Роль голода в roguelike-играх

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

"Проголодались в Вашей roguelike-игре?" "Ещё нет." "Прекрасно! Я это ненавижу!"

Угроза голодной смерти в roguelike-играх кажется, по моему опыту, постоянно обрекает гномов на гибель. И авторы Roguelike-игр всё ещё продолжают спешить с реализацией голода. Следующее является подборкой соображений относительно голода, в основном выработанных по мотивам прочитанных мной дискуссий и roguelike-игр, в которые я играл. Я с нетерпением жду когда кто-нибудь сделает любые дополнения.

Раздел 1

С чего это вдруг голод считается полезным? Вот список, который я тщательно составил из мудрых слов других людей. Я с нетерпением жду новых отзывов.

B1) Голод как ресурс

Голод обеспечивает другое измерение управления ресурсами. Подобно Хитпойнтам, Пойнтам Магии и Золоту, Насыщение является другим ресурсом, которым необходимо управлять. Поэтому во многих roguelike-играх, в основном, с балансом ресурсов, удаление голода из уравнения должно сделать игру легче для игрока в части min/max, и, таким образом, меньше вызова и меньше удовольствия.

Примеры: Кольцо насыщения расходует место для кольца, которое игрок мог бы использовать для другой цели. Произнесение заклинаний увеличивает голод, таким образом имеем продолжительное ограничение (голод) и кратковременное ограничение (Пойнты Магии) по стоимости. Пищевые рационы занимают пространство/вес в экипировке, что приводит к более осторожной упаковке и/или накоплению.

B2) Голод как ограничение по времени

Непрекращающееся тиканье бомбы Голода замедленного действия обеспечивает своего рода срочность в приключениях. Вы *должны* углубляться глубже в поисках пищевых рационов. Вы не можете просто запереться в комнате на 2000 ходов, чтобы вылечиться/обучиться/и т.п.

Многие из аспектов Roguelike-игр способствуют безопасной и осторожной игре. Голод чаще указывается как побуждающий фактор действия, а не бездействия.

Примеры: Рубка деревьев в ADOM будет почти свободным действием если не достигать Предельного->Голода за один ход игрока. В ранней игре Nethack, я лично если у меня начинает кончаться еда стараюсь быстро нырять в надежде получения трупа. (Примечание: Это не прямое поощрение, некоторые отмечают, что всегда можно вместо этого использовать молитву о голоде)

B3) Голод как Реализм

Мы ведь должны есть в реальной жизни, правда? Разумеется, если уж мы должны дышать в реальной жизни, и кто-нибудь может предложить добавить в roguelike-игры команду "дышать". (Хотя это обусловит интересное сообщение о смерти - "забыл подышать".) От голода всегда можно полностью абстрагироваться. Можно принять что приключенец - находит пищу и ест, также как в большинстве roguelike-игр принято то, что приключенец регулярно спит.

Я не считаю, это высказывание большим преимуществом и просто оставляю его здесь для полноты.

Раздел 2

Какое использовать питание? Почему всю игру необходимо есть? Взгляд на это с другой стороны - почему игрок будет хотеть есть в вашей roguelike-игре?

U1) Предотвращение Смерти

Это наиболее часто осуществляемое использование. И, по моему мнению, источник большинства ухудшений с Голодом в Roguelike-играх. Отсутствие пищи на достаточно долгое время приводит к смерти.

Это использует усиление B1, поскольку любой ресурс который по исчерпании вызывает смерть (например, Хитпойнты), заставляет более тщательно управлять собой. Тем не менее, хотя Пойнты Магии являются другим тщательно управляемым ресурсом, при этом достижение 0 MP обычно не приводит непосредственно к смерти. Таким образом, чтобы получить B1, нужно просто обеспечить, чтобы Голод вызывал достаточно отрицательных свойств, для того чтобы заставить собой управлять.

B2 более подвержен к удалению смертельного наказания. Голод как ограничение по времени хорошо представлен в Ultima III. В Ultima III, каждый из членов вашего отряда имел счётчик Пищи. Каждое действие уменьшало этот счётчик. Если счётчик достигал 0, персонаж получал урон до самой смерти. У вас была очень хорошая идея о том, что время вашей жизни было счётчиком. С другой стороны, если Голод имеет только несмертельные эффекты, скажем, предотвращение волшебной регенерации, время жизни не имеет смысла. Можно позволить, чтобы тот, чей голод начал расти, тратил произвольное время на шатание вокруг, и затем поиметь пару жалких рационов для того чтобы вновь насытить себя. (Устранив нижний предел для голода можно избежать этого, но по моему мнению это будет искусственное исправление.)

U2) Возможность Лечения

Часто питание реализуется как разновидность мгновенного лечения. Сандвич может дать +5HP и +5MP. Когда уровень голода больше уровня сытости, по иронии, лучше быть голодным чем сытым, поскольку впоследствии можно получить преимущество в пище. Это, тем не менее, превращает пищу в YAWTH (Yet another way to heal) (Ещё один способ лечения), как и многие уже существующие методы альтернативного лечения в жанре Roguelike-игр.

Эта система не обеспечивает ни B1, ни B2.

U3) Возможность Регенерации

Естественная регенерация хитпойнтов и пойнтов магии могут быть связаны с уровнем голода. Это делает пищу методом лечения, но не превращает яблоко в иначе выглядещае снадобье лечения.

Эта система очень слабо управляет B1 и B2. Регенерация хороша (можно получать hp/mp при странствии вокруг, а не тратить ходы и предметы), но может быть игнорироваться непострадавшими игроками и игроками высокого уровня. Таким образом, можно найти людей занятых перед главными битвами только едой и падающих от Голода! пока продукты перемещаются в их имуществе.

U4) Возможность Специальных Действий

Такие действия как, например, произнесение заклинаний, или использование Берсеркерства, могут ограничиваться для тех, кто не голоден. Это сильный компонент B1. Сила B2 зависит от того насколько требование удовлетворено. (Если Я могу изучать заклинания будучи Голодным!, система голода не влияет на баланс времени, требующегося для изучения заклинаний.)

U5) Прирост свойств

Вы то, что Вы едите. Эта польза еды подобна U2, за исключением того, что это не просто обычный аналог другого процесса. Тем не менее, это требует серьезного баланса. Способность приобрести свойства не имея возможности использовать место для предмета, существенно. Нужно быть осторожным с кольцами иммунитета к огню (как я лично думаю, они были в Nethack'е). Для этого есть много решений: Баланс, подразумевающий его Иметь различные уровни иммунитета. Таким образом, для максимального иммунитета необходим предмет + съеденные существенные Приобретение путём съедания только временных иммунитетов.

U6) Добавление атмосферы

Способность испечь торт добавит к ощущению законченности мира. Но следует быть осторожным так как сильные игроки немедленно поднимут шум о том, что это будет "полезным".

Раздел 3

Что нужно иметь в виду при реализации голода?

I1) Начинает ли голод расти?

Даже в U1, на это не легко ответить. В Ultima III, например, пища начинает расти с 0, по мере того как Вы покупаете больше пищи, Вы прекращаете голодать. Тем не менее, они должны отслеживать произвольно большую отрицательную пищу.

Не давая голоду расти, можно усилить B2. Пока кто-то может изучать заклинания будучи Голодным!, кто-то не может, но просто взяв кусок пиццы возвращется к 100%, Вы должны есть как закапывая очень глубокую яму. Я думаю, что у такой системы будут серьезные проблемы при реализации.

I2) Есть ли максимум, до которого Вы можете есть?

Как в U2, так и в U5, я думаю, что это обязательно. Для других случаев, это совершенно опционально. Заметим, что удаление максимального значения удаляет из управления экипировкой аспект пищи в B1. Другие части B1, конечно остаются.

Отметьте, что возможность есть трупы, не имея никаких ограничений позволяет Вам запасать их в зачищенной комнате. Большинство существующих roguelike-игр заставляют Вас убивать-когда-голоден.

I3) Как голод увеличивается?

Это целый ряд возможностей. Одно или более из: Время. Каждый такт игры, Вы становитесь голоднее. Ходы. Каждый раз Вы совершаете действие, Вы становитесь голоднее (возможно соответственно к напряженности действия) Регенерация. Когда Вы регенерируете в соответствии с U3, Вы становитесь голоднее. Специальные Способности. Когда Вы используете специальные способности в соответствии с U4, Вы становитесь голоднее. Свойства. Владение определенными предметами/свойствами /чем-либо ещё, что, слишком сильно может быть уравновешено голодом. Напр., кольцо конфликта в Nethack'е, невидимость в Nethack'е, и т.п.

I4) Делать ли питание явно?

В вышеупомянутом Ultima III, никогда не должно "есть" что-либо - это сделано автоматически. Питание может быстро стать микроуправлением процессом. Тем не менее, если захочется реализовать U6, лучше иметь питание отдельно.

I5) Как отображается уровень голода?

Это сводится к вопросу о степени детализации:

  • Числовая величина: Это сильно усиливает B2. Видно тикание часов перед глазами.
  • График (Бар) голода: Просто ссылаться ощущается меньше вымыслом-разрывом чем числовая величина но тем всё-таки позволяет наблюдать медленное тикание.
  • Линия Статуса Голода: Вводятся тип линии статуса "Голод". Скрывает аспект временного предела голода. Часто приводит к тому, что новички удивлены и голодны.
  • Не отображается: Наилучший вариант для таких систем, как например, U6 или U2. Определенно не предлагается для U1. Так можно избежать заваливания пользователя тем, о чём он не может позаботиться. Это понизит роль пищи в вашей игре. Ultima Online, например, использовала эту систему (Это может быть классифицировано как U6 + теоретически U3, с I1, I2, I3 (только время) и I4).

Раздел 4

Почему люди ненавидят голод?

H1) Это микроуправление

Если никто из не-новичков не собирается голодать до смерти, тогда система голода просто требует от игрока периодически выполнять дополнительные нажатия на клавиши. Если игрок не находит эти нажатия на кнопки интересными, это выглядит как бессмысленное микроуправление.

H2) Это предел по времени

Это менее часто выражается, но я думаю, что ложь в сердце. Люди чувствуют постоянный отсчёт времени и знают, что есть только конечное количество ходов прежде, чем они должны получить следующий пищевой рацион. Это может добавить возбуждения кому-то из игроков, но остальные исключаются. Roguelike-игры - походовые, в конце концов, так что в них часто играют люди, которые хотят обдумывать свои ходы. Знание того, что неиспользуемое диагональное перемещение может вызвать голод может бесполезно обеспокоить многих игроков.

H3) Прерывает полёт Героической Фантазии

Озабоченность о пище во время выполнения грозной задачи кажется мелкой. Это связано с B3, конечно, и оба важны для всей дискуссии.

Раздел 5

Что насчёт POWDER?

Раздел About вебсайта POWDER сначала говорит: "К сожалению, в конечном счете мы придём к голоду - это необходимо, чтобы предотвратить консервативную игру". Я как-то раз повторно узнал собственную точку зрения и заменил её на текущую:

"Я запланировал добавить голод. Теперь я не слишком уверен - трупы, которые должны добавить свойства будут смещать мой текущий существенный баланс. И голод раздражает. Причину этого - помешать людям, играть слишком консервативно - я не рассматриваю как адекватную. Если люди хотят играть слишком консервативно, то от этого потеряют только они:>"

Сказав это, я снова переключился. В релизе 032 добавлен рудиментарный голод. Тем не менее, мои планы обширны:

Без U1: Голод не вызывает смерть. Таким образом, тикающий предел времени H2 будет удален. Супермощным игрокам, оставляющим подземелья не нужно будет долго бродить в поисках пищи.

Без U2: Я думаю это просто делает пищу другим типом снадобья лечения, это мне не нравится.

U3: Исходное назначение питания нужно восстановить. Гипер-консервативный игрок таким образом вскоре перестанет регенерировать прячась за закрытой волшебной дверью, и таким образом, не будет вознаграждаться за гипер-консервативную игру.

U4: Возможно. Мне нравится идея балансировки атрибутов на продолжительный и короткий сроки, как например, пойнты магии против голода.

U5: Я очень счастлив с балансом своего поношенного существенного, так что осмотрительно предоставлять постоянно существенные. Я тестирую со временным существенным в 033.

I1: Да. В противном случае один игрок закончит в точке где другой просто полностью оставит, чтобы поесть снова, когда значение голода станет слишком большим.

I2: Да. С U5, Я думаю это довольно важно.

I3: Время, использование, регенерация.

I4: Да. Что Вы едите, довольно важно - труп красного дракона - не просто большой пищевой рацион.

I5: В настоящее время я использую указатели статуса. Я делаю это наподобие столбика голода, особенно, поскольку я работаю в графической среде, это можно делать без дополнительных затрат.



Автор: Jeff Lait.
Источник: неизвестен.
Перевел: Дмитрий О. Бужинский, 26.02.2006.