Пользовательский интерфейс

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Многие говорят, что пользовательский интерфейс roguelike-игр нуждается в улучшении, но я не видел никого, кто хоть что-нибудь для этого сделал. Я полагаю, что естественно для CalcRogue, взять инициативу в этой области, поскольку лишь малая часть его аудитории играет в другие roguelike-игры.

Этим принципам должен подчиняться дизайн пользовательского интерфейса любой roguelike-игры.

  1. Ознакомление с управлением должно быть простым для игрока.
  2. Игрок не должен помнить команд больше чем необходимо.
  3. Поиск команды для отдельного действия должен быть простым. 

Для (1), есть две рекомендации. Первая - вся раскладка (keybindings) должна быть по возможности максимально мнемонична. Вторая - должен быть обучающий уровень (tutorial level). Это проще сделать, чем вы можете себе представить; просто разместите по уровню сообщения, выдающие что-нибудь вроде "Откройте эту дверь, нажав (O)", для каждого из основных понятий игры.

Относительно (2) требуется немного подумать. Первое, самостоятельно открывающиеся двери (auto-open-doors) (как в Angband'е) - хорошо; оставьте клавишу для открывания (open key), но сделайте её необязательной. Для управления имуществом (inventory) я также использую систему в стиле Angband'а; есть команда "поднять" (pickup), но её редко используют, поскольку встав на метку предмета, вы его подбираете. Команды < и > для лестниц (stairs) совершенно необязательны; я управляю ими подсказывая: "Эта лестница ведёт на второй уровень подземелий (dlvl 2). Подняться по ней? [Y/N]" при входе на лестницу. Команда, конечно, всё там же и вы можете отключить автоматическое хождение по лестнице (auto-follow-stairs) как опцию, но тогда новичку потребуется учить по крайней мере ещё одну клавишу. Это устраняет как болезненный источник YASD (Ещё Одна Дурацкая Смерть), так и уменьшает счётчик нажатий (keycount), если только вы добавили выбор (prompt) "Save? [Y/N]" после выбора "Quit? [Y/N]".

Мне едва ли нужно объяснять глупость из Rogue/Hack/NetHack'ов, разделяющую "w"ear (одеться) от "p"ut on (надеть), и "t"ake off (снять) от "r"emove (удалить). И, несомненно, есть некоторая избыточность среди команд 'z'ap (использовать волшебную палочку), 'a'im (прицелиться), 'A'ctivate (инициировать), 'q'uaff (выпить снадобье), 'a'pply (приложить), 'u'se (использовать), 'F'uel (заправить топливом/затопить/зажечь), 'E'at (есть), 'r'ead (читать), 'b'rowse (искать), и 'G'ain (приобретать) (vanilla Angband). В NetHack'е почти также плохо, но по крайней мере, его извиняет допущение случайных сумашедших комбинаций, как например поедание инструментов (при превращении в metallivore) и чтение доспехов (футболка (T-shirt)).

Использование слишком большого числа непонятных элементов управления заставляет игроков обращаться к спойлерам или новостным группам, чтобы обнаружить, что им нужно вытереть (wipe) лицо (ADOM) или #rub (потереть) лампу (NetHack).

(3) предлагает управление через быструю-ссылку. Проблема в том, что ссылки в большинстве roguelike-игр не слишком удобны. Они идут, не сообщая, что вы сможете переместиться обратно, пока NetHack не позволит вам этого и пока Angband это поддерживает, по некоторой причине ни страница вверх или возврат, ни стрелка не ограничивают эту функцию. Ссылка с клавиатуры должна находиться легко; одно нажатие клавиши в идеале. Ссылка с клавиатуры Angband'а - три страницы в пятой главе руководства. Хоть кто-нибудь предполагает, что способен найти её?

Ссылка с клавиатуры должна быть не просто кратким текстом; она должна подстраивать себя по опциям конфигурации. И, в зависимости от того, как работает интерфейс меню, необходимо, чтобы также было меню, где выбор действия из списка выполняет это действие. Игроку будет гораздо приятнее работать с элементами управления ссылки, чем просто читать руководство.

Кроме того, клавиатура должна быть упорядочена. Трудно найти команду, которую вы хотите, по ссылке с клавиатуры, в которой есть клавиши для "отображения имени вашего текущего божества" (должна находиться на странице с информацией о персонаже), "проверить грамотность" (уже на странице навыков), и клавиша "уложить предметы поудобнее" (не должна отличаться от обычного "поднять") (ADOM).

Проблема с интерфейсами roguelike-игр - не только в том, что сами игры требуют так много клавиш, а в том, что в это вкладывается так мало усилий. Вы будете удивлены, насколько легче вы сможете сделать roguelike-игру в использовании, затратив немного больше труда.



Автор: Jim Babcock.
Источник: User Interface in Roguelikes.
Перевел: Дмитрий О. Бужинский [Bu], 08.08.2005.