Интервью с Томасом Бискапом для Temple of The Roguelike

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Мистера Томаса Бискапа, основателя фирмы Quinscape и выдающийся разработчика рогаликов из девяностых, создатель ADoM и мечтателя о JADE не так-то просто отловить… Сантьяго Запата, для Temple of The Roguelike

Сантьяго Запата: Добрый день, мистер Бискап и спасибо за то, что согласились дать интервью для Temple of The Roguelike!

Томас Бискап: Спасибо за интервью. Вообще-то, я должен поблагодарить тебя за твою настойчивость, кажется, мы начали планировать интервью годы назад и у меня всё никак не получалось хоть как-то тебе помочь.

СЗ: Как дела с защитой докторской? Когда сможешь утверждать, что ты вернулся в мир рогаликов? :)

ТБ: Я закончил докторскую диссертацию в прошлую среду. Сейчас она в руках комитета и моих кураторов, и в начале сентября я получу первый отзыв. Если всё пойдёт хорошо, я смогу защитить диссертацию в конце сентября — начале ноября и, вскоре после этого, получу звание, наконец, закончу этот напряжённый квест. Короче, дела, кажется, идут неплохо :-)

СЗ: А что с Quinscape?

ТБ: Дела идут неплохо. К счастью пока что финансовый кризис на нас не сказался и мы продолжаем расти. На данный момент у нас порядка 50 сотрудников и мы вступаем в новые интересные начинания. Наш долгосрочный прицел на фреймворк Java Spring является важной частью этих начинаний и я, помимо всего прочего, много выступаю на конференциях на эту тему. И, кстати, я выпустил в соавторстве две книги на немецком, посвящённые Фреймворку Spring.

СЗ: Тебя не видно в последнее время в среде разработчиков рогаликов… что ты сейчас думаешь об ADoM и JADE? Есть ли у них будущее?

ТБ: Я скажу: Да! Безусловно! Я не могу дождаться, когда я вернусь к JADE (я женюсь, но я вернусь к JADE в сентябре) и Йохен (Jochen) и я играемся с iADOM для iPhone. С iADOM были связаны некоторые интересы коммерческого плана, так что мы ещё посмотрим, что у нас из этого получится. Оставайтесь на свзязи!

СЗ: Какими ты помнишь первые дни разработки ADoM, и как всё изменилось сейчас?

ТБ: Всё было невинным и экспериментальным. Я учил С в то время, Интернет едва существовал, Usenet был основным средством связи и я даже мечтать не мог обо всём, что произойдёт в дальнейшем.

Сейчас всё происходит быстрее и глобальнее и компьютерные ролевые игры всё больше уходят в сторону MMORPG.

СЗ: Как бы ты описал Анкардию и что было для тебя источником вдохновения?


ТБ: Сложный вопрос. Анкардия — древний мир, который видел много эпох и прошёл в своей истории через некоторое количество критических точек. Это очень магический мир, древний, но всё ещё приводимый в движение многими могущественными фракциями, жаждущими как явной власти, так и скрытого контроля. Это сложный мир с многими слоями, в котором легенды реальны. Какого-то отдельного источника вдохновения нет — Анкардия отразила в себе множество книг прочитанных мной, фэнтезийных миров, которые я придумывал для настольных RPG и множество идей, которые я почерпнул из общения с преданными поклонниками ADOMа. Они и стали основным фактором, превратившим Анкардию во что-то действительно особое.

СЗ: Расскажи нам больше о JADE, какие, по твоему мнению, его ключевые особенности?

ТБ: Гибкость и случайность. JADE более случаен по своей сути — весь мир случайно генерируется и каждое новое приключение даёт совершенно новый опыт. И будет гораздо больше гибкости. И код, лежащий в основе куда прозрачнее ;-)

СЗ: Ты когда-нибудь побеждал ADOM (как Lawfull?)?

ТБ: Нет, никогда. У меня не было для этого времени ;-) Обычно я достаточно легко подымаюсь до 15 — 18 уровня и потом уже надо собраться. И я обычно умираю, потому что я — нетерпеливый игрок ;-)

СЗ: Что вдохновило тебя на создание JADE?

ТБ: ADOM :-)

СЗ: Ты всё ещё получаешь открытки за Adom? Можешь назвать приблизительное их число?

ТБ: Да, я всё ещё получаю от одной до шести открыток в месяц. Это может быть и не много, но учитывая, что я уже получил много сотен открыток, и что люди спустя более чем десять лет почти полного молчания всё ещё любят игру — всё это греет мне душу. И очень интересно наблюдать, до каких частей света добрался ADOM и когда. Сейчас, кажется, больше всего активности наблюдается по всей Азии.

СЗ: Исходный код Adom считается многими запретным Граалем разработки рогаликов. Какими инструментами ты пользовался, чтобы скрыть его. Ты не боишься потерять исходники, или забыть, где у тебя лежит последняя версия?

ТБ: Йохен поднял репозиторий SVN а у меня есть резервные версии старых исходников в RCS. Сейчас мы экспериментируем с переносом исходных кодов из RCS в SVN. И, да, я немного боюсь, но поскольку мы храним резервные копии распределено, шансы утраты чрезвычайно малы.

СЗ: По поводу исходных кодов: ты часто менял своё мнение, раскрывать их после версии 1.0 или не раскрывать вовсе (Как известно, господь завещал делиться, возможно, это заставит тебя изменить своё решение). Ты всё ещё планируешь раскрыть исходный код? Есть некоторые вечно занятые разработчики (http://slashie.net, например), которые надеются вдохнуть новую жизнь в свои проекты, раскрыв их исходные коды.

ТБ: Нет, я всё ещё не уверен. Сейчас я хочу увидеть, что получится из iADOM. Это очень увлекательная новая перспектива. И потом надо будет снова поднять этот вопрос ;-)

СЗ: Ты в курсе современного мира рогаликов? Играл ли ты в какие-нибудь новые рогалики в последнее время?:

ТБ: Нет, я не играл в другие игры давным давно, и сейчас у меня для этого даже ещё меньше времени. Так что я не знаю ничего о современном мире рогаликов. Но я постараюсь наверстать упущенное. Можешь порекомендовать какие-нибудь интересные блоги?

СЗ: Как ты считаешь, есть ли у рогаликов будущее, как у обособленного явления и как у феномена мейнстрима? Какими по твоему мнению должны быть особенности современного рогалика?

ТБ: Как обособленное явление будущее у рогаликов безусловно есть, поскольку, имхо, так просто достигнуть их случайности другим играм попросту не под силу. И, к счастью, хватает игроков (вроде меня), которых похоже не коснулись стадные инстинкты MMORPG. Так что рогалики всегда найдут людей, которым они будут интересны. Что до особенностей — я не думаю, что сейчас смогу это прокомментировать. Я всегда считал, что важна захватывающая история и фон — простой, но очаровательный.

СЗ: Касательно платформ и языков. Ты переключился с С на Java, когда начал разрабатывать JADE, насколько изменился процесс разработки и какие инструменты ты бы предложил?

ТБ: Разрабатывать стало гораздо проще. Имхо, нужно просто найти хорошую среду и приятные библиотеки. В Java есть и то, и другое. C/Emacs были прекрасны, но Eclipse/Java сейчас как минимум в 10 раз более продуктивны, чем было С во времена разработки ADoM.

СЗ: Что ты думаешь о MMORPG и возобновляемых браузерных играх (PBBG)?

ТБ: Хорошо, если тебе нравиться быть частью тусовки. В противном случае… ну. Мне не нравится проводить время подобным образом, потому что я нахожу общую структуру большинства подобных игр слишком скучной. Но социальные аспекты безусловно очень интригуют.

СЗ: Ты играл в последний Fallout? Как бы ты сравнил его с первым?

ТБ: Я никогда не играл ни в какой Fallout, так что тут мне сказать нечего.

СЗ: Как насчёт настольных RPG? Ты всё ещё продолжаешь работу над настольным ADOM? Как повлияет дальнейшая его разработка на твои проекты, связанные с рогаликами?

ТБ: Да, я работаю над ADOM RPG. Несколько месяцев назад я выложил несколько заготовок и я продолжу это занимательное дело. Ничего не буду обещать по поводу даты выхода, скажу только, что я собираюсь публиковаться на Lulu.

СЗ: Твоё? http://www.managementrulez.com/theworld/index.php

ТБ: Да :-) Оно заняло меня на пару недель, но потом вмешалась Реальность.


Источник: Temple of The Roguelike
Перевод: Максим Кич