Берлинская интерпретация

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

От переводчика

Оригинал Берлинской Интерпретации доступен по адресу http://www.roguetemple.com/forums/index.php?topic=248.0

Преамбула

Данное определение "рогалика" было создано на Международной Конференции Разработчиков Рогаликов 2008 и является продуктом обсуждения всеми присутствовавшими. В качестве отправной точки было выбрано определение http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/

Большинство факторов перефразировано, добавлены новые, некоторые — удалены.

Основные принципы

"Рогалик" обозначает жанр, не до конца сводимый к "похожий на rogue". Жанр олицетворяется каноном. Каноном рогаликов являются ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue.

Данный список может быть использован для того, чтобы определить, насколько игра является рогаликом. Отсутствие нескольких пунктов не означает, что игра однозначно не является рогаликом. Аналогочно, присутствие лишь нескольких пунктов не делает игру рогаликом.

Целью данного определения является желание сообщества любителей рогаликов лучше понять, чем является объединившее их понятие. Ни в коем случае определение не может служить для наложения ограничений на разработчиков или игры.

Первичные факторы

Случайная генерация окружения

Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.

Смерть навсегда (Permadeath)

Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.

Пошаговость

Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.

Дискретность

Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.

Однорежимоность

Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры. Исключения: карта мира в ADOM, магазны в Angband и Crawl.

Разнообразие

Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.

Управление ресурсами

Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.

Hack'n'slash

Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме "игрок против мира". Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)

Исследования и открытия

Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.

Вторичные факторы

Режим одного игрока

Игрок контролирует единственного персонажа. Игра сконцентрирована на игроке, мир рассматривается с позиции единственного персонажа, смерть которого приводит к окончанию игры.

Монстры равноправны с игроками

Правила, применимые к игроку распространяются и на монстров. У них есть инвентарь, снаряжение, умения использовать предметы, магию и т.д.

Тактические соревнования

Игрок вынужден учиться тактике прежде чем получить возможность двигаться дальше. Этот процесс непрерывен, поскольку знаний, полученных на ранних стадиях недостаточно в конце игры. (В силу случайного окружения и перманентной смерти, рогалики бросают серьёзный вызов начинающим игрокам)

Игра сфокусирована на тактических ситуациях (в противоположность стратегической работе над общей картиной или решению головоломок).

Отображение в ASCII

Традиционным способом отображения дискретного мира для рогаликов являются символы ASCII.

Подземелья

В рогаликах предусмотрены подземелья — уровни составленные из комнат и коридоров.

Числа

Численные описания персонажа (очки жизни, аттрибуты и т.д.) показаны явно.


Автор: Jeff Lait
Источник: IRDC 2008 Roguelike Definition
Перевод: Максим Кич