Джефф Лэйт (интервью для RogueTemple)

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

Интервью с Джеффом Лэйтом

Джефф Лэйт — один из самых долгоиграющих персонажей во мире разработчиков roguelike. Годами он вкладывал полезные идеи и информацию в r.g.r.d и разрабатывал свою собственную игру, POWDER, которая в последнее время стала весьма популярной. — Slash, для Temple of The Roguelike

Slash: Проверка, проверка 1, 2, 3.

Jeff: Слышу вас отлично, приём.


S: Добрый вечер, мистер Lait!

J: Добрый вечер, мистер Zapata.


S: Мистер Лэйт, как вы впервые познакомились с рогаликами?

J: Мне попался Nethack. Не помню, в каком году, но, пожалуй всего несколько версий назад. Не то, чтобы он меня впечатлил.

Я быстро открыл возможность переключиться в режим исследователя. И тогда я отвечал «нет» каждый раз, когда у меня спрашивали подтверждения, хочу ли я умереть. И, вскоре, эти подтверждения стали появляться так часто, что я просто не смог дальше двигаться. Я пришёл к выводу, что игра — дурацкая и забросил её.

Чуть позже, пожалуй в середине 90-х, мне снова попался Nethack и на этот раз я постарался играть в него как следует. Мне также попались спойлеры по Nethack, которые, думаю, помогли мне осилить стадию освоения игры. В то время я был пользователем USENET, так что вполне естественным образом я попал на rec.games.roguelike.nethack. Там мне попался ADOM на сравнительно ранних стадиях разработки. Я следил за разработкой с интересом, вплоть до одной из версий 0.9.9gamma — в которой ваше заклинание огненной стрелы (firebolt) уничтожали книги с заклинаниями, которые вы не успели поднять с земли.

После этого в моих взаимоотношениях с рогаликами наступил широкий пробел. Я вознёсся (ascended) в Nethack, почти прошёл ADOM (ещё в то время, когда люди спорили, есть ли в нём альтернативные концовки) и остался практически безразличным ко всей ветви *band-ов.

Впоследствии периодически я брался за Nethack, чтобы развлечься во время долгой компиляции или других медленных процессов.

На самом же деле, к рогаликам меня вернула возможность изготовления самоделок для Nintendo Gameboy Advance. GBS был первой наладонной системой, которую я приобрёл — ранее я всегда был в лагере PC-геймеров. GBA же появился как раз вовремя. У меня была версия Zelda для Gameboy Colour, так что я сразу принялся играть. Впоследствии я разжился играми для GBA: Advance Wars и разнообразными RPG в японском стиле.

Последние, правда, хотя и неплохо убивали время, но раздражали меня своей линейностью, достойной, скорее, шутеров. И, пожалуй, несколькими годами позже (прошу не бить меня за возможные несовпадения с календарём), я наткнулся на HAMlib, набор разработчика для Gameboy Advance.

Поскольку я оттачивал свои программистские таланты на Atari 400, перспектива иметь дело с 256 Кб памяти не особо меня испугала, так что я запустил эмулятор, чтобы посмотреть, что я смогу сделать. Первой моей идеей было портировать Nethack на GBA. Но я понял, что с этим возникнут две проблемы. Во-первых, размер Nethack уже превышал 256 Кб. Во-вторых, что было важнее, проблема была в том, что весь пользовательский интерфейс Nethack базируется вокруг символьного терминала.

Мой опыт игры в Nethack с графикой был достаточно небольшим, в основном потому что в таком режиме теряется обзор полного экрана. Предметы вроде повязок на глаза (blindfolds) в корне меняют свою суть, если вы не видите экран целиком, когда они одеты.

Я решил сделать свой собственный roguelike, взяв очень многое из Nethack, но построив всю систему из расчета на интерфейс GBA. Это был POWDER.

Несколько месяцев спустя я понял, что это была не просто приходящая прихоть, так что я создал вебсайт и начал более основательно относиться к выпуску релизов. Затем я снова начал рыться в rec.games.roguelike.development, а, впоследствии и сам принялся оставлять записи. Так я обнаружил, что за время моего отсутствия, появился Crawl, который, если бы я поиграл в него до того как приняться за POWDER, пожалуй оставил бы более сильный след, чем Nethack.


S: Вот такое вот растянувшееся первое знакомство! :D

J: Хочешь сказать, что я отклонился от заданной темы? Враки!

S: Занимательная история :)


S: Что тебе понравилось в жанре, почему ты подался в разработчики рогаликов?

J: Мне нравится реиграбельность. По сути всё дела в крохотных эпизодах — сложных ситуациях, в которых ты едва спасаешь свою шкуру. Мой стиль игры, в силу этого, заключается в том, чтобы создавать побольше таких моментов, пусть и в ущерб общей живучести.

Я стал разработчиков рогаликов потому, что рогалик казался логичным выбором игры, которую можно написать на аппаратной основе GBA. Ну и потом мне просто пришлось оставаться разработчиком, чтобы удовлетворить собственное желание продолжать играть в POWDER.


S: Насколько хорошим игроком в рогалики ты себя считаешь?

J: Ну, я возносился в Nethack и почти прошёл ADOM, так что я наверняка, в некотором роде, компетентен. Но, впрочем, я однозначно не превосходный игрок.

Своим успехам я благодарен скорее удаче, чем мастерству. Мне далеко до того, чтобы хвалится частотой восхождений.

S: Как давно ты на r.g.r.d и чего из старых вещей/людей тебе не хватает?

J: Ну, Google говорит, что моё первое сообщение было оставлено в ноябре 98-го, но я не сомневаюсь, что я был посещал ресурс и раньше, так что, полагаю, около 10 лет.

Потом я достаточно долго отсутствовал, однако… моё теперешнее участие началось с того момента, как я приступил к работе над POWDER, так что, можно начинать с июля 2003 или где-то около того

Что до ностальгии и прошлым людям... Ну, взять, например Эми Вонг (Amy Wang) — мне было бы любопытно её понимание 7DRL. Они, как мне кажется — шаг в сторону от нелюбимого ею hack’n’slash.


S: Зачем использовать клавиатуры Kinesis?

J: Вот какую кнопку ты чаще всего нажимаешь? Забой (backspace)

Какой на твоей руке самый маленький палец? Мизинец.

Так почему мы заставляем мизинец выполнять такую важную работу?

Умные ребята из Kinesis разместили такие часто употребляемые клавиши, как забой под большой палец, позволяя выполнять ему ту работу, которая достойна его размеров.

При традиционной печати даже требуется, чтобы один большой палец постоянно оставался неподвижным! Мы же не можем позволить такому важному пальцу отлынивать.


S: POWDER в последнее время стал сравнительно популярным, подымаясь на второе, если не на первое место по количеству публикаций, в r.g.r.misc. Что ты об этом думаешь?

J: Я очень горд и доволен видеть интерес к POWDER. Мне радостно видеть сообщество, которое решает проблемы и изучает мир POWDER, и открывает то, о чём я даже и не мог подумать.

С другой стороны, если можно так сказать, чувство долга перед игроками растёт соответственно. Разработка POWDER — хобби, поэтому важно не позволить этому долгу (вполне естественному) превратить его в работу. Это самый верный способ перегореть и растерять вдохновение.


S: Почему игра называется POWDER?

J: Название жанра roguelike, часто ошибочно пишут как rougelike. А rouge — это вид пудры («пудра» — powder, а ещё — «порох», так что сие есть «непереводимая игра слов» прим.пер). Затем я записал всё заглавными, чтобы это выглядело как акроним. Ни одной удачной попытки объяснить, что бы это значило у меня не было.


S: Можешь больше рассказать о первых днях POWDER?

J: Первые дни всё ещё доступны — вплоть до релиза 001, можно скачать, если у вас есть эмулятор GBA.

Игра выглядела, во многом так же, как и сейчас (вплоть до пересмотра графики Акои Мииксом (Akoi Meex) в районе версии 100) и управление, в целом, оставалось прежним. Усилия были направлены на наведение глянца, проработку глубины и геймплея. Ну и расширение дерева возможностей.

Так, в начале не было ни заклинаний, ни условия выигрыша, исключительно спуск в подземелья пока хватает оперативной памяти.

Но, с другой стороны, можно было ставить собственные цели.


S: Как думаешь, портативная платформа дала POWDER шанс стать популярной?

J: Да.

Она соревнуется за место в нише, практически незанятой рогаликами.

С другой стороны, эта традиционная портативная ниша работает и против него — оборудование позволяющее играть в самодельные игры на портативном устройстве не очень распространено.

Интересное последствие версии для GBA заключается в том, что сейчас в POWDER можно играть практически на любой платформе. Множество трудолюбивых людей сделали адекватные эмуляторы GBA практически для всех существующих портативных платформ, позволяя POWDER проникнуть на их спинах в самые разнообразные системы. GBA — практически универсальная среда программирования основанная на тайлах.


S: Как бы вы видите эволюцию разработки рогаликов в последующие годы?

J: Эволюция — слишком сильное слово для рогаликов, которые в отличие от млекопитающих не имеют прямой линии наследования. Компьютерные программы скорее похожи на бактерий, весело таскающих код и идеи между жанраи и играми.

Скажем, я вижу серьёзное расхождение между Hack и Moria.

Moria ввергает игрока в круговерть противостояния всё более и более мощных предметов и существ. Hack, напротив, даёт множество различных предметов на ранних этапов, и предметы, в целом, обладают более пологой кривой возрастания мощности, однако взамен игрок получает самые разнообразные взаимоотношения между предметами и миниигры с идентификацией, что в совокупности и составляет развитие персонажа.

Разумеется, нет чистых линий. Игры вроде ADOM кажется, относятся к обеим — если взять мечи — то там целая иерархия металлов, но, с другой стороны есть возможность окунать кольца в зелья.

S: Что ты думаешь насчёт недавного роста интереса к 7DRL и другим соревнованиям?

J: Традиционные рогалики раздулись в общем понимании в огромных монстров вроде Nethack, Angband или ADOM. Никто уже не помнит, даже имея под рукой историю ADOM, что начиналась она с одного скромного подземелья.

7DRL — это шанс для разработчиков вырваться из плена гигантов и поэкспериментировать с различными вариантами рогаликов, не вкладывая в них следующие 5 лет своей жизни.

Соревновании вроде 1krl интересны, помимо контекста программирования, ещё и тем, что они заставляют переосмыслить определение рогаликов. Как 7DRL использует фактор ограниченного времени для того, чтобы заставить авторов сфокусироваться на каких-то ключевых аспектах, так и 1krl заставляет авторов вложить в этот размер то минимальное, что делает рогалик рогаликом.


S: Какой твой игровой класс в реальной жизни?

J: Программист.


S: Как это помогло тебе в карьере разработчика рогаликов? Что ты программируешь?

J: Ну, наличие опыта в программировании однозначно облегчает задачу воплощения идеи в код. Разумеется, есть профессиональный риск программирования — узколобие — и вот этого мне стоит опасаться.

Я удалённо работаю в индустрии спецэффектов над пакетом трёхмерной анимации под названием Houdini.


S: Зачем ты сделал Fatherhood?

J: Мне хотелось уйти от традиционного подросткового боевого фэнтези, характерного для рогаликов. Начни слабаком и превратись в полубога.

Пока я думал, как бы от этого избавиться (узколобие сложно преодолеть :>), мне показалось, что было бы круто как-то связать игру с идеей «отцовства». Поскольку я сам — отец, у меня есть некоторый уникальный опыт, так что я решил сделать его одним из игровых факторов.


S: Расскажи немного о своём грядущем выступлении на IRDC2008

J: Не могу сказать много, потому что всё ещё работаю над ним. Я надеюсь, что успею закончить вовремя :>


S: Наконец, какие у тебя планы на будущее?

J: Мне всё ещё нравится играть в POWDER, так что я планирую продолжить над ним. Также, я собираюсь снова испытать себя в соревнованиях 7DLR.

Когда мне задавали этот вопрос на третьем курсе, я ответил, как мне показалось, наилучшим образом: «Выжить». Думаю, этот ответ не утратил актуальности.


S: Спасибо за то, что уделили время, мистер Лэйт.

J: Спасибо за хорошо согласованные вопросы! Доброй ночи!


Автор: Slash
Источник: Temple of The Roguelike
Перевод: Максим Кич