Как завершить вашу roguelike

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Я делал программное обеспечение профессионально в течение 15 лет. Деловое программирование является легким, roguelikes - ТРУДНЫМ! Количество сложности колеблется, модель является замысловатой, и взаимодействия между объектами - невероятно комплексны. Когда Вы добавляете GUI к этому (поскольку мой делает), Вы добавляете забаву бракосочетания двух несовместимых событийных моделей. Но, программирование бизнеса скучно, программирование roguelikes - ЗАБАВА! Я нашел, что несколько правил поддержали мое продвижение:

1. Не зацикливайтесь на производительности. Вы можете ускорить систему лучше позже когда Вы действительно понимаете, где узкие места. Также, если Вы тратите три недели вырывая каждую миллисекунду выполнения из LOS кода, Вы сожжете интерес к проекту.

2. Думайте широко и смело. Если Вы не пишете лучшую roguelike чем было создано, тогда почему Вы беспокоитесь о написании этого? Также, воспользуйтесь преимуществом технологий, которые есть сегодня - не ограничивайте себя тем, что было доступно когда были изобретены roguelikes. Моя игра - на Java, с XML данными, Swing-графикой и я думаю об использовании вставленного ECMAscript для скриптов.

3. Отделите механику от "аромата". Не думайте об индивидуальных предметах и монстрах с самого начала. Думайте об основной механике, которая будет поддерживать предмет и монстра. Палочка огня - только определенный пример заряженного предмета с полезной силой ("целевой эффект с областью эффекта удара производящего ущерб от пожара"). Дыхание огненной собаки - другой случай той же самой силы, и дополнительный ущерб отрубей огня - тот же самый эффект, нацеленный по-другому.

4. Не станьте одержимым графикой или данными. Я сделал сознательное решение не тратить мое время на графику. Я, так себе художник и мои лучшие усилия будут посредственными. Я ограничил себя 10 минутами при построении нового изображения или набора изображений. Главным образом я украл их из тайлов Адама или Дэвида. Я нашел, что я могу часто измените существующее изображение намного лучше, чем могу создать новые. (Я буду пробовать поместите мой набор Гигантских изображений на вебсайт, я взял изображение Дэвида и обманул их несколько раз. Я изменил их для стражников, шамана, подростков и руководителей). По мере поступления данных, я детализирую предметы и монстров и западни, и т.д и реализую механику; полный набор объектов может ждать до конца и будет более легким для осуществления, как только вся механика будет на месте. Некоторые предметы я должен был модернизировать шесть или семь раз, поскольку я развиваю механику.

5. Не застревайте. Много частей игры трудны. Если Вы находите что застряли - отстранитесь. Осуществите кое-что еще, сделайте кое-что действительно легкое только, чтобы помнить, что Вы все еще продвигаетесь. Я на долгое время застрял на целевых действиях (и как осуществлять их в событийной системе), так что я остановился и реализовал кольца. Когда я возвратился, то был освежен и что еще более важно, мой подсознательный *quot; черепаший-разум*quot; (см. книгу *quot; Разум зайца и разум черепахи*quot;, не помню, кто автор) переработал большинство моих проблем.

6. Не бойтесь переписывать. Вы будете кромсать огромные секции кода. Вы будете переделывать всю механику. Смиритесь с этим. Это - продвижение; плохая механика или реализация не пойдет исправлять себя. Чем дольше Вы будете работать с этим, тем тяжелее это будет исправить позже. Но используйте защищенное кодирование, дети. Всегда использовать систему контроля исходного кода.

7. Помните, что это должна быть забава, если процесс не идет, сходите на некоторое время, половить рыбу, сходите на прогулку, поиграйте в Diablo, полежите. Тогда вернитесь обратно.



Автор: Peter Farabaugh.
Источник: How to finish your roguelike.
Перевел: Сергей В. Ждановских [Alchemist], 04.07.2005.