Ужас в рогаликах

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

"Я видел ужасы. Ужасы, которые Вы видели. Но у
вас нет права называть меня убийцей, но у вас есть
право меня убить. У меня было право сделать это, но
у вас нет права судить меня... Невозможно описать
словами, что такое необходимость тем, кто не знает,
что означает 'ужас'. Ужас... Ужас имеет лицо, и вы
должны сделать ужас другом. Ужас и моральный террор
- ваши друзья, если нет, они - враги, которых нужно
бояться. Они истинные враги."

"Апокалипсис наших дней", Francis Ford Copolla

Создание игры в стиле ужаса само по себе является вызовом всему. Сделать roguelike-игру в стиле ужаса значительно труднее чем сделать hack'n'slash-игру. Вы должны обеспечить игроку необходимую атмосферу страха. Это трудно, можно даже сказать почти недостижимо. В имеющемся широком разнообразии игроков, у вас нет ключа к тем, кто будет играть в вашу игру. Вы должны играть на первоначальных страхах, которые одни и те же для каждого человеческого сердца. Но сначала давайте сделаем одно важное разделение - есть три основных типа игр в стиле ужаса.

Кровь (Gore) - наименее амбициозный, но очень популярный тип, где Вы в основном используете только трупы, нежить, оборотней, и все это сраное дерьмо фильмов ужасов категории B. Атмосфера почти в основном только "убей их всех". Основная идея в том, чтобы затопить игрока тоннами крови, тоннами внутренностей, всюду разбрызганными мозгами. Это наипопулярнейший путь показывать 'ужас' в игре. А также наименее амбициозный, и обычно неэффективный. У игрока просто возникнет отвращение и он что-то почувствует только когда атмосфера хорошая. Но это не ужас, это кровь ... Есть много-много примеров этого жанра - просто зайдите в ваш местный магазин видео и взгляните на полки с дешевыми фильмами ужасов.

В roguelike-играх, этот эффект может быть трудно достижим, если Вы используете ASCII-графику. Вы можете использовать кровь на полу и заставить врагов "взрываться", заполняя подземелье красными точками. Более того, Вы должны добавить полную галерею монстров из фильмов категории B. Они должны быть слабыми и многочисленными, так что ваше подземелье будет становиться все более и более красным. Добавьте описания в стиле: "Вы по колено в крови", "Вас окружает запах смерти". Не забудьте о подробных описаниях повреждений: "Его мозги вылетели, и рассыпались по всему полу", "с безобразным 'хрустом' его голова падает с плеч и укатывается по коридору". Вы можете также добавить части тела, скелеты, и другой кровавый материал, лежащий по всему подземелью... Вы можете сделать гораздо больше, особенно если Вы используете тайловую графику.

Страх - вопреки своему имени, это не реальный страх. Это тоже самое, что и зуд на шее, что Вы ощущаете, когда поздно ночью смотрите в одиночестве 'Дракулу'. Страх основывается на объектах и их эмоциональных связях. Все мы знаем, и верим в вещи вроде вампиров, ходячих мертвецов и оборотней. Игры в стиле страха базируются в большей степени на антураже (постановке, сценарии, сценах), чем на собственно на сражениях. Одинокая башня, где-нибудь в середине болот. Восходящая полная луна. Вы должны помнить обо всех элементах классического ужаса. Вся идея заключается в том, что некоторые объекты уже имеют установленный 'фактор страха' в нашем сознании. Ваша цель - найти их, использовать все из них, 'и во тьме их связать' :) (последнее - цитата из Толкиена, возможные варианты: 'и навеки единою чёрною волей сковать', 'чтобы всех объединить в их земной юдоли').

Как насчёт roguelike-игр в стиле страха? Здесь Ключом является картина. Вы должны подготовить подробную обстановку, написать для них множество описаний. Написание игры в стиле страха - это скорее написание книги. Не забывайте атаковать игрока 'шагами' страха. Не давайте ему счастливо ходить по всей округе прихлопывая оборотней. Нет. Позвольте ему сначала услышать волчий вой на расстоянии. Затем, пусть он увидит, как восходит полная луна (или в случае roguelike-игры, дайте ему подробное описание). Затем дайте ему придти в почти покинутую деревню, где в своих хижинах запираются и молятся люди, напуганые гигантскими волками, которые охотятся в лесу во время полнолуния... Позвольте игроку услышать от испуганных крестьян много описаний, рассказы о людях, атакованных громадными волками, покалеченных и затем утащенных в лес, и которых больше никто никогда не видел. Не используйте слово 'оборотень' - используйте взамен язык описаний - 'гигантские, ужасные, кровожадные волки'. Затем позвольте игроку почувствовать первую волну. Царапание в двери. Вой волка прямо около хижины. И никого, если он выйдет, дайте ему найти лишь обескровленный, искалеченный труп... И рассказ продолжается и продолжается до кульминации, где игрок обнаруживает истину... всю истину? Никогда - всегда оставлять что-то в темноте...

Для справок посмотрите ренессансные европейские рассказы ужасов. Посмотрите такие книги как 'Дракула' Брэма Стокера. А также русские романы ужасов. Книги вроде 'Frankenstein'а', или другие, считающиеся классикой. Фильмы, подобные 'Дракуле', и некоторые ещё.

Из игрового жанра есть также несколько игр, которые вызывают такое чувство. 'Diablo' и серия 'Doom' нечто на стыке Крови и Страха. Серия 'Alone in the Dark' отличный пример, как и старая cRPG 'Elvira' (но это также кровь). Другие примеры 'Gabriel Knight', 'BloodNet' и даже 'System Shock'. Да, и другой хороший пример: 'Legacy'. В этом стиле пишет Стивен Кинг.

Истиный ужас - наиболее амбициозный вид жанра из всех. Этот тип ужаса, по моему скромному мнению, почти недостижим в компьютерной игре. Это - не рассказ, монстр, установка. Это что-то ЗА ГРАНЬЮ. Подобно тому, как H.P. Lovecraft писал в "Сверхъестественное в литературе" : Вам нужно нечто большее, чем просто монстр, старая башня, кровь и страх. Вам нужна тень реального ужаса, за сценой, просто виднеющаяся за чувствами игроков. Просто намёк на такой невыразимый ужас, что человеческий ум не может даже его себе представить. Это очень серьёзная игра на человеческой душе, и может быть достигнута только тяжёлым трудом. Это что-то, что пощипывает на крае нашего воображения, в наших самых страшных кошмарах. Вы должны заставить игрока поверить, что не только '@' признак того, что он спасся. Вы должны заставить его верить, что именно он - тот, кто ведёт борьбу против кошмара. Вы должны его _напугать_. Невозможно. Но выполнимо.

Я рекомендую перечитать ссылки после начала.

Я не знаю, являются ли roguelike-игры приемлемым жанром для истинного ужаса. Чтобы быть совершенно честным, я никогда не играл ни в одну игру в жанре 'истинного ужаса'. Ближе из всего, что я мог найти были несколько моментов в 'Alone in the Dark'. С другой стороны, безвозвратная смерть - действительно важный показатель, который может содействовать ужасу.

Я не могу дать Вам рецепт истинного ужаса в roguelike-играх. Всё, что я могу сделать, это дать Вам несколько подсказок. Прежде всего, забудьте о бое. Сделайте так, чтобы игрок умирал всякий раз, когда он пытается сражаться с тем, чего он не может понять. Пусть информация будет _очень_ закрытой. Никогда не позволяйте игроку знать больше, чем 'совсем немного'. Оставляйте всегда огромную область для воображения. Воображение игроков, между прочим, - ваш величайший союзник. Оставьте ему возможность самому производить его собственные ужасы. Никогда не 'показывайте' никаких монстров при полном свете. Позволяйте игроку улавливать только проблеск (или два, если он в любом случае умрёт). Сделайте игру действительно смертельной - каждая ошибка должна стоить игроку его жизни. Создайте атмосферу никогда не прекращающейся опасности. Сделайте игрока параноиком. Заставьте его делать больше глупых ошибок из-за его паранойи. Заставьте его сойти с ума. Бросьте в него простых летучих мышей, чтобы заставить его поверить, что они - невыразимый ужас. Поместите в ваш мир несколько приютов (психбольниц). Всегда, когда игрок думает, что он что-то знает, покажите ему, что он не ничего знает. Сформируйте сцену, которая ощущается как дом, а потом, когда игрок начнёт чувствовать 'дом', уничтожьте его у него на глазах. Сделайте его неспособным ни на какое действие. Введите NPC, который начнёт нравиться игроку, о котором игрок начнёт заботиться, а потом безжалостно убейте его, или даже лучше, превратите его в кошмар. И снова игрок почувствует, что он *почти* беспомощен. Или ещё лучше --> убить NPC и показать игроку, что он *мог* его спасти...

Да. Для безопасности, добавьте к игре примечание ОПРОВЕРЖЕНИЕ, которое спасёт Вас от покрытия ущерба оборудованию, и выплат на умственные расстройства ;). Вы играете на ваш собственный риск...

Примеры? Те, что я сейчас могу придумать, - фильм 'Апокалипсис наших дней' и романы H.P.Lovecraft'а...

Вот и всё, ребята. Я надеюсь, что мои выкладки как-то кому-нибудь пригодятся. В моей собственной игре (GenRogue, ссылка ниже) я собираюсь достичь эффекта где-то между 'страхом' и 'ужасом' ('fear' and 'horror'). Действие GenRogue происходит в мире темной фэнтэзи, где жизнь трудна, и тайны окутывают землю.

Комментарии, вопросы? Я открыт и готов для дискуссии. Да, ещё извиняюсь за свой поистине безобразный английский... (исправления ошибок приветствуются)

GenRogue, horror rogue-like/cRPG Project (http://genrogue.felis7.civ.pl/) "hominem non odi, sed eius vitia"



Автор: Kornel Anubis Kisielewicz.
Источник: неизвестен.
Перевел: Дмитрий О. Бужинский, 02.03.2006.