Руководство Zangband - Атрибуты персонажа

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Атрибуты персонажа

В процессе создания персонажа (см. выше), вы можете выбрать три первичных атрибута: пол, расу и класс. Если вы выбрали один из классов заклинателей, вы также можете выбрать школу магии. Ваш персонаж случайно получит несколько других атрибутов, таких как рост, вес, социальный статус и биографию.

Выбор пола, расы и школы не подлежат изменению в течении всей жизни персонажа. Единственным исключением является заклинание школы Хаоса "Изменить себя" (Polymorph Self), а также одноимённая мутация, возможным эффектом которых является изменение расы.

В дополнение к этим атрибутам, есть несколько характеристик, которые используются для определения соответствующих навыков и способностей вашего персонажа.

Первичные характеристики

Каждый персонаж имеет шесть первичных характеристик или харк (stats). Это: сила (strength), интеллект (intelligence), мудрость (wisdom), ловкость (dexterity), телосложение (constitution) и привлекательность (charisma) – все они так или иначе изменяют способности персонажа. Например, сила определяет способность переносить тяжести, какое повреждение вы наносите монстру при ударе и количество ударов, которые вы можете нанести в течение хода. Более подробный обзор приведен далее.

Опыт

Опыт влияет практически на все качества вашего персонажа. Опыт можно получать за уничтожение монстров, первое использование заклинаний или молитв, получение знаний о предмете экспериментальным путём, обезвреживание ловушек и отпирание дверей. Определённые классы также могут получать опыт за уничтожение магических книг. Существуют зелья (potions), которые повышают опыт будучи выпитыми (quaff)

Когда опыт вашего персонажа достигнет определённой величины, вы получите повышение уровня[1] (вплоть до максимального 50-го). Когда это происходит, ваше здоровье (hitpoints), запас маны (mana), определённые навыки, такие как ближний бой (fighting), луки (bows) и метание (throws) возрастут. Некоторые расы и классы получают новые силы и возможности, достигая определённых уровней.

По сути дела, действительной целью игры является повышение вашего опыта и некоторых других характеристик, а также поиск полезных предметов, чтобы получить шансы против великого Змия Хаоса (Serpent of Chaos). Некоторые монстры могут истощить (drain) ваш опыт и, вследствие, понизить ваш уровень, что в свою очередь может привести к потере тех эффектов, которые достигаются при высших уровнях. К счастью, вы можете восстановить высосанный опыт магическими средствами, либо просто заработать его заново.

Золото (AU)

У каждого персонажа есть некоторое количество золота, которое можно обменять на товары и услуги в магазинах и других заведениях в городах. Золото можно заработать продавая в магазинах предметы, оно выпадает из убитых монстров, его можно выкопать из стен подземелий или просто найти на полу.

Каждый персонаж начинает с небольшим количеством золота, которое зависит от его социального статуса, привлекательности, пола (женщины начинают с большим количеством золота) и другими характеристиками (более слабые персонажи получают в начале больше золота). Каждый персонаж также имеет в начале несколько полезных предметов, которые можно сохранить, а можно и продать в магазинах.

Коэффициент брони

Коэффициент брони (armour class[2]), показывает, насколько персонаж способен избежать повреждения. На коэффициент брони влияет ловкость и снаряжение (equipment). Как формируется и действует коэффициент брони, будет подробно рассмотрено в последующих главах.

Здоровье

Здоровье (hit points[3]) определяет количество повреждения, которое персонаж может получить прежде чем умрёт. Здоровье зависит от расы, класса, уровня и телосложения. Оно может быть увеличено с помощью магии. Восстановить здоровье можно отдыхая, либо магическими средствами.

Очки магии (мана)

Очки магии, или мана, показывает, сколько заклинаний (молитв) персонаж может прочесть. Очки магии (часто называемые манной) зависят от класса, уровня и интеллекта (для заклинаний) либо мудрости (для молитв). Очки магии могут восстанавливаться за время отдыха, либо некоторыми магическими способами.

Навыки персонажа

Существует несколько первичных навыков: обезвреживание ловушек (disarming), использование магических предметов (magic devices), спасброски (saving throws), скрытность (stealth), поиск (searching), восприятие (perception), рукопашная (melee), а также навык обращения с метательными орудиями[4] (bows and throws). Все они зависят от расы, класса, уровня, характеристик и надетого снаряжения. Эти навыки существенно влияют на ход игры и будут подробно рассмотрены позже. Навыки изменяются вместе с изменением характеристик а также при повышении уровня.

У персонажа может быть врождённые расовые навыки и расовые способности, как пассивные, так и требующие активации.

Пол

Персонаж может быть мужчиной либо женщиной. Мужчины, как правило, тяжелее, но особых различий в игровом процессе между полами нет.

Расы

В Zangbande у игрока есть выбор из тридцати различных рас. Каждая раса имеет свои сильные и слабые стороны, а также по своему влияет на характеристики с способности персонажа. У многих рас есть врождённые способности и силы.

Человек (Human)
Человек – это базовый персонаж. Остальные расы сравниваются с ним. Люди могут выбирать любой класс и достаточно успешно заниматься чем угодно. Люди набирают опыт быстрее других рас, поскольку их жизненный срок меньше. Выбор человеческой расы не оказывает влияния на характеристики. У людей нет врождённых способностей.
Полуэльф (Half-Elf)
Полуэльфы смышлёнее и быстрее людей, но уступают им в силе. Также полуэльфы выигрывают в поиске, обезвреживании, спасбросках, скрытности, луках и магии, но они хуже обращаются с ручным оружием. Полуэльфы не имеют ограничений по классу и врождённых способностей.
Эльф (Elf)
Эльфы – лучшие маги, нежели люди, но они уступают им в ближнем бою. Эльфы умнее как людей, так и полуэльфов, и, также, обладают большей мудростью. Эльфы лучше в поиске, обезвреживании, восприятии, скрытности, луках и магии, но не так хороши с ручным оружием. Имеют врождённый иммунитет к свету (light effects).
Хоббит (Hobbit)
Хоббиты или, иначе "полурослики" (Halflings) хорошо обращаются с метательным оружием и имеют хорошие спасброски. Они также хороши в поиске, обезвреживании, восприятии и скрытности; из них получаются великолепные бродяги (rogue) – хотя сами они предпочитают, чтобы их звали "взломщики". Они гораздо слабее людей и совершенно никудышные бойцы. У полуросликов неплохо развито инфравидение (infravision), так что они могут видеть теплокровных существ на расстоянии. Их ловкость защищена[5] (sustained). Хоббиты обожают покушать и, со временем, осваивают искусство готовки превосходных блюд из подручных ингредиентов.
Лесной гном (Gnome)
Лесные гномы меньше своих горных собратьев, но крупнее полуросликов. Подобно полуросликам, они живут в земле, в нороподобных домах. Из лесных гномов получаются превосходные маги, также они имеют хорошие спасброски. Лесные гномы хороши в поиске, обезвреживании, восприятии и скрытности. Физически они слабее людей, так что ближний бой даётся им не очень хорошо. У лесных гномов неплохое инфравидение, так что они могут замечать теплокровных существ на расстоянии. Лесные гномы от рождения защищены от парализации (paralysis) и некоторых замедляющих эффектов. На высших уровнях, лесные гномы обучаются умению телепортироваться по собственной воле.
Горный гном (Dwarf)
Горные гномы – это легендарная раса упрямых шахтёров и отважных воинов. Они сильнее и крепче людей, хотя и уступают им в интеллекте. Из-за того, что горные гномы упрямы и достаточно мудры, они хорошо сопротивляются накладываемым на них заклинаниям. Из-за подземного образа жизни у них выработалось хорошее инфравидение. Однако же, есть у них и огромный недостаток: горные гномы горды и громогласны, они орут песни во всю мочь, спорят сами с собой без причины и вызывают на бой воображаемых врагов. Другими словами – их скрытность просто отвратительная. Горных гномов нельзя ослепить (blind). Также, со временем они учатся открывать карту подземелья и могут замечать то, на что представители других рас не обратят внимания.
Полуорк (Half-Orc)
Из полуорков получаются отличные воины и неплохие жрецы, но маги из них никудышные. Подобно горным гномам они совершенно не умеют тихо перемещаться, и, кроме того, они ужасно ищут, разряжают ловушки и воспринимают. Полуорки, если говорить откровенно, уродливы. Поэтому за товары с них дерут втридорога. Также, из полуорка может получиться неплохой бродяга, но, по понятным причинам, у них мощное телосложение и много здоровья. Из-за склонности к подземной жизни, на поверхности полуорк имеет сопротивление к атакам темнотой (darkness). Полуорк с ростом уровня обучается снимать с себя наложенный страх (dispel fear).
Полутролль (Half-Troll)
Полутролли невероятно сильны и у них больше здоровья чем у большинства других рас. Также они тупы и неуклюжи. Из них можно сделать отличных воинов и, при определённой доле везения, жрецов. Им не удаётся поиск, обезвреживание, восприятие и скрытность. Они так уродливы, что от них воротят нос даже полуорки. Ещё у них смешная походка… У полутроллей защищена сила. На высших уровнях полутролли учатся входить в состояние берсерка (berserk fury) и автоматически восстанавливать здоровье.
Амбериты (Amberites)
Амбериты, как считается, бессмертны и, по причине своего долголетия, имеют массу преимуществ. Они крепки и их телосложение не может быть понижено. Их способность заживлять раны превосходить все остальные расы. На своём веку Амбериты успели повидать практически всё и, поскольку им трудно встретить что-либо новое, они получают повышение уровня гораздо медленнее, чем остальные. Но, тем из них, кто получает достаточно высокий уровень, открываются Силы Амберитов, такие как Pattern Mindwalking и Shadow Shifting[6].
Высший эльф (High-Elf)
Высшие эльфы – раса бессмертных, исходящая из самого начала времён. Они – специалисты во всех навыках, сильны и умны, хотя их мудрость порой сомнительна. Они могут прекрасно отыгрывать большинство классов. Высшие эльфы вступают в жизнь со способностью видеть невидимое и, подобно обычным эльфам, имеют иммунитет к свету. Однако, в мире почти не осталось незнакомых им вещей и, поэтому, высшие эльфы с трудом зарабатывают очки опыта.
Варвар (Barbarian)
Варвары – мужественные люди с севера. Они свирепы в бою и их ярости страшатся во всём мире. Битва – их жизнь: они не знают страха и могут научиться входить в боевой раж ещё раньше, чем полутролли. Варвары, тем не менее, не доверют магии, поэтому им сложно использовать магические устройства и они слабо подходят для колдующих классов.
Полуогры (Half-Ogre)
Полуогры такие же как полуорки, только ещё хуже. Они огромные, тупые и имеют скверный характер. У них есть все необходимые атрибуты для того, чтобы стать воинами, однако они могут также становиться волшебниками: в конце концов все они произошли от Огра Мага. От него они научились устанавливать рунические западни, достигая достаточно высокого уровня. Подобно полуоркам они устойчивы к тьме, и, так же как у полутроллей, их сила защищена.
Полугигант (Half-Giant)
Полугиганты – не такая уж и редкость, поскольку существовала традиция, по которой смелым и благородным считалось сожительствовать с гигантом (особенно гигантом женского пола). Тем не менее, бедные отпрыски подобных союзов не часто пользуются популярностью среди людей. Их ограниченный интеллект не даёт им стать полноценными чародеями, но огромная сила делает их превосходными воинами. Не каждая стена выдержит натиск гиганта или полугиганта, который на высших уровнях может освоить магическое рытьё. Их толстая шкура делает их устойчивыми к осколкам (shards) и, так же как у полуогров и полутроллей, их сила защищена.
Полутитан (Half-Titan)
Почти бессмертный потомок могучих титанов, существо могущее посрамить любую расу. Им может не хватать особых сил, наличествующих у других рас, но их улучшенные атрибуты с лихвой это компенсируют. Они обучаются оценивать силы врагов, а их преданность закону и порядку делает их устойчивыми к воздействию Хаоса.
Циклопы (Cyclops)
Своим единственным глазом циклопы видят больше, чем иные – двумя. Они упрямы и громкий шум им почти не мешает. Они не так хороши в магии, но любой несостоявшийся аргонавт может оценить их точность в метании огромных камней.
Йик (Yeek)
Йики – одни из самых жалких существ. К счастью ужасные звуки, которые они издают могут распугать неосведомлённых противников. Также, их кожа с повышением уровня становится неуязвимой для кислоты. Но при всём при этом, даже весьма посредственный монстр может размазать йика по стене.
Клакон (Klackon)
Клаконы – причудливые полуразумные, похожие на муравьёв инсектоидные создания. Из них получаются отличные бойцы, но их ментальные способности оставляют желать лучшего. Они дисциплинированны и хорошо организованы, и поэтому их невозможно дезориентировать (confuse). Клаконы проворны и скорость их растёт с повышением уровня. В их венах течёт кислота, так что к ней они нечувствительны. Более того, на высших уровнях они обучаются плевать ею.
Кобольд (Kobold)
Кобольды – слабая гоблиноподобная раса. Они любят отравленное оружие и со временем обучаются метать отравленные дротики (которых имеют неисчерпаемый запас). Они также крайне нечувствительны к яду и могут стать неплохими воинами, хотя и не относятся к сильным расам.
Нибелунг (Nibelung)
Ненавидимая и преследуемая раса ночных горных гномов. Обитатели пещер, они не боятся тьмы. Их природная склонность к магическим предметам сделала их неуязвимыми к воздействиям, могущим истощить магические силы и, подобно обычным горным гномам, они могут исследовать подземелья в поисках ловушек и скрытых дверей.
Тёмный эльф (Dark Elf)
Ещё одна тёмная пещерная раса, точно так же неуязвимая к атакам тьмой. Тёмные эльфы хранят древние традиции и знания о магическом искусстве. Благодаря своему интеллекту, они могу стать непревзойдёнными магами или жрецами и на самых ранних уровнях обладают врождённой способностью атаковать магическим снарядом (magic missile). Также у них превосходное зрение и они могут научиться видеть невидимое, как и родственные им высшие эльфы, но на более высоких уровнях.
Дракониды (Draconian)
Гуманоидная раса с атрибутами драконов. С повышением уровня они получают сопротивляемости элементам (elemental resistances) вплоть до сопротивляемости кислоте. Их дыхание может быть оружием, сила которого возрастает при накоплении опыта. Тип этого оружия определяется классом и уровнем драконид. Обладая крыльями, дракониды легко перелетают через любые ямы-ловушки.
Живодёры сознания (Mind Flayer)
Скрытная и таинственная древняя раса. Их цивилизация вполне может оказаться самой старой на планете. Их интеллект и мудрость защищены от рождения и настолько велики, что живодёры – лучшие колдуны среди всех рас, пусть даже физические их характеристики не впечатляют. С ростом уровня, они обретают возможность видеть невидимое (See Invisible), телепатию и атаку подрывающую сознание (mind blast).
Бес (Imp)
Демон из низшего (nether) мира от рождения имеют сопротивляемость к огню и могут освоить атаку огненной стрелой (fire bolt) и огненным шаром (fire ball). Бесы не особо любимы другими расами, но большая часть профессий даётся им легко.
Голем (Golem)
Голем – искусственное существо, созданное из сырого материала вроде глины, и пробуждённое к жизни. Они практически лишены сознания, что делает их непригодными для магических профессий, но воины из них получаются сильными. Они имеют сопротивляемость к яду, могут видеть невидимое, и их нельзя парализовать[7]. На более высоких уровнях они также получают сопротивляемость к атакам истощающих жизненные силы. Они также обучаются временно превращать свою кожу в очень твёрдый камнеподобный покров. В последней версии, големы получают мало энергии из обычной пищи. Им надо собирать свитки утоления голода, чтобы не страдать от истощения, когда силы, приводящие в движение их тела, подходят к концу. В последней версии, големы также получают природный выигрыш в коэффициенте брони, благодаря своему крепкому сложению.
Скелет (Skeleton)
Есть два вида скелетов: обычные скелеты-воины и скелеты-маги, также известные как "личи". Будучи нежитью (undead) скелеты не боятся яда и истощения жизни. Также они видят не глазами и их нельзя обмануть невидимостью. Их кости нечуствительны к поражению осколками (им и поражать-то нечего) и вскорости обретают сопротивляемость к холоду. Скелет, умудрившийся растерять остатки жизненных сил, может научиться восстанавливать их усилием воли. Проблему для скелетов составляет принятие внутрь еды и зелий. И если волшебные свойства снадобий воздействуют на скелета даже не попадая в его несуществующий желудок, то еда просто проваливается насквозь, ничуть не утоляя голода.
Зомби (Zombie)
Подобно скелетам, зомби относятся к нежити: они имеют сопротивляемость к истощению жизни и могут научиться восстанавливать здоровье. Как и скелеты, они обретают сопротивляемость к атакам холодом (причём – даже раньше скелетов). Они имеют сопротивляемость к ядам и могут видеть невидимое. Будучи уязвимыми к порезам (в отличие от скелетов), зомби нечувствительны к Праху[8]. Как и големы, зомби практически не получают полезных веществ из еды. Кроме того, по определению зомби лишены сознания: на их фоне самый тупой огр покажется интеллектуалом.
Вампир (Vampire)
Будучи сильнейшими существами среди нежити, вампиры вызывают страх и благоговение. Однако же у этих могучих созданий есть серьёзная слабость: яркий солнечный свет – их проклятие и они вынуждены покидать поверхность в ожидании заката. С другой стороны, тьма делает вампиров сильнее и атака тьмой не наносит им повреждений. Будучи нежитью, вампиры не подвержены истощению жизненных сил и противостоят атакам Прахом. Вампиры также сопротивляются атакам холодом и ядом. Однако, они испытывают постоянную жажду свежей крови, которую можно утолить, высасывая кровь из других монстров, что является особой способностью вампиров. Следует заметить, что вампиры настолько чувствительны к дневному свету, что даже определённые светящиеся артефакты, испускающие такой свет будут наносить им повреждения, будучи надетыми. К счастью, вампиры и не нуждаются в подобных предметах, поскольку имеют собственную ауру "тёмного света". Однако, устойчивость к свету (light resistance) может защитить вампира от неприятных воздействий солнечного света.
Фантом (Spectre)
Ещё один могучий представитель нежити: фантом – призрачное видение, окружённое неземным зелёным сиянием. Они лишь частично присутствуют в нашем земном измерении: почти нематериальные, они могут проходить сквозь стены, хотя плотные стены могут наносить им при этом урон. Фантом может издавать жуткий вой, который пугает младших монстров до потери самоконтроля. Будучи нежитью, они не поддаются истощению жизненных сил, видят невидимое и устойчивы к ядам и холоду. Они также имунны к Праху, более того, их нематериальная форма лишь набирает силу от воздействия Праха. На более высоких уровнях они вырабатывают телепатические способности. Из фантомов получаются превосходные колдуны, но их физическое проявление очень слабо. Подобно големам и зомби, фантомы практически не восстанавливают силы, употребляя обычную пищу.
Фея (Sprite)
Один из немногочисленных представителей сказочных рас. Феи – очень маленькие. У них крохотные крылья, с помощью которых они перелетают через открывающиеся под ними ловушки. Они обожают солнечный свет и мало подвержены воздействию световых атак. Однако, это одна из самых слабых физически рас. Феи талантливы в магии и становятся умелыми волшебниками. У фей есть особая способность рассеивать сонный порошок (Sleeping Dust). На высших уровнях они учатся летать быстрее.
Зверочеловек (Beastman)
Эта раса – богохульное порождение Хаоса. Зверолюди – не какая-то независимая раса, но общее название гуманоидных существ, чаще всего людей, одержимых Хаосом, либо чудовищных гибридов людей и животных. Все зверолюди связаны с Хаосом настолько, что их невозможно дезориентировать или повредить звуком, хотя чистый логрус (logrus) может оказать на них воздействие. Зверолюди наслаждаются хаосом, погружаясь в него всё больше и больше. Они подвержены мутациям: в момент рождения они получают случайную мутацию. После этого, получая новый уровень, у них есть небольшой шанс получить ещё одну мутацию.
Вурдалак (Ghoul)
Эти представители нежити кормятся мёртвыми и умирающими. Вурдалаки могут научиться чувствовать присутствие живых существ и, убив их, питаться их трупами. Будучи нежитью, вурдалаки имеют природную устойчивость к холоду, яду и истощению жизненных сил. С увеличением их сил, уменьшается воздействие на них тьмы и Праха. Кроме того, прикосновение вурдалака может парализовать некоторых противником. Вурдалаки могут быть неплохими бойцами и посредственными колдунами.

Классы

В Zangband игрок может выбрать из одиннадцати различных классов. Каждый класс имеет свои сильные и слабые стороны, внося собственные изменения в характеристики и способности игрока. Многие классы также имеют сопутствующие способности и силы. Они часто связаны с уровнем опыта и становятся доступными в процессе игры.

Воин (Warrior)
Воин – персонаж в стиле "руби и кромсай" и большую часть проблем устраняет путём разрубания их на куски, но зачастую он вынужден пользоваться магическими средствами. К сожалению, многие высокоуровневые магические устройства для него недоступны.
Основные характеристики воина – сила, ловкость и телосложение. Воины хороши в боевых искусствах (fighting), обращении с метательным оружием, но плохо осваивают другие навыки. Воины не могут обучаться магии и получают очки опыта за уничтожение высокоуровневых магических книг.
С ростом опыта воин развивается в использовании своего оружия, получая дополнительные атаки метательным оружием за ход. С развитием навыка, воин становится более уверенным в победе и, в конечном итоге, не подверженным страху.
Маг (Mage)
Маг живёт за счёт собственного разума и не может тупо прорубаться через катакомбы подобно воину. В дополнении к книгам заклинания, маг должен использовать множество магических устройств, с которыми он умеет обращаться как никто другой. Маг также лучше противостоит заклинаниям, налагаемым на него противниками.
Основной характеристикой мага является интеллект, который определяет способность к заклинанию. Также помогают мудрость и ловкость. Никто не сказал, что маг не может быть хорошим бойцом, но основной урон он всё же наносит заклинаниями. Существует также ограничение на ношение тяжёлой брони и, кроме того, магам не следует покрывать руки, поскольку перчатки и наручи ограничивают способность к магии.
В отличие от остальных колдующих классов, маги могут выбирать любые две школы магии, но в школе Жизни они никогда не достигнут таких же результатов, как жрецы. С другой стороны, маги осваивают заклинания своей школы лучше чем кто либо ещё, за исключением разве что высших магов, которые сосредотачивают усилия на освоении единственной школы.
Жрец (Priest)
Жрец посвятил свою жизнь служению высшим силам. Они исследуют подземелья, служа своему Богу и сокровища просто валятся в их рюкзаки, разумеется, во славу их религии. Основная характеристика жреца – мудрость, поскольку она определяет успешность их молитв. Поскольку жрецы получают новые молитвы в качестве подарков от покровительствующих им сил, они не могут выбирать последовательность освоения. Жрецы неплохо обращаются с магическими устройствами, которые, по их мнению, являются проявлениями божественного провидения, но не могут сравниться в этом навыке с магами.
Жрецам особенно хорошо удаются заклинания защиты, и они неплохи в бою, но они предпочитают крушащее оружие колюще-режущему. Жрец будет чувствовать себя некомфортно с режущим оружием, если только оно не было благословлено богами. Высокоуровневые жрецы, практикующие магию Жизни научатся со временем призывать силы своих покровителей, чтобы благословлять подобное оружие.
В Zangband есть два вида жрецов: обычные, практикующие магию Жизни и "тёмные" жрецы, выбирающие магию Смерти. В силу естественных причин, жрецы, практикующие магию Жизни осваивают молитвы быстрее и лучше своих "тёмных" коллег. Жрецы также могут выбрать вторую школу из пяти оставшихся, в которой они также могут выучить все заклинания, хотя и не так эффективно как маги.
Бродяга (Rogue)
Бродяга живёт за счёт своей хитрости, но он может и драться, будучи загнанным в угол. Бродяги хорошо ищут скрытые ловушки и двери, великолепно обезвреживая западни и вскрывая замки. У бродяг высокий уровень скрытности, который позволяет им проскользнуть мимо многих существ, не вступая в бой, либо оставляя за собой право нанести первый удар. Также они могут убивать из-за спины (backstab) убегающих монстров.
Бродяга лучше чем воин или паладин обращается с магическими устройствами, но и он не может поручиться за их работоспособность. Бродяги также могут выучить несколько заклинаний на выбор из четырёх школ, но мощные наступательные заклинания им недоступны. Основные характеристики бродяги – интеллект и ловкость, но также важны сила и телосложение.
В игре есть несколько разновидностей бродяг, зависящие от выбора магический школы. Обычный вор, скорее всего, предпочтёт магию Аркана с её широкими возможностями. Взломщик будет более заинтересован в Чародействе, которое позволяет ему делать свою работу быстро и эффективно. Известна страсть наёмных убийц к магии Смерти – в конце концов, со смертью они на короткой ноге. Наконец, шулер будет практиковать магию Козырей, тасуя колоды с потрясающей ловкостью.
С ростом опыта, бродяга совершенствует навыки обращения с пращей (sling), получая возможность сделать два дополнительных броска за ход.
Егерь (Ranger)
Егерь сочетает в себе качества воина и мага. Также он выработал особые отношения с окружающей его природой. Он хороший боец и лучше остальных обращается с метательным оружием, в особенности – с луком. У егеря хорошие скрытность, восприятие, поиск, спасбросок, он хорошо обращается с магическими устройствами.
Основные характеристики егеря – интеллект и ловкость, поскольку они влияют на его способности к магии и боевые качества. Также важными являются сила и телосложение. С ростом опыта он совершенствуется в обращении с основным своим оружием – луком и учится выпускать стрелы очень быстро. Также будет расти его умение обращаться с арбалетом, но не так заметно. К сожалению, из-за двойственного класса, для получения новых уровней ему понадобится больше опыта.
Все егеря практикуют магию Природы, им доступны все заклинания этой школы. Они могут учить заклинания почти так же быстро как и маги. Также, они могут выбрать любую вторую школу кроме магии Жизни, но во второй школе они продвигаются не так быстро и не могут освоить некоторые высокоуровневые заклинания.
Паладин (Paladin)
Паладин является сочетанием воина и жреца. Паладины – хорошие бойцы, уступающие лишь классу воинов, но они плохо справляются с метательным оружием. Львиная доля недостатков класса выпадает на их способности. Они плохи в скрытности, восприятии, поиске и обращении с магическими устройствами, однако имеют неплохой спасбросок в силу своего божественного альянса.
Основными характеристиками паладина являются сила, ловкость, телосложение и мудрость, поскольку они должны как сражаться, так и молиться, призывая божественное вмешательство. Паладины получают молитвы медленнее чем жрецы, но им доступны и самые мощные молитвы, хотя и по большей цене и с большей вероятностью неудачи. В отличие от жрецов, паладины не могут осваивать вторую школу магии. Из-за того, что паладин – двойственный класс, им требуется больше опыта для получения новых уровней.
Есть два вида паладинов: практикующие магию Жизни и их тёмные противоположности ("Рыцари Смерти"). "Обычный" паладин получает опыт за уничтожение высокоуровневых магических книг всех школ, кроме Жизни. Рыцари Смерти, со своей стороны, весьма терпимы к другим школам, и получают опыт только за уничтожение высокоуровневых книг Жизни.
С ростом опыта, растёт уверенность паладина в своих способностях победить врагов и в божественных силах, защищающих его. В результате, паладины становятся устойчивыми к страху на высших уровнях.
Боевой маг (Warrior-Mage)
Боевой маг является чем-то средним между воином и магом. В то время как его ближайшие собратья, егеря, специализируются на магии Природы и навыках выживания, настоящие боевые маги берут лучшее от обоих изначальных классов. Они – куда лучшие бойцы, чем другие магические классы.
Рекомендуется играть боевыми магами тем, кто любит колдовать, но чьи маги имеют обыкновение погибать слишком быстро. Тем не менее, за всё надо платить и боевые маги медленнее остальных получают опыт.
Обязательной школой магии для боевых магов является магия Аркана, вторую школу они могут выбрать на своё усмотрение. Хотя они не получают новых заклинаний так быстро как обычные маги, обучение происходит достаточно быстро, чтобы сделать класс привлекательным для любителей магии Аркана.
Воин Хаоса (Chaos-Warrior)
Воины Хаоса – ужасающие слуги ужасных Демонических Богов Хаоса. У каждого воина Хаоса есть покровительствующий Демон Хаоса. Покровитель может излечить или трансформировать слугу, либо наградить его отличным оружием. Однако, покровительствующий Демон может и разозлиться, и выкинуть что-нибудь непотребное, например, окружить персонаж монстрами, истощить характеристики или испортить снаряжение. А может и просто проигнорировать. Боги Хаоса действительно хаотичны и непредсказуемы. Разные покровители "вознаграждают" по-разному – это зависит как от конкретного бога, так и от игры случая.
Воины Хаоса, как и следовало ожидать, хорошо обучены магии Хаоса. Остальные школы их не интересуют. Они могут выучить все заклинания школы Хаоса.
С ростом опыта, растёт и их уверенность в превосходстве, благодаря чему они получают иммунитет к страху. Кроме того, длительно общение с Демоническими Богами Хаоса, делает их более устойчивыми к воздействию Хаоса.
Монах (Monk)
Этот класс существенно отличается от остальных. Несмотря на то, что монахи могут использовать оружие и броню наравне с другими классами, их навыки в рукопашной схватке делает их сильнее, если они дерутся без брони и голыми руками. Для получения сопротивляемостей, необходимых для выживания на высших уровнях, монахи вынуждены одевать какую-нибудь броню, но тяжёлые доспехи сильно мешают им в рукопашном бою.
С ростом опыта, монах осваивает более мощные способы атаки, и учится наносить по нескольку ударов за ход. Растёт и его способность к защите. К счастью, вес брони, которую монах может носить и при этом эффективно сражаться также растёт вместе с опытом.
Кроме того, проворство монаха позволяет ему избегать парализующих атак по достижению достаточно высокого уровня (но лишь в том случае, если броня не сковывает его движения). Монахи могут быстро двигаться и становятся быстрее с ростом опыта.
Различные секты монахов посвящают себя различным аспектам магии. Обычные монахи заинтересованы в гармонии с природой и осваивают магию Природы. Монах-идеалист выберет магию Жизни и будет стремиться превзойти ближнего своего. Но есть также и тёмные монахи, практикующие магию Смерти. Монах со временем осваивает все молитвы в выбранной школе.
Псионик (Mindcrafter)
Псионик – уникальный класс, использующий силы собственного сознания вместо магии. Их способности уникальны, и варьируются от банальной экстрасенсорики, до контроля над окружающими. Поскольку эти силы развиваются путём особых тренировок, псионикам не нужны книги заклинаний. Доступные способности просто определяются уровнем персонажа.
Основная характеристика псионика – мудрость, поскольку она определяет способность использовать психические силы. В бою псионика можно грубо приравнять к жрецу. Однако, в отличие от жреца, у псионика нет ограничений на ношение колюще-режущего оружия.
Несмотря на то, что силы псионика могут походить на магические, такое сравнение будет неверным. Это силы сознания, не зависящие от магических источников. Поэтому, псионики не интересуются магией и не учат ни заклинаний, ни молитв.
С ростом опыта, псионики растёт и способность подчинять своё тело рассудку. Псионик рано осваивает способность подавлять в себе страх, со временем становится устойчивым к дезориентации. Практика работы с сознанием со временем приводит к тому, что его мудрость становится защищена. Очень опытные псионики получают способность к телепатии.
Высший маг (High Mage)
Высший маг – это маг, который практикует одну конкретную школу магии, которой владеет лучше чем обычный маг. Ценой этому служит невозможность освоить вторую школу. Однако в единственной школе он получает существенные преимущества в стоимости заклинаний, минимальных уровнях освоения и вероятности осечки.
Основной характеристикой высшего мага является интеллект, определяющий его способность к колдовству. Также помогают мудрость и ловкость. Никто не сказал, что из высшего мага не может получиться хорошего бойца, но сила его – в заклинаниях. Как и обычный маг, он не может носить тяжёлую броню и покрывать руки.
Высшие маги могут выбрать любую школу, но в освоении школы Жизни даже они не сравнятся с жрецами.

Основные характеристики

Персонаж имеет шесть основных "харк": силу, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и привлекательность, которые так или иначе определяют его способности. Каждая харка имеет своё численное значение от минимального "3" до нормального максимума в 18 и даже выше, переходя в "процентильное" отображение в виде от "18/01" до "18/100"[9]. В действительности, характеристика может быть магически увеличена вплоть до абсолютного максимума в 18/220, отображаемого как "18/***".

Традиционно, под процентильными харками вроде "18/50" подразумевается, что они отображают значение между 18 и 19, и именно так следует о них думать. Однако лучше принимать черту за точку десятичной дроби. Важно также знать, что большая часть внутренних вычислений игнорирует последнюю цифру в "дополнительной" части, так что "18/49" и "18/40" – это, в принципе, одно и то же.

Сила (Strength)
Сила является критичной для эффективного ведения ближнего боя и обращения с метательным оружием. Высокая сила увеличит ваши шансы нанести несколько ударов за ход и, кроме того, значительно увеличивает наносимое за удар повреждение. Сила также незначительно влияет на шансы нанесения удачного удара. Персонажи с низким значением силы могут получить дополнительные проблемы. Сила также полезна при рытье туннелей, вышибании дверей и переносе тяжестей без ущерба для скорости.
Интеллект (Intelligence)
Интеллект влияет на способности магов (высших магов, магов, боевых магов, егерей, воинов Хаоса и бродяг) к колдовству. Интеллект влияет на количество заклинаний, которые персонажи данных классов могут выучить за уровень, на количество очком магии, а также на вероятность осечки. Маги не могут учить заклинания, если их интеллект равен или меньше 7. Кроме того, интеллектуальные персонажи успешнее используют магические устройства, взламывают замки и разряжают ловушки.
Мудрость (Wisdom)
Мудрость влияет на способности священнослужителей (жрецов, паладинов и монахов) к молитве. Мудрость влияет на количество заклинаний, которые эти классы могут освоить в течении хода, количество очков магии, шансы осечки. Кроме того, для псионика мудрость определяет способность к использованию его способностей. Приведенные классы неспособны к обучению при уровне мудрости от семи и ниже. Мудрые персонажи лучше сопротивляются наложенным врагами заклинаниям.
Ловкость (Dexterity)
Ловкость является сочетанием проворства и скорости. Высокая ловкость позволяет персонажу наносить больше ударов лёгким оружием, что существенно повышает его убойную силу, а также увеличивает шансы нанести урон любым оружием, либо уклониться от вражеского удара. Ловкость также полезна при вскрытии замков, разоружении ловушек и защиты от посягновения воров.
Телосложение (Constitution)
Телосложение есть способность персонажа противостоять наносимому повреждению и восстанавливаться, буде такое повреждение нанесено. Кроме того, персонажи с хорошим телосложением имеют больше очков здоровья и быстрее восстанавливаются на отдыхе.
Привлекательность (Charisma)
Привлекательность характеризует внешние данные персонажа. Персонаж с высокой привлекательностью торгует с большей выгодой, в то время, как для непривлекательных персонажей торговля обращается в натуральный грабёж. Также от привлекательности зависит количество денег в начале игры. Ещё эта характеристика используется при подсчёте шансов псионика взять монстра под контроль.

Основные навыки

Персонажи имеют определённые атрибуты, которые помогают им выживать. Изначально атрибуты определяются на основе расы и класса. Также на атрибуты влияют особенно высокие либо низкие характеристики. Атрибуты могут улучшиться при повышении уровня персонажа.

Ближний бой (Melee)
Навык ближнего боя определяет способность наносить повреждения холодным оружием или голыми руками. Обычно у персонажа есть возможность нанести один удар в течении хода, но если позволяют высокие значение силы и ловкости, можно получить возможность нанести дополнительные удары в течении хода. Сила и ловкость также влияют на способность поразить противника. Данный навык растёт с уровнем персонажа.
Метательное оружие (Bows and Throws)
Навык использования метательного оружия (и бросания предметов). Разные характеристики влияют на различные виды оружия, но этот навык изменяет дальность, меткость и количество наносимого повреждения. Растёт с повышением уровня персонажа.
Спасбросок (Saving Throw)
Спасбросок – это способность персонажа противостоять магическому воздействию со стороны других существ. Она не распространяется на заклинания наложенные самим игроком, например, на выпивание вредного зелья. Способность растёт с уровнем персонажа, но высокоуровневые существа также совершенствуются в магии, уравновешивая рост способности. Также на спасбросок положительно влияет высокая мудрость.
Скрытность (Stealth)
Скрытность – это полезная способность двигаться тихо. Персонажи с высокой скрытностью могут неприятно удивить соперников, нанося первый удар. Также, некоторые существа могут не заметить скрытного персонажа, что позволяет игроку избежать некоторых схваток. Скрытность полностью зависит от расы и класса и может быть улучшена исключительно при помощи магии.
Обезвреживание (Disarming)
Способность без вреда для себя обезвреживать ловушки и вскрывать замки. Успешное обезвреживание ловушки приносит определённое количество опыта. Прежде чем обезвреживать, ловушку надо обнаружить. Ловкость и интеллект могут улучшить способность. Также она улучшается с ростом уровня.
Магические устройства (Magical Devices)
Применение таких магических устройств как посохи (staff), жезлы (rod) и палочки (wand) требуют определённых знаний и навыков. Заклинатели имеют лучшие шансы успешного использования магических устройств по сравнению, скажем, с воинами. Этот навык зависит от интеллекта и растёт с уровнем персонажа.
Восприятие (Percention)
Восприятие – пассивная способность к поиску. Навык полностью зависит от расы и класса и может быть улучшен лишь магически.
Поиск (Searching)
Используется при активном поиске секретных дверей и ловушек. Лучше всего ищут бродяги, но маги, егеря и жрецы немногим им уступают. Навык зависит от расы и класса и может быть улучшен лишь магически.
Инфравидение (Infra-vision)
Инфравидение – это способность видеть источники тепла. Поскольку в катакомбах, как правило, холодно, инфравидение не даёт возможности видеть стены или предметы. Инфравидение позволяет увидеть теплокровных существ на расстоянии. Эта способность не зависит от наличия источника света. Однако большая часть обитателей Zangband к теплокровным не относится, и не может быть обнаружена не будучи освещённой. Большая часть негуманоидных рас имеют врождённую способность к инфравидению. Люди могут получить инфравидение исключительно прибегая к магии.

Таблицы распределения характеристик

Каждая раса и класс вносят свои изменения в стартовые характеристики и уценку опыта (Exp. Penalty). Уценка опыта введена для "балансировки" рас с различными начальными характеристиками и способностями, за счёт того, что им требуется больше опыта для получения следующего уровня.

Таблица 1 – Распределение характеристик по расам
STR INT WIS DEX CON CHR Hit Dice Уценка опыта
Human 0 0 0 0 0 0 10 +0%
Half-Elf -1 +1 +1 +1 -1 +1 9 +10%
Elf -1 +2 +2 +1 -2 +2 8 +20%
Hobbit -2 +2 +1 +3 +2 +1 7 +10%
Gnome -1 +2 0 +2 +1 -2 8 +35%
Dwarf +2 -2 +2 -2 +2 -3 11 +35%
Half-Orc +2 -1 0 0 +1 -4 10 +10%
Half-Troll +4 -4 -2 -4 +3 -6 12 +37%
Amberite +1 +2 +2 +2 +3 +2 10 +125%
High-Elf +1 +3 +2 +3 +1 +5 10 +100%
Barbarian +3 -2 -1 +1 +2 -2 11 +20%
Half-Ogre +3 -1 -1 -1 +3 -3 12 +30%
Half-Giant +4 -2 -2 -2 +3 -3 13 +50%
Half-Titan +5 +1 +1 -2 +3 +1 14 +155%
Cyclops +4 -3 -3 -3 +4 -6 13 +30%
Yeek -2 +1 +1 +1 -2 -7 7 +0%
Klackon +2 -1 -1 +1 +2 -2 12 +35%
Kobold +1 -1 0 +1 0 -4 9 +25%
Nibelung +1 -1 +2 0 +2 -4 11 +35%
Dark Elf -1 +3 +2 +2 -2 +1 9 +50%
Draconian +2 +1 +1 +1 +2 -3 11 +150%
Mind Flayer -3 +4 +4 0 -2 -5 9 +40%
Imp -1 -1 -1 +1 +2 -3 10 +10%
Golem +4 -5 -5 -2 +4 -4 12 +100%
Skeleton 0 -2 -2 0 +1 -4 10 +45%
Zombie +2 -6 -6 +1 +4 -5 13 +35%
Vampire +3 +3 -1 -1 +1 +2 11 +100%
Spectre -5 +4 +4 +2 -3 -6 7 +80%
Sprite -4 +3 +3 +3 -2 +2 7 +75%
Beastman +2 -2 -1 -1 +2 -4 11 +40%
Ghoul 0 -1 -1 -1 +1 -5 9 +125%


Таблица 2 – Распределение характеристик по классам
STR INT WIS DEX CON CHR Hit Dice Уценка опыта
Warrior +5 -2 -2 +2 +2 -1 +9 +0%
Mage -5 +3 0 +1 -2 +1 0 +30%
Priest -1 -3 +3 -1 0 +2 +2 +20%
Rogue +2 +1 -2 +3 +1 -1 +6 +25%
Ranger +2 +2 0 +1 +1 +1 +4 +30%
Paladin +3 -3 +1 0 +2 +2 +6 +35%
Warrior-Mage +2 +2 0 +1 0 +1 +4 +50%
Chaos Warrior +2 +1 0 +1 +2 -2 +5 +35%
Monk +2 -1 +1 +3 +2 +1 +6 +40%
Mindcrafter -1 0 +3 -1 -1 +2 +2 +25%
High Mage -5 +4 0 0 -2 +1 0 +30%


Таблицы навыков

Каждая раса и класс вносит свои изменения в начальные способности. Игроки могут также получить для своего класса дополнительный бонус, основанный на уровне. Например, маги улучшают навык обращения с магическими устройствами быстрее чем воины. Как уже было сказано, некоторые навыки не могут быть улучшены иначе чем при помощи магии.

Таблица 3 – Распределение навыков по расам
Dsrm Dvce Save Stlh Srch Prcp Melee Bows Infra
Human +0 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 Нет
Half-Elf +2 +3 +3 +1 +6 +11 -2 +3 20 футов
Elf +5 +6 +6 +2 +8 +12 -6 +6 30 футов
Hobbit +15 +18 +18 +5 +12 +15 -11 +6 40 футов
Gnome +10 +12 +12 +3 +6 +13 -8 +0 40 футов
Dwarf +2 +9 +10 -1 +7 +10 +7 +0 50 футов
Half-Orc -3 -3 -3 -1 +0 +7 +3 -3 30 футов
Half-Troll -5 -8 -8 -2 -1 +5 +10 -5 30 футов
Amberite +4 +5 +5 +2 +3 +13 +6 +0 Нет
High-Elf +4 +20 +20 +4 +3 +14 +0 +10 40 футов
Barbarian -2 -10 +2 -1 +1 +7 +10 +0 Нет
Half-Ogre -3 -5 -5 -2 -1 +5 +12 +0 30 футов
Half-Giant -6 -8 -6 -2 -1 +5 +13 +2 30 футов
Half-Titan -5 +5 +2 -2 +1 +8 +13 +0 Нет
Cyclops -4 -5 -5 -2 -2 +5 +10 +6 10 футов
Yeek +2 +4 +10 +3 +5 +15 -5 -5 20 футов
Klackon +10 +5 +5 +0 -1 +10 +5 +5 20 футов
Kobold -2 -3 -2 -1 +1 +8 +8 -8 30 футов
Nibelung +3 +5 +10 +1 +5 +10 +5 +0 50 футов
Dark Elf +5 +15 +20 +3 +8 +12 -5 +7 50 футов
Draconian -2 +5 +3 +0 +1 +10 +5 +5 20 футов
Mind Flayer +10 +25 +15 +2 +5 +12 -8 -5 40 футов
Imp -3 +2 -1 +1 -1 +10 +5 -5 30 футов
Golem -5 -5 +10 -1 -1 +8 +10 +0 40 футов
Skeleton -5 -5 +5 -1 -1 +8 +8 +0 20 футов
Zombie -5 -5 +8 -1 -1 +5 +10 +0 20 футов
Vampire +4 +10 +10 +4 +1 +8 +5 +0 50 футов
Spectre +10 +25 +20 +5 +5 +14 -10 -5 50 футов
Sprite +10 +10 +10 +4 +10 +10 -8 +0 40 футов
Beastman -5 -2 -1 -1 -1 +5 +9 +5 Нет
Ghoul -3 -3 +6 +1 +0 +5 +5 +0 20 футов


Таблица 4 – Распределение навыков по классам
Dsrm Dvce Save Stlh Srch Prcp Melee Bows
Warrior 25+12 18+7 18+10 1 14/2 25+100 17+55
Mage 30+7 36+13 30+9 2 15/20 10+25 10+14
Priest 25+7 30+10 32+12 2 16/8 16+50 7+18
Rogue 45+15 32+10 28+10 5 32/24 15+70 20+40
Ranger 30+8 32+10 28+10 3 24/16 15+65 20+63
Paladin 20+7 24+10 26+11 1 12/2 19+76 10+14
Warrior-Mage 30+7 30+10 28+9 2 18/16 20+75 20+50
Chaos Warrior 20+7 25+11 25+10 1 14/12 23+90 7+40
Monk 45+15 32+11 28+10 5 32/24 12+30 14+25
Mindcrafter 30+10 30+10 30+10 3 22/16 15+30 15+20
High Mage 30+7 36+13 30+9 2 15/20 10+15 10+10


Сноски

<references>
  1. Следует различать уровень персонажа и уровень (этаж) подземелья. Под высокоуровневым монстром подразумевается монстр, обитающий на глубоких уровнях. Следует также помнить, что на нулевом уровне (т.е. на поверхности) можно встретить весьма и весьма высокоуровневую тварь.
  2. В дальнейшем может использоваться аббревиатура АС
  3. В дальнейшем может использоваться аббревиатура НР
  4. В дальнейшем навык сокращается до первого английского слова: "луки"
  5. Т.е. не может быть понижена соответствующей атакой некоторых монстров.
  6. Это отсылка к способностям Принцев Амбера: аналоги Teleport и Teleport Level соответственно. Вообще, для лучшего понимания игры, стоит прочитать цикл «Хроник Амбера» Желязны.
  7. Имеется в виду способность Free move.
  8. Имеется в виду стихия Nether. Далее – подробно.
  9. Та версия игры с которой я имею дело не заморачивается на подобных вещах и после 18 у неё нормально идёт 19. Вероятно, здесь имеет место описание более ранних либо сторонних версий.