Расы (ZAngband)

Материал из Клуб любителей рогаликов
Перейти к: навигация, поиск

В Zangbande у игрока есть выбор из тридцати различных рас. Каждая раса имеет свои сильные и слабые стороны, а также по-своему влияет на характеристики и способности персонажа. У многих рас есть врождённые способности и силы.


Человек (Human)

Человек – это базовый персонаж. Остальные расы сравниваются с ним. Люди могут выбирать любой класс и достаточно успешно заниматься чем угодно. Люди набирают опыт быстрее других рас, поскольку их жизненный срок меньше. Выбор человеческой расы не оказывает влияния на характеристики. У людей нет врождённых способностей.

Полуэльф (Half-Elf)

Полуэльфы смышлёнее и быстрее людей, но уступают им в силе. Также полуэльфы выигрывают в поиске, обезвреживании, спасбросках, скрытности, луках и магии, но они хуже обращаются с ручным оружием. Полуэльфы не имеют ограничений по классу и врождённых способностей.

Эльф (Elf)

Эльфы – лучшие маги, нежели люди, но они уступают им в ближнем бою. Эльфы умнее как людей, так и полуэльфов, и, также, обладают большей мудростью. Эльфы лучше в поиске, обезвреживании, восприятии, скрытности, луках и магии, но не так хороши с ручным оружием. Имеют врождённый иммунитет к свету.

Хоббит (Hobbit)

Хоббиты или, иначе "полурослики" (Halflings) хорошо обращаются с метательным оружием и имеют хорошие спасброски. Они также хороши в поиске, обезвреживании, восприятии и скрытности; из них получаются великолепные бродяги (rogue) – хотя сами они предпочитают, чтобы их звали "взломщики". Они гораздо слабее людей и совершенно никудышные бойцы. У полуросликов неплохо развито инфравидение (infravision), так что они могут видеть теплокровных существ на расстоянии. Их ловкость защищена (sustained) . Хоббиты обожают покушать и, со временем, осваивают искусство готовки превосходных блюд из подручных ингредиентов.

Лесной гном (Gnome)

Лесные гномы меньше своих горных собратьев, но крупнее полуросликов. Подобно полуросликам, они живут в земле, в нороподобных домах. Из лесных гномов получаются превосходные маги, также они имеют хорошие спасброски. Лесные гномы хороши в поиске, обезвреживании, восприятии и скрытности. Физически они слабее людей, так что ближний бой даётся им не очень хорошо. У лесных гномов неплохое инфравидение, так что они могут замечать теплокровных существ на расстоянии. Лесные гномы от рождения защищены от парализации (paralysis) и некоторых замедляющих эффектов. На высших уровнях, лесные гномы обучаются умению телепортироваться по собственной воле.

Горный гном (Dwarf)

Горные гномы – это легендарная раса упрямых шахтёров и отважных воинов. Они сильнее и крепче людей, хотя и уступают им в интеллекте. Из-за того, что горные гномы упрямы и достаточно мудры, они хорошо сопротивляются накладываемым на них заклинаниям. Из-за подземного образа жизни у них выработалось хорошее инфравидение. Однако же, есть у них и огромный недостаток: горные гномы горды и громогласны, они орут песни во всю мочь, спорят сами с собой без причины и вызывают на бой воображаемых врагов. Другими словами – их скрытность просто отвратительная. Горных гномов нельзя ослепить (blind). Также, со временем они учатся открывать карту подземелья и могут замечать то, на что представители других рас не обратят внимания.

Полуорк (Half-Orc)

Из полуорков получаются отличные воины и неплохие жрецы, но маги из них никудышные. Подобно горным гномам они совершенно не умеют тихо перемещаться, и, кроме того, они ужасно ищут, разряжают ловушки и воспринимают. Полуорки, если говорить откровенно, уродливы. Поэтому за товары с них дерут втридорога. Также, из полуорка может получиться неплохой бродяга, но, по понятным причинам, у них мощное телосложение и много здоровья. Из-за склонности к подземной жизни, на поверхности полуорк имеет сопротивление к атакам темнотой. Полуорк с ростом уровня обучается снимать с себя наложенный страх (dispel fear)

Полутролль (Half-Troll)

Полутролли невероятно сильны и у них больше здоровья чем у большинства других рас. Также они тупы и неуклюжи. Из них можно сделать отличных воинов и, при определённой доле везения, жрецов. Им не удаётся поиск, обезвреживание, восприятие и скрытность. Они так уродливы, что от них воротят нос даже полуорки. Ещё у них смешная походка… У полутроллей защищена сила. На высших уровнях полутролли учатся входить в состояние берсерка (berserk fury) и автоматически восстанавливать здоровье.

Амбериты (Amberites)

Амбериты, как считается, бессмертны и, по причине своего долголетия, имеют массу преимуществ. Они крепки и их телосложение не может быть понижено. Их способность заживлять раны превосходит все остальные расы. На своём веку Амбериты успели повидать практически всё и, поскольку им трудно встретить что-либо новое, они получают повышение уровня гораздо медленнее, чем остальные. Но, тем из них, кто получает достаточно высокий уровень, открываются Силы Амберитов, такие как Pattern Mindwalking и Shadow Shifting[1].

Высший эльф (High-Elf)

Высшие эльфы – раса бессмертных, исходящая из самого начала времён. Они – специалисты во всех навыках, сильны и умны, хотя их мудрость порой сомнительна. Они могут прекрасно отыгрывать большинство классов. Высшие эльфы вступают в жизнь со способностью видеть невидимое и, подобно обычным эльфам, имеют иммунитет к свету. Однако, в мире почти не осталось незнакомых им вещей и, поэтому, высшие эльфы с трудом зарабатывают очки опыта.

Варвар (Barbarian)

Варвары – мужественные люди с севера. Они свирепы в бою и их ярости страшатся во всём мире. Битва – их жизнь: они не знают страха и могут научиться входить в боевой раж ещё раньше, чем полутролли. Варвары, тем не менее, не доверяют магии, поэтому им сложно использовать магические устройства и они слабо подходят для колдующих классов.

Полуогры (Half-Ogre)

Полуогры такие же как полуорки, только ещё хуже. Они огромные, тупые и имеют скверный характер. У них есть все необходимые атрибуты для того, чтобы стать воинами, однако они могут также становиться волшебниками: в конце концов все они произошли от Огра Мага. От него они научились устанавливать рунические западни, достигая достаточно высокого уровня. Подобно полуоркам они устойчивы к тьме, и, так же как у полутроллей, их сила защищена.

Полугигант (Half-Giant)

Полугиганты – не такая уж и редкость, поскольку существовала традиция, по которой смелым и благородным считалось сожительствовать с гигантом (особенно гигантом женского пола). Тем не менее, бедные отпрыски подобных союзов не часто пользуются популярностью среди людей. Их ограниченный интеллект не даёт им стать полноценными чародеями, но огромная сила делает их превосходными воинами. Не каждая стена выдержит натиск гиганта или полугиганта, который на высших уровнях может освоить магическое рытьё. Их толстая шкура делает их устойчивыми к осколкам и, так же как у полуогров и полутроллей, их сила защищена.

Полутитан (Half-Titan)

Почти бессмертный потомок могучих титанов, существо могущее посрамить любую расу. Им может не хватать особых сил, наличествующих у других рас, но их улучшенные атрибуты с лихвой это компенсируют. Они обучаются оценивать силы врагов, а их преданность закону и порядку делает их устойчивыми к воздействию [[Атаки и устойчивости (ZAngband)#Chaos (Хаос)|Хаоса].

Циклопы (Cyclops)

Своим единственным глазом циклопы видят больше, чем иные – двумя. Они упрямы и громкий шум им почти не мешает. Они не так хороши в магии, но любой несостоявшийся аргонавт может оценить их точность в метании огромных камней.

Йик (Yeek)

Йики[2] – одни из самых жалких существ. К счастью ужасные звуки, которые они издают могут распугать неосведомлённых противников. Также, их кожа с повышением уровня становится неуязвимой для кислоты. Но при всём при этом, даже весьма посредственный монстр может размазать йика по стене.

Клакон (Klackon)

Клаконы – причудливые полуразумные, похожие на муравьёв инсектоидные создания[3]. Из них получаются отличные бойцы, но их ментальные способности оставляют желать лучшего. Они дисциплинированны и хорошо организованы, и поэтому их невозможно дезориентировать (confuse). Клаконы проворны и скорость их растёт с повышением уровня. В их венах течёт кислота, так что к ней они нечувствительны. Более того, на высших уровнях они обучаются плевать ею.

Кобольд (Kobold)

Кобольды – слабая гоблиноподобная раса. Они любят отравленное оружие и со временем обучаются метать отравленные дротики (которых имеют неисчерпаемый запас). Они также крайне нечувствительны к яду и могут стать неплохими воинами, хотя и не относятся к сильным расам.

Нибелунг (Nibelung)

Ненавидимая и преследуемая раса ночных горных гномов[4]. Обитатели пещер, они не боятся тьмы. Их природная склонность к магическим предметам сделала их неуязвимыми к воздействиям, могущим истощить магические силы и, подобно обычным горным гномам, они могут исследовать подземелья в поисках ловушек и скрытых дверей.

Тёмный эльф (Dark Elf)

Ещё одна тёмная пещерная раса, точно так же неуязвимая к атакам тьмой. Тёмные эльфы хранят древние традиции и знания о магическом искусстве. Благодаря своему интеллекту, они могу стать непревзойдёнными магами или жрецами и на самых ранних уровнях обладают врождённой способностью атаковать магическим снарядом (magic missile). Также у них превосходное зрение и они могут научиться видеть невидимое, как и родственные им высшие эльфы, но на более высоких уровнях.

Дракониды (Draconian)

Гуманоидная раса с атрибутами драконов. С повышением уровня они получают сопротивляемости элементам (elemental resistances) вплоть до сопротивляемости кислоте. Их дыхание может быть оружием, сила которого возрастает при накоплении опыта. Тип этого оружия определяется классом и уровнем драконид. Обладая крыльями, дракониды легко перелетают через любые ямы-ловушки.

Проницатели (Mind Flayer)

Скрытная и таинственная древняя раса[5]. Их цивилизация вполне может оказаться самой старой на планете. Их интеллект и мудрость защищены от рождения и настолько велики, что проницатели – лучшие колдуны среди всех рас, пусть даже физические их характеристики не впечатляют. С ростом уровня, они обретают возможность видеть невидимое (See Invisible), телепатию и атаку подрывающую сознание (mind blast).

Бес (Imp)

Демон из низшего (nether) мира от рождения имеют сопротивляемость к огню и могут освоить атаку огненной стрелой (fire bolt) и огненным шаром (fire ball). Бесы не особо любимы другими расами, но большая часть профессий даётся им легко.

Голем (Golem)

Голем – искусственное существо, созданное из сырого материала вроде глины, и пробуждённое к жизни. Они практически лишены сознания, что делает их непригодными для магических профессий, но воины из них получаются сильными. Они имеют сопротивляемость к яду, могут видеть невидимое, и их нельзя парализовать . На более высоких уровнях они также получают сопротивляемость к атакам истощающих жизненные силы. Они также обучаются временно превращать свою кожу в очень твёрдый камнеподобный покров. В последней версии, големы получают мало энергии из обычной пищи. Им надо собирать свитки утоления голода, чтобы не страдать от истощения, когда силы, приводящие в движение их тела, подходят к концу. В последней версии, големы также получают природный выигрыш в коэффициенте брони, благодаря своему крепкому сложению.

Скелет (Skeleton)

Есть два вида скелетов: обычные скелеты-воины и скелеты-маги, также известные как "личи". Будучи нежитью (undead) скелеты не боятся яда и истощения жизни. Также они видят не глазами и их нельзя обмануть невидимостью. Их кости нечуствительны к поражению осколками (им и поражать-то нечего) и вскорости обретают сопротивляемость к холоду. Скелет, умудрившийся растерять остатки жизненных сил, может научиться восстанавливать их усилием воли. Проблему для скелетов составляет принятие внутрь еды и зелий. И если волшебные свойства снадобий воздействуют на скелета даже не попадая в его несуществующий желудок, то еда просто проваливается насквозь, ничуть не утоляя голода.

Зомби (Zombie)

Подобно скелетам, зомби относятся к нежиты: они имеют сопротивляемость к истощению жизни и могут научиться восстанавливать здоровье. Как и скелеты, они обретают сопротивляемость к атакам холодом (причём – даже раньше скелетов). Они имеют сопротивляемость к ядам и могут видеть невидимое. Будучи уязвимыми к порезам (в отличие от скелетов), зомби нечувствительны к Праху. Как и големы, зомби практически не получают полезных веществ из еды. Кроме того, по определению зомби лишены сознания: на их фоне самый тупой огр покажется интеллектуалом.

Вампир (Vampire)

Будучи сильнейшими существами среди нежити, вампиры вызывают страх и благоговение. Однако же у этих могучих созданий есть серьёзная слабость: яркий солнечный свет – их проклятие и они вынуждены покидать поверхность в ожидании заката. С другой стороны, тьма делает вампиров сильнее и атака тьмой не наносит им повреждений. Будучи нежитью, вампиры не подвержены истощению жизненных сил и противостоят атакам Прахом. Вампиры также сопротивляются атакам холодом и ядом. Однако, они испытывают постоянную жажду свежей крови, которую можно утолить, высасывая кровь из других монстров, что является особой способностью вампиров. Следует заметить, что вампиры настолько чувствительны к дневному свету, что даже определённые светящиеся артефакты, испускающие такой свет будут наносить им повреждения, будучи надетыми. К счастью, вампиры и не нуждаются в подобных предметах, поскольку имеют собственную ауру "тёмного света". Однако, устойчивость к свету (light resistance) может защитить вампира от неприятных воздействий солнечного света.

Фантом (Spectre)

Ещё один могучий представитель нежити: фантом – призрачное видение, окружённое неземным зелёным сиянием. Они лишь частично присутствуют в нашем земном измерении: почти нематериальные, они могут проходить сквозь стены, хотя плотные стены могут наносить им при этом урон. Фантом может издавать жуткий вой, который пугает младших монстров до потери самоконтроля. Будучи нежитью, они не поддаются истощению жизненных сил, видят невидимое и устойчивы к ядам и холоду. Они также имунны к Праху, более того, их нематериальная форма лишь набирает силу от воздействия Праха. На более высоких уровнях они вырабатывают телепатические способности. Из фантомов получаются превосходные колдуны, но их физическое проявление очень слабо. Подобно големам и зомби, фантомы практически не восстанавливают силы, употребляя обычную пищу.

Фея (Sprite)

Один из немногочисленных представителей сказочных рас. Феи – очень маленькие. У них крохотные крылья, с помощью которых они перелетают через открывающиеся под ними ловушки. Они обожают солнечный свет и мало подвержены воздействию световых атак. Однако, это одна из самых слабых физически рас. Феи талантливы в магии и становятся умелыми волшебниками. У фей есть особая способность рассеивать сонный порошок (Sleeping Dust). На высших уровнях они учатся летать быстрее.

Зверочеловек (Beastman)

Эта раса – богохульное порождение Хаоса. Зверолюди – не какая-то независимая раса, но общее название гуманоидных существ, чаще всего людей, одержимых Хаосом, либо чудовищных гибридов людей и животных. Все зверолюди связаны с Хаосом настолько, что их невозможно дезориентировать или повредить звуком, хотя чистый логрус (logrus) может оказать на них воздействие. Зверолюди наслаждаются хаосом, погружаясь в него всё больше и больше. Они подвержены мутациям: в момент рождения они получают случайную мутацию. После этого, получая новый уровень, у них есть небольшой шанс получить ещё одну мутацию.

Вурдалак (Ghoul)

Эти представители нежити кормятся мёртвыми и умирающими. Вурдалаки могут научиться чувствовать присутствие живых существ и, убив их, питаться их трупами. Будучи нежитью, вурдалаки имеют природную устойчивость к холоду, яду и истощению жизненных сил. С увеличением их сил, уменьшается воздействие на них тьмы и Праха. Кроме того, прикосновение вурдалака может парализовать некоторых противником. Вурдалаки могут быть неплохими бойцами и посредственными колдунами.

Примечания

  1. Подробнее см. «Хроники Амбера». Вообще, для адекватного восприятия многих аспектов ZAngband рекомендуется ознакомиться с произведениями этого цикла. Заметим лишь, что «Pattern» в разных русских переводах называется «Лабиринтом» или «Огненным Путём».
  2. Эта раса, судя по всему, нигде, кроме мира Angband-а и его вариантов не обитает. Согласно одной из фольклорных версий, йики называются так, потому что именно такой звук они издают, если раздавить их ногой.
  3. Клаконы явились в Zangband, предположительно, из вселенных Master of Orion/Master of Magiс.
  4. Весьма неоднозначная в плане трактовки раса. В скандинавской и германской мифологии существует масса различных вариаций на тему нибелунгов, рассмотреть которые в рамках данной статьи не представляется возможным.
  5. Проницатель, как монстр весьма лавкрафтовского вида, пришёл в игру из системы D&D, а конкретно, из сеттинга «Забытые Королевства» (Forgotten Realms). По идее, раса проницателей является интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast, В системе D&D чаще встречается название «Иллитиды».