хоть кто будет придиратся к этому.наоброт многие порадуются)хотя конеш избитый термин.

по ведьмам.на Руси когда хотели сказать о ведающих уважительно то называли их знахарками,ведуньями и тд. елси же наоброт - то называли ведьмами. поч так? возможно именно так как ты обьяснил а возможно и другие причины есть. ну так и до сих пор в большинстве случаев - елси сказать девушке : да ты волшебница! то ет будет комплимент, а елси сказать да ты ведьма! то это будет воспринято как оскорбление и придется обьяснять почему так сказал) НО в контексте данной игры это значения никакого не имеет, ты ж не вешаешь ярлыков на нее, а значит все тип-топ, все будут вопринимать ее так как им заблагорассудится)

вобще по мне ты себе задачу неск усложнил, введя мировзрения, ибо в рогалике это ничего кроме ограничений не несет, тут же нет отыгрыша роли глобального как в рпг, но при этом тебе придется шлифовать все это дело иначе смысла нет в алигментах.

по варвару если найдешь кого нить с приятн назв- гуд, нет - так и так норм вобщето) а дикарь да, неск специфично.

Назв гильдий вполне солидные)

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение Artorias » 10 фев 2022, 07:38

Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Если подходящее слово найдётся вместо варвара - переименую.
Berserker?
Dreadnought?
Primal Hunter?
Totem Warrior?
Destroyer?
Ravager?
Warhawk?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 10 фев 2022, 13:51

Обратную связь всегда приятно видеть.

Погнали дальше.
- сделал систему модификации свойств монстра при надетой вещи. Заложил в неё возможность зависимости от свойств монстра... Например, показатель брони может зависеть от уровня знания монстром "тяжёлая броня", и соответственно меняться автоматически при его изменении. Ну и зависимость от состояния объекта, понятно, тоже.
- Отпилил часть изменяемых свойств монстра в отдельную категорию - PersonScores. Для экономии памяти. Обычным монстрам оно не нужно, у них оно есть - но без возможности временного (или постоянного) изменения. У игрока и особо важных монстров (боссов?) такая возможность будет. Это некая дань внутреннему перфекционисту...
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Сейчас там все weapon skills, to circle power (кругов абилок 5, будет до 6-7), armor item mastery (heavy/light/natural), weapon item mastery (crystal/metal/stone/wood). Кстати, у рядовых монстров класса "пушечное мясо" я теперь предпочитаю свойства прописывать явно, например, хитпойнтов столько-то, повреждение среднее такое-то (утрированно но суть такая). Это удобней, чем прописывать уровень, живучесть и прочие атрибуты, а потом в голове считать, сколько хитпоинтов получится и как его балансировать... Впрочем, есть абилки Strike и Shoot - там повреждение зависит от оружия и от умения владеть им, а вот разного рода Bite, Claw, Headbutt - там вот простые формулы и один параметр - ability power, ну и уровень самого монстра учитывается.
- Внёс изменения в инвентарь-чуть подправил слоты, ну и внешний вид - он не окончательный, но мобильный вид накладывает ограничений - караул сколько. Заодно затащил туда панель с мессагами. Она нужна, т.к. при действиях с инвентарём внешние события также продолжаются, да и от инвентаря могут быть события.
Картинка:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
inv2.PNG
inv2.PNG (86.32 КБ) 1560 просмотров
Вместо квадратиков с буквами, похожими на таблицу Менделеева, планируются в будущем нормальные иконки. Пока, разумеется, не до них.
Да, пока что и браслет, и кольцо - доступны в надетом виде по одной штуке. Не понравится - сделаю по два.
- добавил динамику здоровья и стамины. И у того и другого есть реген, у здоровья он положительный (или ноль), у стамины может быть и негативным, и позитивным в зависимости от разных факторов. В стабильном состоянии временный эффект отваливается, и ресурсы каждый ход не тратятся. Актуально при полностью активном мире и лениво ползающих монстрах.
- Добавил абилку Strike - учитывающую свойства оружия. Добавил контектсные действия Wield и Hold, а то для некоторых вещей действие Wear выглядит не очень. Тут же идёт проверка силы против веса оружия.
- Прочие мелочи, например, запрет ударять сквозь препятствия.
- Перешёл к exp gain, level gain, weapon skill gain, learn abilities. Дальше только распланировал, напишу чтоб очередной раз собрать мысли вместе. Уровней всего 30. При получении уровня также получаем mastery points. На 30м уровне их будет 50 (где-то, может, будут плюсом скрытые). На них можно будет тренировать абилки в гильдиях по шкале от 0/5 до 5/5. Не у всех абилок есть такая шкала, некоторые доступны сразу и по максимуму. Кроме Mastery points также гильдмастеры будут просить денег. Продать обратно можно, получить обратно mastery points 100% refund, но вот денег вернут 0. Ещё есть Heroism points - дают за убийство уникальных и редких монстров, как правило.
Героизм - это то, что заставляет народ (особенно вашу расу) гордитсья вами и давать доступ к скрытым навыкам и ресурсам. По факту, эти поинты используются вместо Mastery в гильдиях, отличных от профессиональных (их выше перечислял) и доступных всем классам и для расовых абилок. Героизма также всего максимум 50 (в сумме это 1000 heroism points - аналог экспы)
Способы получения доступа к абилкам:
- выбить книжку из монстра. Если для профессии не актуально (тупой варвар или вор - зачем ему?), то книжка не заспавнится. Просто - зачем? Костёр разжечь разве что. Есть книжки, из которых для разных школ магии спелл вылезет разный. Вообще подумывал сделать, чтоб вместо физической книжки сразу спелл попадал в список доступных для изучения (пусть и с 0/5), но потом пришло на ум, что для сложных спеллов можно усложнить жизнь игроку, и не дать выучить заклинание так просто. Нужное освещение, нужную фазу луны, место и время, знание секретных языков, видение невидимости - как варианты.
- Выучиться у какого-нибудь монстра. Возможно с требованием пройти квест. Подумал и решился на непопулярную меру: некоторые монстры будут NoHassle, то бишь не будут реагировать на атаку никак. Чтоб тупо не поломать случайно игру. Хотя - это можно отключить при необходимости, посмотрим.
- Выучить абилку от каких-нибудь природных мест силы. Некое озарение от торчащей скалы, и т.д, что угодно.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 10 фев 2022, 14:20

Anfeir писал(а):
10 фев 2022, 13:51
Ну и зависимость от состояния объекта, понятно, тоже.
Т.е. полезность вещи будет убывать по мере износа вещи?

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 10 фев 2022, 14:37

Уровней всего 30 - маловато как то, разве нет?
в рогалике ведь на первом плане прокачка, экип, выживач. больше ничего нет.
даж в фолыче сделали чтоб ур побольше, перк дают не на каждом.

с абилками хор задумка

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 10 фев 2022, 15:04

karagy писал(а):
10 фев 2022, 14:20
Anfeir писал(а):
10 фев 2022, 13:51
Ну и зависимость от состояния объекта, понятно, тоже.
Т.е. полезность вещи будет убывать по мере износа вещи?
Точно нет. По мере износа будет повышаться вероятность окончательного раздалбывания. Ухудшение свойств же будет из-за весомых навешанных эффектов: сломана, ржавое, покореженная. Ну и улучшения. От простого пользования - ну не знаю, возможно это увеличивает появление такого эффекта. Например, blunt, оружие затупилось

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 10 фев 2022, 15:08

Linker писал(а):
10 фев 2022, 14:37
Уровней всего 30 - маловато как то, разве нет?
в рогалике ведь на первом плане прокачка, экип, выживач. больше ничего нет.
Посмотрим... Хочется, чтобы было. На часть игры по достижению макс. уровня планируется значительная часть игры. Там будет ещё что получать дальше: топовые и редкие абилки, шмот, тот же героизм, рост минорных параметров. Квесты, социалка, эксплор. По задумке. Как получится - будет видно. Грубо говоря, роста разных циферок и эго должно хватить

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 10 фев 2022, 16:52

Anfeir писал(а):
10 фев 2022, 15:08
Посмотрим... Хочется, чтобы было. На часть игры по достижению макс. уровня планируется значительная часть игры. Там будет ещё что получать дальше: топовые и редкие абилки, шмот, тот же героизм, рост минорных параметров. Квесты, социалка, эксплор. По задумке. Как получится - будет видно. Грубо говоря, роста разных циферок и эго должно хватить
найс тады)

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 26 фев 2022, 13:00

- сделал exp gain, level gain с получением hp и stamina с учётом расы и класса.
- сделал heroism/rank gain
- мелкие изменения
- пофиксил одну интересную багофичу: заметил, что препроцессор стал отрабатывать на одном компе медленней. Долго копался, потом оказалось, что это из-за наличия переменных окружения (!) Психанул, на время выполнения препроцессора стал вычищать вообще все переменные окружения - стало работать ещё быстрее, чем раньше. Такая вот тонкая материя. Возможно, виндовые IO процедуры активно пользуют эти переменные - хз.

Дальше по плану learn abilities, train weapon skills, несколько реальных абилок и движок для квестов.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 01 мар 2022, 08:14

Скомпилировал проект под андроид. Пришлось некоторые места подправить, но в целом работает на живой мобилке.
Местами шрифты мелковаты, но это всё потом.
Захотелось переделать подход к границам тайлов. Сейчас граница стен смотрит вовне, и стена шириной в 1 тайл визуально толстая. Разумнее сделать наоборот, это выгодней для отображения монстров размером больше тайла. Но, наверно, всё же потом, не приоритет.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 15 мар 2022, 15:54

прилетел с отпуска, продолжаю
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
DSC_1435.jpg
DSC_1435.jpg (6.86 МБ) 1242 просмотра

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 08 апр 2022, 08:51

- сделал механизм изучения абилок. Само изучение нередко будет связано с общением и квестами, так что не долго думая перешёл к ним
- продумал и спланировал систему квестов и диалогов. Во многом экспериментально, но посмотрим как пойдёт
- набросал UI для диалога, с отображением тестового диалога. Несколько коряво, особенно раздражает что при подготовке шрифта забыл добавить многие символы, в частности кавычки. Но шрифт(ы) всё равно надо будет потом переделывать (после демок), не нравится мне как выглядят.
- рядом с диалогами добавил такую вещь как Formation - привязывается к монстрам и отвечает за одинаковое поведение и общение группы разных монстров. Примеры формаций - стражи, население, продавцы, гилдмастеры, бродяги - с привязкой к области или без.

Таким образом, на диалог с монстром влияют следующие элементы: 1)активные квесты, 2)formation, 3) раса монстра или уникального NPC.
Разработка двигается не очень быстро, отчасти тормознутость после отпуска, отчасти потому, что сильно забочусь об удобстве наполнения контента в дальнейшем (Но всё равно всего не учесть сразу.) Сейчас уже пободрее стало.

Из диалогов убрал ненужную шелуху, которая присутствовала в ранней версии. А именно, "Hi", "Bye" и прочие пустые фразы - там, где не несут никакой нагрузки. Если у игрока нет вариантов продолжить разговор, то экран диалога не показывается, просто выводится ответ монстра в стандартном окне. Ну и диалог теперь - неделимый по времени юнит. В первом райеле был сделан пятимерный чемодан без ручки, где диалог идёт во времени и вне зависимости от экрана диалога, можно было выйти в режим путешествия, продолжить диалог и там, например, пропадали фразы приветствий... Сложностей дофига, пользы было - ноль.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 08 апр 2022, 09:03

Так-же шрифты желательно лицензионно-чистые. Переводчики ToME с таким недавно столкнулись.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 08 апр 2022, 09:10

karagy писал(а):
08 апр 2022, 09:03
Так-же шрифты желательно лицензионно-чистые. Переводчики ToME с таким недавно столкнулись.
Не так прочитал... Да, со шрифтами - вопрос как лучше сделать. чтоб было чисто и mobile friendly.
Самое логичное - взять за основу бесплатный чёрно-белый шрифт ну и на базе него сделать цветной (чёрно-бело-прозрачный)
Платные шрифты (как и тайлы) - вариант на потом, возможно как отдельный платный game edition.

Кстати да, по поводу платного контента. Тут у меня свой взгляд: не хочу никакой рекламы, никаких микротранзакций, никакого влияния реальных денег на прогресс в игре и на доступ к локациям и шмоткам. Максимальная игровая "экологичность".
Максимум - донат, ну и возможно платная версия игры со следущими возможными отличиями: профи графика, звуки, бОльшая дружелюбность к новичкам, гайды - не более того.

Это, впрочем, не исключает возможности появления других, в т.ч. более коммерческих проектов на том же движке (если он получится интересным).

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостя