Распределение опыта и развитие персонажа

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Сначала, краткое упоминание о моем опыте в этой области:

Я был активным игроком ролевых игр "карандаша и бумаги" с 1987, опробовав более чем тридцать различных систем, таких как например "тактические": BattleTech, Warhammer, и др.

Я тратил сотни часов в рогаликах типа Larn, Moria, Nethack, (A-Z)ngband, ADOM, и т.д. Я пытался создать свою несколько раз, самая недавняя попытка была Saga - рогалик на Perl.

Я не утверждаю, что был самым серьезным игроком, или лучшим программистом, но чувствую, что имею достаточно опыта в этой области, чтобы предложить немного полезной информации.

Теперь, о деле:

То, как Вы осуществляете развитие персонажа, сильно зависит от выбора механики игры. Например, уровень-базирующаяся система, где игрок 10-го уровня будет в десять раз более способным, чем 1-го уровня. Или - полностью основанная на навыках, где доступность специфического оружия или способности должна быть развита независимо от любой другой способности.

Большинство современных рогаликов, кажется, во власти уровней и гибрида уровней/навыков. Это прекрасно, хотя я лично защищаю реализацию игр полностью на основе навыков, но на самом деле это вопрос вкуса.

Основная идея - индивидуальные действия, выполненные персонажем, возвратят (при успехе, поражении или обоих) некоторую меру "опыта", общего или по навыку, наращиваемому действием. Для развития ума, я обычно пробую новые идеи на наиболее базовых персонажах. В большинство современных рогаликов, это был бы человеческий воин.

Затем, попытайтесь вообразить, к чему этот персонаж был бы способен, если бы его способности были взяты в их абсолютных пределах, без отношения к предметам и снаряжению, которые могли бы повысить способности. Это даст Вам море возможностей, которые позволят Вам оценить, в развитии, трудность вещей таких как квесты, уникальные существа, и так далее.

Это также обычно помогает мне думать о существах что будет если данный персонаж столкнется с новым начинающим воином. Другими словами, Серый Кобольд - приблизительно половина силы начинающего воина, но Элитный Гвардеец Орков в шесть раз более мощен, чем обычный.

Да, нужно много работы и экспериментов, для получения результата. Также, много способностей могут сделать некоторые действия более простыми (телепортация, дистанционная атака, и т.д), так что это должно быть взято во внимание при попытке судить что-нибудь иное, чем обычный воин. Снова, нет никакого совершенного критерия, экспериментирование - ключ к балансу.

Если Вы желаете моделировать реальный мир, большинство типов навыков (танец, военные искусства, печатание, и т.д) развиваются в терминах плато, которые могут взять месяцы или годы, чтобы прорваться, обычно в скользящем масштабе времени. Первое плато может быть взято только через несколько недель, но следующее может потребовать нескольких месяцев, и т.д. Roguelikes (и много традиционных RPG's) моделируют это, требуя прогрессивно большие количества опыта для достижения очередного "уровня".

Однако, поскольку большинство игр выделяет большие количества опыта для более трудных и более мощных существ, результатом этого становится гиперускоренное развитие большинства персонажей, и весьма удивительные уровни навыка могут быть достигнуты в относительно короткий промежуток времени игры. Но это делает более трудным оценку, насколько игрок готов к встрече с "Глубоко Живущей Тварью Извне". И вновь люди не играют в рогалики, потому что они легки. ;)

Я не имел бы никакой проблемы с этим, если бы это был единичный случай. Например, в первый раз Вы убиваете Grey Ooze, получая полную величину опыта. Для каждого последующего, только даруйте стандартную величину бонуса, которая не изменяется, для всех действий этого типа. Новые вещи, и новые действия помогают Вам расти много, практика помогает Вам немного (что показывает, на что Вы должны обращать внимание).

Расширение этой идеи: опыт от, скажем, кастования заклинаний. Вы получаете, полную величину опыта в первый раз, когда Вы кастуете заклинание, но только маленькое значение каждый раз после того. Идея работает для любой способности, которая основана на действии.

Для добавленния реализма (ха:), возможно стоит исследовать функцию "распада"/забывания для навыков и способностей, которые долгое время не используются.

Подобно проекту любой системы игры, эта статья - две части опыта и одна предубеждения. Я надеюсь что, по крайней мере, упоминание этих проблем побудят разработчиков рогаликов посвящать больше мыслей проблемам механики игры и вопросу некоторых принятых стандартов.

Я приношу извинения, если Вы искали примеры кода, но полная реализация развития персонажа настолько сильно зависит от определенной системы и прочей механики игры, что даже делать примеры в псевдо-коде ничего не стоит.

Не стесняйтесь писать мне вопросы, комментарии и т.д. Пожалуйста, будьте конструктивны. Спасибо! :)



Автор: Matthias E. Giwer.
Источник: Allocating Experience and Character Advancement.
Перевел: Сергей В. Ждановских, 20.04.2006.