в смысле обычная версия эт будет немая игра, без звуков ударов и проча?
Rayel v0.7
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Rayel v0.7
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Rayel v0.7
Не обязательно. Пока что в любом случае не до звуков.) Ну а звуки вполне можно прикрутить из бесплатных библиотек и в бесплатной версии, почему нет. В платной - более проработанные, музыка специально заказанная, тайлы тоже заказанные у художника, и т.п. До этого малость далековато ещё.
В бесплатной версии не будет никаких специально вставленных "палок в колёса" - любых элементов бюджетного удешевления. Там где что-то просто сделать, оно будет. Как например корявые тайлы, что сейчас. Платная - некий аналог и альтернатива донату. Ничего существенного для игрока в классический рогалик там не планируется
Re: Rayel v0.7
ну норм задумка)
кст есть и немые хор игры, как пример ДКСС. не знаю уж почему они так, но игра вполне.
а новым играм главн на старте не провалится в плее, а то задвинут в самый угол..
удачки вобщем в нелегком деле)
кст есть и немые хор игры, как пример ДКСС. не знаю уж почему они так, но игра вполне.
а новым играм главн на старте не провалится в плее, а то задвинут в самый угол..
удачки вобщем в нелегком деле)
Re: Rayel v0.7
Думаете, изначально главное - геймплей, драйв, льстить самолюбию игрока ростом циферок и т.п.? Имеет смысл.
Спасибо .)
Re: Rayel v0.7
- Запилил основу квестов и привязку к ним диалогов. Кусок текстового диалога отрабатывает
- Подзавис над влиянием материалов на характеристики оружия. Начал было уже переделывать, потом передумал, вернул взад и решил внести только мелкие изменения.
Вообще, занимался довольно мало Хотя думал порядочно, причём над совершенной ерундой, по факту не сильно важной (свойства материалов).
Сейчас хочу сделать магазин, потом дальше квесты и живое наполнение.
- Подзавис над влиянием материалов на характеристики оружия. Начал было уже переделывать, потом передумал, вернул взад и решил внести только мелкие изменения.
Вообще, занимался довольно мало Хотя думал порядочно, причём над совершенной ерундой, по факту не сильно важной (свойства материалов).
Сейчас хочу сделать магазин, потом дальше квесты и живое наполнение.
Re: Rayel v0.7
- Сделал механизм для удобной рандомной автовыбиралки объектов для заселения (вещей, монстров, и т.п.). Чтобы легко было описывать, что именно продаётся в магазине, кто заселяет территорию, и т.д. Можно выбрать по типу объекта (н-р, гуманоид, стрелковое оружие, книга) или по навешанному на объект тэгу (н-р, CommonQuestReward, UsableMagicJunk), с учётом уровня объекта и его редкости. Либо же выбирать из конкретного набора объектов.
Этот функционал сильно "под капотом", но он очень важен в дальнейшем, при заполнении областей.
- попутно сделал автовыбор материала для оружия и прочего барахла - у тех вещей, где материал может варьироваться. (steel shortsword, glass shortsword) и т.д. Уровень вещи складывается из 3х частей: уровень "заготовки" + уровень материала + добавочный Power (разные enchants сюда же). Разумеется, это касается не всех вещей, у многих материал и/или power предзаданы. Материал выбирается тоже с учётом уровня вещи. При описании заготовки вещи указываю, из каких типов материала он может быть. Например, для щита - Material::Wood, Material::Metal, ну а сами древесина и металл могут быть сильно разными. (Свойства вещей могут описываться формулой, своей для каждой заготовки вещи, например damage = (1 + MatMastery) D (7 + MatLevel / 2 + Power) + 5 + MatDamage
- Добавление магазина в процессе. Сделано - заселение магазина барахлом и продавцом, основа UI и заглушки для действий Buy и Steal.
Дальше по плану
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* само действие покупки
* само действие Стырить
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить (тут много всего - саммон стражей, возвращение на место по примирению(?))
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
* обновление ассортимента со временем
И да, в отличие от гильдий, где гилдмастеры NOHASSLE, в магазинах продаванов можно будет атаковать или тырить ассортимент (последствия ложатся на юзера).
Этот функционал сильно "под капотом", но он очень важен в дальнейшем, при заполнении областей.
- попутно сделал автовыбор материала для оружия и прочего барахла - у тех вещей, где материал может варьироваться. (steel shortsword, glass shortsword) и т.д. Уровень вещи складывается из 3х частей: уровень "заготовки" + уровень материала + добавочный Power (разные enchants сюда же). Разумеется, это касается не всех вещей, у многих материал и/или power предзаданы. Материал выбирается тоже с учётом уровня вещи. При описании заготовки вещи указываю, из каких типов материала он может быть. Например, для щита - Material::Wood, Material::Metal, ну а сами древесина и металл могут быть сильно разными. (Свойства вещей могут описываться формулой, своей для каждой заготовки вещи, например damage = (1 + MatMastery) D (7 + MatLevel / 2 + Power) + 5 + MatDamage
- Добавление магазина в процессе. Сделано - заселение магазина барахлом и продавцом, основа UI и заглушки для действий Buy и Steal.
Дальше по плану
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* само действие покупки
* само действие Стырить
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить (тут много всего - саммон стражей, возвращение на место по примирению(?))
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
* обновление ассортимента со временем
И да, в отличие от гильдий, где гилдмастеры NOHASSLE, в магазинах продаванов можно будет атаковать или тырить ассортимент (последствия ложатся на юзера).
Re: Rayel v0.7
Есть каверзный вопрос!
Какой ожидаемый жизненный путь предметов с точки зрения появления в мире, цепочки владения, и исчезновения из мира?
Есть-ли "под капотом игры" владение/владелец - как самостоятельный атрибут предмета?
Хотел ещё спросить будут-ли торговцы перекупы-логисты? Но это, наверное, уже формат симулятора а-ля Дварф Фортресс.
Какой ожидаемый жизненный путь предметов с точки зрения появления в мире, цепочки владения, и исчезновения из мира?
Есть-ли "под капотом игры" владение/владелец - как самостоятельный атрибут предмета?
Хотел ещё спросить будут-ли торговцы перекупы-логисты? Но это, наверное, уже формат симулятора а-ля Дварф Фортресс.
Re: Rayel v0.7
Не совсем понял вопросы. Появление - из ниоткуда;) пока игрока нет рядом. Можно, конечно, сделать реальную логистику, кстати неплохая идея. Корованы там.karagy писал(а): ↑26 май 2022, 15:34Есть каверзный вопрос!
Какой ожидаемый жизненный путь предметов с точки зрения появления в мире, цепочки владения, и исчезновения из мира?
Есть-ли "под капотом игры" владение/владелец - как самостоятельный атрибут предмета?
Хотел ещё спросить будут-ли торговцы перекупы-логисты? Но это, наверное, уже формат симулятора а-ля Дварф Фортресс.
По исчезновению - надо подумать. Некоторые вещи разрушаются естественным образом при использовании или если их надолго оставить на земле. Могут подобрать другие. Какие ещё варианты? Про перекупов тоже идея неплохая, посмотрим.
Про атрибут под капотом – есть примеры?
Re: Rayel v0.7
Пара скринов - магазин в игре и пара скринов из редактора.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Rayel v0.7
Собственно, эти пункты сделал:
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* валюта, цена (в разных валютах), изменение цены в зависимости от магазина
* само действие покупки
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить, ограничение связанные с этим, а также отсутствием и смертью продавана
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
Пока с движка для магазинов хватит - вообще начал их делать в ходе создания первого реального квеста, который подразумевает возможность купить одну шмотку в городе. Возвращаюсь обратно к квесту. В ходе него так половина оставшихся фич движка добавится попутно.)
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* валюта, цена (в разных валютах), изменение цены в зависимости от магазина
* само действие покупки
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить, ограничение связанные с этим, а также отсутствием и смертью продавана
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
Пока с движка для магазинов хватит - вообще начал их делать в ходе создания первого реального квеста, который подразумевает возможность купить одну шмотку в городе. Возвращаюсь обратно к квесту. В ходе него так половина оставшихся фич движка добавится попутно.)
Re: Rayel v0.7
Т.е. вещь рождается готовой. Например при создании монстра из которого она выпадет, или в момент его смерти. Или при инициализации/рестоке магазина. Или по завершении цикла крафта у крафтера-нпц, или у крафтера-гг. Рельная логистика - мне казалось - это формат тяжелых симуляторов мира. Никогда не вникал в DF но не удивлюсь если в DF или в URR все арты в мире - когда-либо (от древности до настоящего момента) скрафчены и дожидаются своей находки/покупки героем. Возможно, даже, находясь в употреблении у нпц. С сопутствующим износом от времени и использования. Я не говорю что именно это хочется увидеть. Это предположения о возможных вариантах.
тут скорее размышления о том что есть собственность? Если рассматривать появление этого понятия - от древних хищников (это моё мясо!) до высших приматов, то собственность, наверное, это понятие для оптимизации расходов на введение предметов в пространство операций владельца. Т.е утрируя, вместо того что-бы каждый раз драться за ресурс (не важно - мясо или лопату) - выработались протоколы позволяющие решить - кто будет оперировать ресурсом а кто не будет- без расходов на силовые методы. Причем соблюдение этих протоколов выгодно всем сторонам по сравнению с затратами на реальное выяснение силовым способом.Anfeir писал(а): ↑27 май 2022, 09:41По исчезновению - надо подумать. Некоторые вещи разрушаются естественным образом при использовании или если их надолго оставить на земле. Могут подобрать другие. Какие ещё варианты? Про перекупов тоже идея неплохая, посмотрим.
Про атрибут под капотом – есть примеры?
Это, наверное, надо смотреть у философов.
Так вот, в игрушке, можно ввести упрощение понятия собственности в виде готового атрибута. У предмета или у владельца - это отдельный вопрос. Возможны варианты с конфликтами. Возможно даже желательными для духа и сюжета игры.
А можно и не вводить никаких понятий собственности. Тогда вы возвращаетесь к древним хищникам (это моё мясо!) и как это будет выглядеть в модели игры (а она всего-лишь упрощенная модель наших ежедневных моделей реальности в наших головах) - это тоже другой вопрос. Например если два горожанина схватятся за одну и ту-же лопату и так и будут сутками стоять и тянуть каждый её в свою сторону - такое будет смотреться даже не знаю как. Может и нормально.
Re: Rayel v0.7
Всё это прикольно, возможно пригодится в жанре симулятора мира. В рогалике, где главное всех мочить и разруливать рпгшные загадки - это может стать прикольной декорацией, наверно. Можно ещё замутить аттрибуты типа attunement к вещи - типа, сроднился с конкретным мечом со временем, получаешь бонус +1karagy писал(а): ↑27 май 2022, 14:56
тут скорее размышления о том что есть собственность? Если рассматривать появление этого понятия - от древних хищников (это моё мясо!) до высших приматов, то собственность, наверное, это понятие для оптимизации расходов на введение предметов в пространство операций владельца. Т.е утрируя, вместо того что-бы каждый раз драться за ресурс (не важно - мясо или лопату) - выработались протоколы позволяющие решить - кто будет оперировать ресурсом а кто не будет- без расходов на силовые методы. Причем соблюдение этих протоколов выгодно всем сторонам по сравнению с затратами на реальное выяснение силовым способом.
Это, наверное, надо смотреть у философов.
Так вот, в игрушке, можно ввести упрощение понятия собственности в виде готового атрибута. У предмета или у владельца - это отдельный вопрос. Возможны варианты с конфликтами. Возможно даже желательными для духа и сюжета игры.
А можно и не вводить никаких понятий собственности. Тогда вы возвращаетесь к древним хищникам (это моё мясо!) и как это будет выглядеть в модели игры (а она всего-лишь упрощенная модель наших ежедневных моделей реальности в наших головах) - это тоже другой вопрос. Например если два горожанина схватятся за одну и ту-же лопату и так и будут сутками стоять и тянуть каждый её в свою сторону - такое будет смотреться даже не знаю как. Может и нормально.
Re: Rayel v0.7
- запилил аура-эффекты. Это когда монстр окружён аурой, например огненной или вообще любой, или даже разнородной.
Заложена возможность произвольной формы и размера ауры. В данный момент это используется для квеста, чтобы при приближении к одному монстру происходила кое-какая активность. Он окружен специальной невидимой "аурой", которая на себя берёт это поведение. Такая функциональность всё равно рано или поздно бы понадобилась, ну и на основе её такие квестовые вещи делать быстро. Соответственно добавлен новый тип объекта - Cloud, который может выступать как Aura (быть привязанным к объекту) или быть не привязанным. И выделил общий класс объектов LinkableMob - которые при перемещении тянут за собой другие свои части. Кроме ауры это может пригодиться например при перемещении разных платформ и т.д.
- механизм секретных проходов, открывающихся по сценарию или квесту.
- половину первого квеста сделал - которая отвечает за нахождение и взятие квеста.
Само собой, сейчас делается не сколько квест, сколько движковые фичи, необходимые для него. Чтобы не делать их "в стол", а использовать сразу.
Смотрю, доходит уже год с момента начала. Сделать к этому времени хотелось уже что-то более функциональное, но в целом прогресс неплох. Главное, что полностью устраивает текущая архитектура. Разные фичи хорошо раскладываются по полочкам и сохраняют состояние ясности. Ну и сыграло роль, что по ходу дела замахнулся на бОльший кусок (major rlg), чем изначально хотел (cofeebreak). При этом многие фишки требуют значительного количества кодирования, разных мелочей, нюансов, как играбельных так и системных - но для рогаликов это неудивительно.
На текущий момент по коду:
Код: Выделить всё
***
*g*
***
- механизм секретных проходов, открывающихся по сценарию или квесту.
- половину первого квеста сделал - которая отвечает за нахождение и взятие квеста.
Само собой, сейчас делается не сколько квест, сколько движковые фичи, необходимые для него. Чтобы не делать их "в стол", а использовать сразу.
Смотрю, доходит уже год с момента начала. Сделать к этому времени хотелось уже что-то более функциональное, но в целом прогресс неплох. Главное, что полностью устраивает текущая архитектура. Разные фичи хорошо раскладываются по полочкам и сохраняют состояние ясности. Ну и сыграло роль, что по ходу дела замахнулся на бОльший кусок (major rlg), чем изначально хотел (cofeebreak). При этом многие фишки требуют значительного количества кодирования, разных мелочей, нюансов, как играбельных так и системных - но для рогаликов это неудивительно.
На текущий момент по коду:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Rayel v0.7
- съездил в Киргизию отдохнуть
- сделал завершение квеста и общение по ходу квеста, небольшой тюнинг.
Сейчас нужно доработать систему вещей для удобного описания эффектов на использование (пока есть система для описания надетых шмоток).
Наверное, это будет основное использование и использование если кинуть в цель (правда пока хз для чего это ещё актуально кроме пузырьков)
Модификаторы вещей (cursed, blessed) использовать хочется, но чуть в менее опостылевшем ключе. Сначала хотел добавить штук пять таких модификаторов, каждый из которых меняет поведение предмета, но потом решил, что это перебор. Итак, помимо специальных фич (н-р, ...of kobold slaying) у каждой вещи может быть флаг Evil или Pure, ну или Normal. Ещё может быть Enchanted, но енчант у меня просто будет повышать Power вещи, который в свою очередь будет влиять на поведение.
Хочется уже побыстрее сделать POC, она же демка. Так что пока буду пропускать то, что необязательно для демки. Например, сохранение. И навтыкаю несколько областей, чтоб было кого мочить. И несколько абилок, чтоб было чем мочить.
- сделал завершение квеста и общение по ходу квеста, небольшой тюнинг.
Сейчас нужно доработать систему вещей для удобного описания эффектов на использование (пока есть система для описания надетых шмоток).
Наверное, это будет основное использование и использование если кинуть в цель (правда пока хз для чего это ещё актуально кроме пузырьков)
Модификаторы вещей (cursed, blessed) использовать хочется, но чуть в менее опостылевшем ключе. Сначала хотел добавить штук пять таких модификаторов, каждый из которых меняет поведение предмета, но потом решил, что это перебор. Итак, помимо специальных фич (н-р, ...of kobold slaying) у каждой вещи может быть флаг Evil или Pure, ну или Normal. Ещё может быть Enchanted, но енчант у меня просто будет повышать Power вещи, который в свою очередь будет влиять на поведение.
Хочется уже побыстрее сделать POC, она же демка. Так что пока буду пропускать то, что необязательно для демки. Например, сохранение. И навтыкаю несколько областей, чтоб было кого мочить. И несколько абилок, чтоб было чем мочить.
Re: Rayel v0.7
- доработал систему использования вещей
- сделал второй квест
Пока с квестов хватит. Далее - начальные абилки классов и немного простора для обычного мочилова. В идеале с интересностями в подземелиях, типа ловушек, специальных комнат и т.п.
- сделал второй квест
Пока с квестов хватит. Далее - начальные абилки классов и немного простора для обычного мочилова. В идеале с интересностями в подземелиях, типа ловушек, специальных комнат и т.п.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей